¿Hay ciclos día/noche
Daniel Erickson: No. Es una decisión técnica. Los escenarios se ven mejor si la luz es consistente.
James Ohlen: Hay varios planetas y cada uno tiene un ciclo diferente de día y noche, con multiples soles y lunas. Sería algo difícil ponerlo en funcionamiento.
¿Cuál fue tu clase favorita a la hora de diseñar?
JO: El Guerrero Sith porque Darth Vader es divertido.
DE: El Consul Jedi, me gusta ser un hombre que piensa.
¿Los implantes cambian la apariencia?
JO: No, pero puedes personalizar tu apariencia.
DE: Hay muchos "slots" invisibles (NdT: Slots = huecos para items)
¿El terreno es interactivo y protector?
JO: La mecánica de cobertura es crucial. Puedes destruir objetos como los barriles de Taral V. Los mundos se sienten vivos - naves volando y esas cosas.
DE: Los objetos interrumpen el disparo de un blaster y rompen la línea de visión.
¿Cómo de equilibrado es el PvP?
JO: Discutimos sobre PvP desde 2006. Hemos tenido mucho cuidado con él. Cada clase es diferente y por lo tanto, el PvP es diferente. Nos basados en lo que es más parecido a Star Wars, luego al rol en grupo y por último, pvp.
¿Es el viaje planetario como un "shooter" sobre railes?
DE: Se usa el mapa de la galaxia para ir a lugar específicos donde hay combate especial, para otras cosas simplemente saltas a la velocidad de la luz.
¿Transportes en tierra?
DE: Hay taxis en los mundos de origen y hay grandes espacios por los que es conveniente no ir de paseo.
¿Hay una forma de reparar la nave mientras estás en combate?
JO: No. Pero puedes meterle mejoras.
DE: Es difícil reparar una nave cuando está volando.
¿Cómo se siente uno un héroe dentro de una gran guild llena de héroes?
DE: Tienes cosas grandes a la que enfrentarte. Cuando vas a destruir la estrella de la muerte llevas a Biggs y a otros tipos. Es Star Wars.
¿Cómo arregláis el tema de escasez de tanques?
JO: Te puedes especializar.
DE: Como Soldado, es divertido ser tanque. ¡Los explosivos hacen que la gente vuele por los aires!
Diálogo interactivo: ¿hay una gran cantidad en el juego?
DE: Todas las características están ahí. Presentes dentro del juego. Si pierdes el "roll" (NdT: la tirada de dados) recibes puntos por la intención.
¿Reparar el equipo es un sumidero de oro?
JO: Las reparaciones y las monturas son sumideros de oro. (NdT: Para balancear la economía del servidor)
¿Hay recompensa por seguir un alineamiento u otro?
DE: Si. Fui realmente malvado con un Inquisidor Sith y me encontré con un par de guantes para los más afines al lado luminoso y yo quería esos guantes... Kim Vaal no estaba nada contento conmigo.
JO: Se hablo del cambio de facción pero se desestimó por diferentes razones. También consideramos tener una tercera facción pero sería demasiado caro.
¿Cosas ajenas al combate como mascotas?
JO: No podemos hablar de eso aún, pero algo habrá. El traje de Leia-esclava en El Retorno del Jedi está en el juego de alguna forma...
DE: Es importante por aspectos sociales.
¿Los items creados por usuarios tienen lugar en la economía del juego?
DE: El Crafting es una de mis pasiones. No somos EVE (Eve Online). Nuestro juego se centra en el loot, pero tampoco somos el WoW, hemos creado algo complejo con mucha interacción social. Para conseguir equipo harás misiones end-game o reunirás una red de crafters.
James Ohlen menciona aquí que en el futuro los rpg serán más RPG que MMO en la próxima década.
¿Está muy instanceado?
JO: El juego no es algo linear-single-player. Alderaan es del tamaño de 7 u 8 zonas del WoW. Usamos la tecnología "Phasing"** pero no está en todas partes.
DE: Usamos "Phasing" para asegurarnos que la integridad de algunos puntos de la historia son inmersivos. No hay una línea para pelear contra bosses. Por ejemplo, La Ciudad en las Nubes donde Luke va solo a pelear contra Vader. (Es un ejemplo, no está en el juego).
--------> Los devs hacen mención aquí a una cuota de unos 15 dolares al mes.
James Ohlen menciona que SWTOR está enfocado a mantener a sus jugadores mediante contenido del juego y re-rolling (NdT: re-rollin se refiere a jugar con otras clases a parte de una que tienes como principal)
Si te vas al lado oscuro, puedes evitar la desfiguración facial?
Daniel Erickson: ¿Por qué has elegido el lado oscuro? La personalización es opcional.
¿Cómo hicisteis para balancear al Soldado para que no fuera inferior a los usuarios de la Fuerza?
Hall Hood: El contrabandista está tan bien hecho que emite un aura que empuja a los Sith lejos (es una broma)
DE: Juegas como uno de "los mejores entre los mejores". Jango Fett y Obi Wan tienen un combate igualado. En cierto momento todos los Jedi son eliminados por Soldados.
¿Las opciones en los diálogos son siempre iguales?
DE: El diálogo no es aleatorio, pero hay multiles opciones con diferentes resultados en la conversación.
HH: Toda conversación tiene tres elecciones, para descubrir todas las opciones deberás jugar varias veces.
Jessica Sliwinski: El género y la raza afectan a las opciones en los diálogos y al resultado.
¿Qué retos acarreó el traer una historia single-player en un mundo persistente?
DE: La clave está en hacer las cosas más pequeñas pero más heróicas.El Soldado está ganando la guerra, el contrabandista está ahí por beneficio propio. Hay una amenaza secreta de la que solo tienen conocimiento los Cónsul Jedi.
Al igual que en Mass Effect, ¿Cómo funcionan las cinemáticas basándose en género las diferentes combinaciones de géneros y especies?
JS: Las cinemáticas cambian dependiendo de las elecciones de los personajes.
DE: Las cinemáticas pueden ser raras. Hay una cinemática grandiosa para un Soldado que salva la vida de la gente y luego les pide dinero. Cuando vas a Hoth como un Chiss la experiencia es muy difícil.
¿Cómo se equilibra la experiencia de la historia personal contra la historia multiplayer?
DE: En el mundo de origen empieza lo personal. Después de eso, la historia general se ve interrumpida ocasionalmente por tu historia personal. Un 10-15% del contenido final. Puedes ir en grupo con otras clases y ver su historia.
JS: Los NPCs reaccionaran a tus hazañas.
Cuanto más oscuro/luminoso seas... ¿cómo cambia eso la interacción entre jugadores?
DE: Los jugadores no pueden sentir tu alineamiento. En Kotor te dan puntos del lado oscuro por ser mordaz. Es algo que a mi no me gustó. En ToR tus acciones son lo que cuentan. Eventualmente el consejo Jedi se dará cuenta.
HH: Hey! Has salvado el planeta pero mataste a un montón de gente.
DE: Al final del juego tus decisiones al principio afectarán a las decisiones que puedes tomar al final.
Aquí Daniel Erickson menciona que las flashpoints son rejugable, pero todo lo demás "es lo que has elegido y punto"
¿Recompensas sobre la cabeza de algunos jugadores?
DE: No.
¿El combate especial afecta en la historia
DE: Consideramos que es una alternativa, no estás obligado a hacerlo pero conseguirás cosas si lo haces.
¿Es una trampa?
DE: Si. Siempre es una trampa.
¿Quién disparó primero
DE: Han! Han Han Han.
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