#22290 Hombre yo he estado en Twintania cuando salió y estás tu que la aguantabas en Sword Oath, y a Nael igual. Te hablo cuando la gente iba con piezas de DL y no full 90. El baile de stances en los primeros Coil no era ni mucho menos factible haciendo de MT.
Y si pudieras aguantarlo estás tú que generabas el suficiente agro para que el mnk por ejemplo no te lo girase, si en Nael al principio costaba infinito generar el agro suficiente
Pero esto no es de ahora.
T7 nosotros lo hacíamos con un tank War que se pillaba Melusine y adds. Ventajas: Más dps en adds que morían antes y más daño global.
T8 Avatar: 1 tank, 5 dps + scholar y un healer.
T9 Nael: Dos tanks? Nah, mete a otro dps más para rushear las fases.
Ahora se permite que los OT puedan hacer el mismo o incluso más daño que los dps.
Otro tema a cuestionar es el stat "Parry", desde second coil ya estaba desechado, es un stat que no ves su utilidad ni su fiabilidad.
Sinceramente que hayan añadido una "cleric stance" a los tanques, es lo mejor que han podido hacer, porque como dice Yuki, en numerosos encuentros tirabas de solo tank y añadías 1 DPS y pista. Pasa que ahora en la mayoría de encuentros por no decir todos (igual se pueda hacer el A2S a solo tank, alguna cosa así) nos están forzando a llevar 2 tanques por las mecánicas de dichos turnos, lo cual es un plus a que hayan metido dichas stances de DPS.
De todas maneras, quizás en la 2.0 que era todo un poco más conservador no se veía, pero la stance de tanque se debería de tomar como un CD más.
#22292 Yo te hablo del rango de niveles típico para la mayoria de la población. Es decir, ilvl 87-90 (con lo que pudieses tener de t1, t2, t3 y t4 sin echo.
Los caso de ir DL 70 a twintania yo no los contemplo por que no me veo en ello.
Pero vamos a ver quien ha discutido la stance o no de tank? El problema es la itemización que te obliga a llevar a los tanks full str (dejandote la joyeria de tank inservible y compartiendo joyeria con los dps) a medida que avanzas. Ese es el error. Si quieren hacer del tank un dps más que lo itemicen como un dps más con más vida y defensa, pero que no dejen inservible un % del equipo dedicado a tankear si luego no lo puedes usar en los bosses porque necesitas pegar más duro
Antes el no llevar Defiance o ir en Sword Oath, sobre todo al principio era inviable no por el hecho de matarte, sino por el hecho de no poder generar el suficiente agro.
Se nota que no muchos habeis vivido el tener que ir a twintania con los healers full vit y con joyeria de vit o morias.
#22295 Hombre yo cuando iba a Twintania ya iba mucha gente y aun habiamos tanks con pantalones DL por ejemplo, no era tan descabellado. En Nael igual, ibas con 1 arma o 2 110 y lo que hubieras tardado en tirar el t8. No fui ni mucho menos de los primeros en pisarlo y ya habia equipo e igualmente te reventaban
Pero es que la joyería de tank dejó de ser útil hace tanto tiempo que ya es lo normal. No es nada nuevo.
#22298 ¿Y por qué no iba a ser lo correcto?
A mí como SCH me gusta más curar que pegar, pero si lo que quieren es que tenga que pegar y curar lo justo pues lo acepto porque es lo que hay y me gusta raidear así.
#22299 Porque entonces para qué tienes anillos de fending si son inviables en el sistema de bosses actual?
Si hay un tipo de equipo que no sirve, para que está? Quizás está mal enfocado el equipo no?
#22300 Eso ya se habló hace bastante tiempo y la conclusión es que es lo que hay. Yo no puedo responderte a eso porque no sé cómo y por qué han diseñado este Alexander y por qué la itemización es como es.
Tampoco entiendo por qué a los healers nos han quitado la acc. pero toca aguantarse con lo que nos dan.
Lo de la joyería de fending tiene muy fácil arreglo, si por ejemplo una yoya (tankbuster) que hitea por 25k ahora la aguantas con joyería str, pues en vez de hacerla de 25k hazla de 32k, y ya verías como todos van a full fending XD
#22301 Está mal hecho más que nada porque por fending no lootea nadie y por slaying lootean 2 melees y 2 tanks.
Nosotros perdimos como 5 semanas de loots porque el 70% de los cofres soltaban fending.
Yo empecé a raidear en Diciembre, yo recuerdo más bien escuchar a gente de la fc (OMEGA) en la que estaba de llevar joyería con vit para aguantar, por que si no, no salían las cuentas, blah blah blah.
Yo desde diciembre hasta que metieron el primer echo, que era un 5% había hecho t1, t2, t3 y t4; t5 lo tiré la primera semana del 5%. :_ Yo de aquella era BLM.
#22303 Si los tanks se hacen la joyería meldeada no sufren tanto el tener que esperar a lootear joyería de str.
Lo de joyería de fending nos pasa a todos, pero por suerte existe la joyería crafteada.
#22301 Ya bueno pero ese es el debate de reddit y el que se estaba haciendo aquí, obviamente se espera que tomen nota del feedback de la gente y lo cambien si van a seguir por este camino (que es un camino aceptable) o den alguna explicación a ver de por que lo hacen asi.
El metagame siempre está cambiando obviamente, desde la 1.0 y como en todos los juegos, es lo normal. En la 1.0 antigua habia un set de tank y otro de OT que compartian WAR/DRG que iba con STR y menos VIT que el de TANK pero que te hacia el apaño.
La cosa es que si dejan el metagame como hasta ahora deberían replantearse el equipo de joyeria de fending, cosa que me parecería estupendo si lo pusieran hibrido entre STR y VIT como dijeron arriba.
A mi no me molesta pegar más, siempre he intentado ser lo más híbrido posible pero el equipo creo que está muy mal planteado, ya que al menos tal y como lo tienen planteado, intentan hacer rocas de tank pero luego exigirles muchisimo dps, y es normal que mucha gente se sorprenda y mosquee porque a fin de cuentas un tank se trata de mitigar daño y generar agro, no meter ostias cada vez más gordas sacrificando tu supervivencia. Y dile tú al 99% de los DPS melees DRG y MNK que tu rolleas joyeria con ellos porque tu joyeria no vale para nada y necesitas hacer más daño. Pues igual es un problema de planteamiento
#22305 Y de hecho el pentameld cunde mucho más que lo otro porque ganas en stats, pero sigue estando mal hecho xD
En nuestra raid los tanks tenemos asumido que A1S no vale de nada y que las piezas de slaying son para los dps y las de slaying de alex las sacamos 1 cada 4 runs y ya está.
Motivo: Obviamente un dps con una pieza más de 210 va a incrementar más su dps que un tank. Por tanto el drg y el mnk tienen prioridad absoluta.
¿Que ocurre? En 8 downs que van de a1s no ha caído 1 sola pieza de slaying. Han caído como la mitad joyas de fending, alguna de healer y el resto de bardo / ninja.
No se a cuanto está ahora el pentameld pero vamos antes una persona jugando normalmente (y por normal hablo de hasta 4-5h diarias) ni farmeando pasta llegaba fácil a tener toda la joyeria pentamelded, asi que obviamente darte una opción muy cara no creo que solucione el problema del drop
Podrían hacer un "cleric" para tank que convirtiera, por decir un número, el 25% de tu MAX HP en daño (o una proporción de STR) con lo cual los tanks buscarían tener equipo de VIT para poder ponerse el "cleric", al igual que los healers buscan siempre maximizar la MND para curar más, y a la vez cambiar ese MND a INT para hacer más daño.
Así todos los tank loterían por equipo de tank y no de DPS
#22310 Si el daño de las ostias de tank tuviera el multiplicador por Vit se acababan los problemas desde luego...
Lo que me llama la atención es que con el planteamiento actual, si quieres conseguir el mejor rendimiento posible da la casualidad que los tanks son los que más pasta tienen que soltar. Por que en realidad equipo de crafteo de dps o healer... cuantos veis necesario llevarlo para maximizar vuestro dps ?
Si lo sé, soy la primera que dice que hay muchas cosas que parece que las han hecho para ver qué pasa y que personalmente y sobretodo al principio no me gustaban (healers pegando, tanks pegando tanto, dps checks en todo, etc) y que espero que se replanteen muchas cosas como la itemización (poder elegir mínimo entre varios sets diferentes del mismo ilvl y que no sean sólo 2) y que pongan encuentros en los que mecánicas >>> dps, por ejemplo, porque es una rallada que esto sea un "o pegamos X o de aquí no pasamos" y que eso prime sobre las mecánicas (que no es 100% así porque si haces las cosas más vas a wipear, pero se entiende).
Pero bueno, si los devs siguen por este camino ya veremos qué pasa, personalmente si las cosas siguen de ciertas maneras sé que me voy a acabar cansando.
El tema de DPS frente a mecánicas es lo que ya ha pasado con binding coil. Fíjate la mecánicas de bcob, son tristísimas, T4 era un DPS check puro y duro, T1 a efectos para la tontería de mecánica que tenía otro tanto de lo mismo.
Solo T2 tenía mecánica de verdad, hasta que la gente descubrió como skipear la mecánica de forma patética y lamentable. yo empecé a hacer con el truco del enrage, hasta que uno que entró en la raid dijo que deberíamos aprender a hacer la mecánica de t2, por que si no éramos capaces de eso no ibamos a poder seguir avanzando, pues aprendimos y lo tiramos así.
No estoy contando T5, por que T5 es un boss final, por tanto se asume que tendrá montones de mecánicas y variedad de fases y de todo.
Ahora coges los 3 primeros turnos (t3 no lo cuento tampoco) y los comparas con t6, t7 y t8... y el nivel de mecánica de scob estaba muy muy muy por encima de bcob. En fcob sin embargo veo un retroceso en ese sentido.
Yo creo que el segundo ciclo de alexander va a tener mecánicas complejas.
A mí la verdad es que me revienta lo de que los healers tengan que pegar, y más aún siendo la clase que más va a tener que hacerlo. Esa idea de los heals pueden dedicarse solo a curar, o sea, su función, en modo normal, como amante del rol me parece horrendo. Para hacer dps me equipo al summoner o me subo un blm, por ejemplo.
No es comparable esto a la costumbre de quitar heals en el WoW por ejemplo como ha dicho Yuki. Allí (y en otros juegos) se quitan heals cuando el contenido ya está farmeable, y si te ponen de dps, pues bueno, cambias de rol para variar un poco, pero ya has tirado el contenido teniendo que dar lo máximo de ti en sanación, que es tu campo.
Que con esto no quiero decir que la Cleric Stance sea un mal invento, de hecho llevarla todo el rato puesta en la expert la hace más corta y amena, que es lo que se busca en un contenido farmeable (vuelvo a la misma idea de antes). Lo que me parece mal es tener que usarla sí o sí en el contenido más difícil.
No puedes poner mecánicas basadas en la vida por como están diseñados los encuentros en cuanto a progreso. No es lo mismo ir con 190+ que ir cond 200+. O para SEcond alex ir con 210 a ir con 230.
Lo malo de crear una dps stance que cambie atributos es que te encuentras anillos de craft con fuerza y vit.
Ahora mismo los encuentros tienen unos límites puestos, no importa quienes hagan el dps mientras llegues a ese límite.
- Si metes un dps global sin contar el de los tanks y dps: Los Pros se lo pasan por el forro.
- Si metes dps que sólo es posible para llegar a ese global con equipo, sin contar el de los tanks, los pros se lo pasarán por el forro.
- Si metes dps que sólo es posible para llegar a ese global con equipo, contando tanks y healers el de los tanks, los pros se lo pasarán por el forro y el resto de personas estarán hasta que pillen ese equipo o incluso yendo overgeared.
#22315 La cosa es que es difícil. Nuestros healers desde a1s hacían dps porque si no lo hacen se aburren y acaban el combate full de maná echando tres curas sueltas y 2 aoes.
Una de las opciones que dieron por BG para solucionar el tema de la joyeria de Fending es que fuera la unica joyeria con stats de defensa, al menos con mas que ese uno simbolico que le ponen. Hacen eso y suben el daño a singletarget de los bosses y pista.
Obviamente tendrian que retocar el DPS CHECK de las cosas.
Estoy bastante de acuerdo con estos puntos expuestos por un tío en el post de reddit que ha pasado Elmira:
Therefore I think the solutions to this "issue" (if you want to call it that) are a lot more obvious than you're making it out to be. Here we go.
//1. The main thing that needs to be changed to change how tanking relates to DPS is: change how healing works
If healers have to actually spam heals the whole fight then suddenly how much damage you're mitigating becomes a lot more important.
//2. tank stance dancing.
In WoW/Rift if you turned off your tank stance while tanking a boss you'd lose like 50% of your max HP and boss would start critting you for 90% of your remaining HP. So, tank stances need to be better and bosses need to hit harder to make up for it. Leave the DPS stance for off-tanking.
//3. You also make a great point on the lack of random burst damage.
When I think of WoW/Rift tanking I remember every hit that wasn't parried, blocked, or dodged would actually hit really fucking hard. So instead of healers just worrying about tank buster mechanics, they also had to worry about a tank getting insta-gibbed if they got hit by 2 non-blocked/parried/dodged hits in a row without being healed in between. Changing this would greatly change how healing works which is the main thing that needs to be changed imo.
//4. Tank accessories also need to be changed.
Give tank accessories have have both vit and str on them. All the first clear groups were using melded crafted accessories for progression if they wanted VIT at all, with the rest being STR. VIT accessories are just not used like you said, so just remove them from the game because if tanks need more VIT they'll always go for the melded STR+VIT accessories anyway, that's why there should be STR+VIT on the drops already.
#22316 Sí, si ya sé que pasa eso. Pero como se ha repetido varias veces en el tema, es un fallo de diseño de las raids. Un heal no tendría que aburrirse como una ostra en un contenido difícil y acabar full maná.
#22317 Además de eso tendrían que corregir la itemización del Paladín, para que el equipo exclusivo de PLD (esoterics) de más defensa mágica que el de otros tanks. Para que el Paladín no sea ridículo o tirando a mejor ni te lo plantees frente a un Drk.
Por que ya no es que el PLD pueda mitigar más o menos... es que hay turnos en los que encima que el Drk hace bastante más daño que el PLD aun por encima mitigue mejor que el PLD. ¿Donde queda el PLD? ¿Que hará SE para arreglarlo? ¿Meter Second Alex de forma que los bichos hagan ataques físicos?.
Corrigiendo el valor de defensa mágica del PLD podrían corregir parte del problema. Luego en la joyería de alexander podrían meter str + vit, para que al menos cuando llevas joyería en alex la veas y pienses "anda eso me sirve" y no pienses "otra semana más tirada".
Eso de que Yoshi advirtio que los healers iban a tener que pegar no es asi, de hecho justo lo contrario, de ahi que no tengamos ACC. Yo estoy con Oboro, el DPS de los tanks y healers no deberia ser imprescindible si los DPS estan pegando lo que tienen que pegar, deberia ser un extra para que pegando ellos los DPS puedan permitirse no necesitar tanto DPS.
Pero claro, si haces esto con unos dos primeros turnos en los que casi el unico reto es pasar los DPS check pues seria un chiste de raid.