En septiembre de 2005, los cuatro millones de participantes del juego de rol World of Warcraft se encontraron con un nuevo reto: una agresiva epidemia. La enfermedad virtual mostró claramente los comportamientos imprudentes que puede tener el ser humano en este tipo de brotes, según un artículo publicado en 'The Lancet Infectious Diseases'.
En principio, la enfermedad estaba confinada a los jugadores avanzados. En una nueva zona del juego, combatían con el poderoso Hakkar, que podía infectarlos con 'Sangre Corrupta'. Para los jugadores más poderosos, esta suerte de virus no era más molesto que un resfriado, pero el problema comenzó cuando los participantes afectados no esperaron a curarse. Salieron de la zona restringida y, campando por las ciudades de World of Warcraft, infectaron a otros habitantes más débiles.
"Pronto, la enfermedad se había expandido a las altamente pobladas capitales del mundo fantástico, causando altas tasas de mortalidad y, mucho más importante, el caos social que implica un brote a gran escala de una enfermedad mortal", escriben los autores del trabajo, para quienes "estos efectos imprevistos abren la posibilidad de obtener un valioso contenido científico de un error no intencionado".
Los fabricantes de World of Warcraft, Blizzard Enterntainment, tuvieron fácil subsanar ese error: el jugador sólo tenía que resetear su ordenador. Sin embargo, el estudiante Eric Lofgren, aficionado al juego, le contó lo sucedido a su profesora, Nina Fefferman, experta en enfermedades infecciosas de la Tufts University (Boston, EEUU), y juntos decidieron estudiar el caso.
Blizzard Enterntainment diseñó una estrategia de urgencia (una cuarentena) para contener la infección, pero falló por tres motivos. A saber, la gran virulencia de la enfermedad, la incapacidad para sellar una parte del mundo virtual y la reticencia de los jugadores a la idea de quedarse confinados en el lugar. "El viaje de portadores contagiosos a lo largo de grandes distancias ha sido el sello de muchos brotes infecciosos en la historia, como las hordas mogólicas y la peste bubónica", escriben Fefferman y su alumno.
El factor estúpido
Pero el gran transmisor de la epidemia parecen haber sido las mascotas de los jugadores, personajes animales que les ayudan en ciertas competiciones del juego. "Los jugadores volvían a las ciudades y recuperaban las mascotas que, siendo infecciosas, de inmediato desencadenaban un brote".
Imagen del juego. (Blizzard Entertainment)
Otros factores exclusivos de este mundo virtual (como los personajes controlados por el propio juego y la posibilidad de resucitar a jugadores) influyeron en que la epidemia se prolongase, pero aún así los autores lo consideran una útil herramienta para estudiar brotes infecciosos.
El problema de los sistemas actuales para estudiar las epidemias es que son modelos informáticos, que "carecen de la variabilidad y resultados inesperados que surgen en el sistema no por la naturaleza de la enfermedad, sino por la de los huéspedes que infecta". Es decir, no tienen en cuenta aspectos de la conducta humana como lo que Fefferman denomina "factor estúpido". "Alguien piensa 'Sólo me acercaré y echaré un rápido vistazo y no me afectará'", explica la investigadora.
"Los brotes virtuales tienen el potencial de cubrir el abismo entre los tradicionales estudios epidemiológicos en poblaciones y las simulaciones de ordenador a gran escala, implicando tanto conductas humanas imprevistas como grandes números de participantes en entornos controlados y donde se conocen los parámetros de la enfermedad. Algo que ningún estudio puede hacer solo", aventuran Fefferman y Lofgren en su artículo. La investigadora ya está trabajando con Blizzard para diseñar brotes infecciosos en otros juegos.
http://www.elmundo.es/elmundosalud/2007/08/21/medicina/1187693592.html