Plata o Plomo, pinche gonorrea.
Introducción
¡Bienvenidos al hilo de los AD Cryer! Ese lugar donde podremos llorar por lo mal que nos ha dejado riot y compartir el sentimiento con nuestros otros compañeros Adcs
Despues de esta breve broma,os traigo el hilo de esta temporada para este fantastico rol, recordad que todo lo que está en este #1 es susceptible a cambio, y que si veis que algo esta muy desactualizado no dudéis en avisarme para cambiarlo. Además, recordad que todo lo que hay en #1 es orientativo y que no es en ningún caso obligatorio utilizar estas recomendaciones, son recomendaciones muy subjetivas mías y recopiladas que os doy para mejorar en el rol.
Campeones
Hechizos de invocador
Imprescindible. Es el hechizo ideal para cualquier AD Carry, sin este summoner seriamos un objetivo facil para todos, nos permite huir de apuros, escapar de ganks y sobre todo reposicionarnos, el posicionamiento es lo mas importante de este rol
El segundo hechizo que normalmente acompañará al Flash. El hechizo mas importante en linea pues que esto que nos ayuda a aguantar algo mas en un trade a muerte, también nos puede valer para salvar a nuestro supp o para huir con el pequeño buffo de Mov.Speed que no da .
Solo recomendable para el soloQ si convences a tu supp para que lleve el heal, es una muy buena opción en esos casos yy con sinergia con tu supp puesto que el exhaust en los 1 vs 1 te vendra mejor
Hechizo que nos permite ganar trades contra la otra botlane, sobrevivir bursts en pequeñas peleas y aguantar algo de daño de un asesino que llegue a nosotros en la fase final del juego. No recomendable desde hace muchas season y por eso lo pongo.
Maestrias
Uno de los principales cambios de la s6, tras varios buffs y nerfs, han quedado basicamente dos paginas de maestrias viables.
Fervor
Estas maestrias son optimas cuando jugamos un ADC con DPS alto, es decir, que hace daño de forma continuada, principalmente atraves de sus autoataques, ya que esta maestria nos permite sumar daño en nuestros autoataques a partir de unas cargas que formamos cuando hacemos daño a campeones, ya sea a traves de autoataques o habilidades. Son maestrias buenas en el 90% de los ADC, aunque en el patch 6.5 se han visto relegadas a un segundo plano tras el rework al Señor de la Guerra.
Señor de la Guerra
Estas maestrias, antes conocidas como las del critico, han sufrido un rework en el patch 6.5, haciendo que ya no necesitemos dar un golpe critico para obtener sustain, ahora, lo que hacen basícamente es darnos robo de vida en base a la vida que nos falte, se han convertido en las maestrias mas usadas en los ADC, ya que nos dan una fase de líneas muy comoda, y nos permiten retrasar un poco el item de robo de vida, e incluso empezar por el Cull en aquellos ADCs que tengan una fase de lineas floja y necesiten farmear para ser utiles, como pueden ser, Vayne, Kog, Jinx... y basicamente todos los hypercarries.
Thunderlord
Maestrias optimas para campeones que pueden enlazar 3 habilidades o autoataques seguidos sin exponerse demasiado, es decir Corki. Tambien pueden ser utilizadas en Lucian y Ezreal en caso de buscar una fase de lineas muy fuerte, pero estos dos se ven mas favorecidos por el Fervor y el Señor de la Guerra respectivamente.
Deathfire Touch
Si bien, no podemos descartar el Deatfire Touch, que es una maestria bastante optima en Jhin, ya que basa gran parte de su daño en sus habilidades, pero no tiene la facilidad suficiente para hacer un combo rapido y poder activar el Thunderlord.
Runas
Dependen de varios factores.
- Depende del personaje que lleves, del support que tengas a tu lado.
- De cómo tengas pensado jugar la línea, de tu estilo de juego, según lo que tengas enfrente, en función del jungler o equipo que tengas enfrente, e incluso el tuyo.
- Hay que tener en cuenta que algunas páginas no serán viables para gente con problemas de lasthiteo (por lo que se necesita más AD)
- Lo más importante: tener confianza y seguridad en lo que estás llevando, los "mind games" y la seguridad en ti mismo hace más de lo que crees, llevar una página de runas en la que no confías debilitará tu modo de juego y te hará perder la línea, porque te sentirás débil en comparación al enemigo.
Antes de pasar a las páginas decir que las runas de armor me parecen básicas, sé que hay gente que está jugando sin runas de armor, si a ellos les va bien, genial, a mí me parece estúpido, no es lo mismo quitarse armor que quitarse mres, el armor influye en autos de minions, de personajes e incluso torres, si ya los minions duelen en los primeros niveles cuando tienes a unos cuantos focuseándote, no quiero ni que imaginéis lo que vais a sufrir si encima no lleváis armor. Dicho esto, todas las páginas que voy a proponer, llevan armadura.
Standard
Página básica que se puede conseguir con pocos IPs y que puede servir además para otros personajes en otras líneas, tanto top como mid como jungler.
Esta página lleva quintas y rojas de AD, por lo que gente que pueda tener problemas de lasthiteo verá en esta página su salvación. En un principio tendrás más daño que el ADC de enfrente, que posiblemente lleve otras runas, pero perderás en otros campos, no tendrás att.speed o life steal, o incluso menos vida.
Esta página, como su nombre indica, es válida para todos los ADCs, todos se benefician de ella, algunos más que otros, por ejemplo los ADCs que tengan habilidades que escalen por AD como Graves, Miss Fortune, Lucian, etc, se verán más beneficiados que ADCs que se basan en otro estilo de juego (autoataques) o que sus habilidades no escalan por AD, como por ejemplo Tristana o Kog'Maw (sólo su ultimate).
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9x Rojas AD
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9x Amarillas Armor
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9x Azules MR
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3x Quintas AD
Att. Speed
2 quintas de Att.Speed, 1 de AD, para paliar problemas de lasthiteo bajo torre en los minions casters, donde con 3 runas de Att.Speed necesitarías 2 golpes, con estas, en un principio, con 1 te servirá, siempre que no caigas por detrás en línea, y te falte level o items y no puedas lasthitearlos.
La animación de autoataque se vuelve más fluida, pero hay que acostumbrarse, muchos ADC venimos de jugar quintas de Life Steal o AD sin más, por lo que estamos acostumbrados a llevar mentalmente un timing de espera entre auto y auto, debido a llevar 2 quintas de AS ese tiempo entre auto y auto se reduce, por lo que hay que aprovecharlo, no sirve de nada esperar 0,8 segundos como podíamos esperar antes, si ahora con 0,6 pegas el siguiente autoataque, que para eso están.
Acostumbrarse es relativamente fácil, pero si no eres capaz de pegar más autos porque estás acostumbrado a esperar un tiempo concreto entre autos, incluso cuando ya tienes el siguiente preparado, quizás lo mejor es que no uses runas de AS, y sigas con las que has llevado toda la vida.
Todos los ADC se benefician del AS pero hay algunos que se pueden beneficiar más de ella, como por ejemplo Vayne, Twitch, Varus, donde la mayor fuente de daño viene de stackear marcas en el enemigo a base de autoataques, por lo que cuanto antes peguemos esos autoataques, mejor.
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9x Rojas AD
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9x Amarillas Armor
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9x Azules MR
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2x Quintas Att.Speed
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1x Quinta AD
Att. Speed 2
En lugar de 2 quintas de Att.Speed, 3, que nos aportan 13,5% de AS extra.
No podremos lasthitear minions casters pero en un principio con este AS podremos dar 2 golpes bajo torre antes de que el minion caster sea ejecutado por la misma.
Al igual que la página anterior, hay ADCs que se benefician muy jugosamente del AS, quizás esta página pueda ser una interesante elección para ellos.
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9x Rojas AD
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9x Amarillas Armor
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9x Azules MR
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3x Quintas Att.Speed
Life Steal
Aunque las runas de life steal han sido nerfeadas, siguen siendo una buena alternativa y no están enterradas, dependiendo del matchup, puede merecer la pena.
En un principio la idea es que sepas que por matchup, su combinación de ADC+Support va a hacer que pierdas la línea, luego la skill y cómo se juegue influirá mucho y una línea que en un principio no deberías ganar, puede acabar siendo stompeada, todos sabemos como funciona esto, pero creo que habéis captado la esencia.
No todos esperamos poder ganar la línea a Karma+Cait mientras llevamos Vayne+Alistar, es en estos casos, donde intuyes que vas a ser brutalmente abusado analmente, un early orientado a sustain para farmear y no caer por detrás será suficiente para que consigas coger tu vampiric y algún item más y puedas darle la vuelta a la tortilla más adelante. Esto no quiere decir que Vayne+Alistar vs Cait+Karma sea la única línea donde llevar LS puede ser viable, es sólo un ejemplo para que entendáis la situación, habrá veces donde puedes plantearte llevar LS con Cait vs Vayne para hacer outsustain y abusar tu rango, el cómo se quiera orientar la partida influye mucho, no siempre se necesita ir igual.
Opcionalmente puedes poner 3 quintas de life steal, pero te enfrentarás a problemas de lasthiteo bajo torre, dado que te va a faltar att.speed y daño, por lo que o bien tu support te ayuda dándole un toque, o puedes ir olvidándote, eso o conseguir que no te pusheen.
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9x Rojas AD
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9x Amarillas Armor
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9x Azules MR
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2x Quintas Life Steal
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1x Quinta AD
HP por nivel
Esta opción es poco probable, pero puede darse la situación en que sepas que en un principio en línea en los primeros niveles no vas a tener problemas, bien porque tienes un matchup favorable o porque tienes un adc potente en early, pero sabes que por ejemplo en lategame la cosa se puede torcer, pueden tener varios asesinos y en tu equipo puede que falte peel o que no vayan a poder darte defensa necesaria.
En casos así puedes plantearte llevar 2 quintas de armor, 1 de AS y amarillas de HP por nivel, estarás perdiendo amarillas en el early porque apenas aportarán HP, por lo que en tema de runas jugarás en desventaja con respecto al ADC, de ahí el tener más o menos confianza y seguridad en que no lo pasarás mal al final, pero que las runas se pagarán en mid y late, cuando las runas empiecen a alcanzar su verdadero potencial.
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9x Rojas AD
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9x Amarillas HP por nivel
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9x Azules MR
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2x Quintas Armor
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1x Quinta AS
HP Planas
¿Quieres ser un muro en los primeros niveles?, esta es tu página.
Una página muy safe y muy tanky, donde realmente no estarás perdiendo casi nada de daño.
La magia reside en quitarte 9 amarillas de armor, que te aportan 9, y ponerte 2 quintas de armor, que te dan 8,5. Mientras tanto, en las amarillas pones 9 runas de 8 de vida, que te aportarán 72 hp planos a nivel 1. La quinta extra será 1 de AS, por lo que se podrán tener problemas de lasthiteo bajo torre si no se prepara uno los minions o evita ser pusheado en early.
¿Qué estás perdiendo?, pues estás "perdiendo" el potencial de 2 quintas de forma agresiva, o bien 2 de AD, o bien 2 de AS o bien 2 de LS.
La pregunta que te debes hacer es:
¿Me compensa perder 9% de AS/4,5 de AD/3% de Lifesteal para ganar 72 de hp?, ¿lo voy a necesitar?
En mi caso, la mayoría de veces la respuesta es sí, apenas noto la diferencia de daño, alguna vez sí que es cierto que puedo tener problemas lasthiteando bajo torre, aunque ya me encargo de preparar a los minions o de decírselo a mi support, pero no siempre se va a poder y algún minion puede que pierdas.
¿El por qué de la quinta de Attack Speed?, el buff me parece lo suficientemente worth como para ponerla por delante de 1 quinta de AD, además la animación de AA se vuelve más cómoda, y ayuda mucho a los tradeos con el otro AD, eres más tanky que él y pegas casi igual de rápido que él, que presumiblemente sólo llevará 1 quinta más de AS.
¿Personajes que se pueden beneficiar?, bueno, yo la estoy llevando con todos los personajes, tiene buena sinergia y puedes buscar cualquier excusa:
¿Voy a tener mal early porque mi personaje es débil? -> puedes llevarla.
¿La línea puede ganarla cualquiera porque va a estar igualada, por lo que quieres ser algo más tanky? -> puedes llevarla.
¿Eres más fuerte que él en early? -> también puedes llevarla, para terminar de afianzar que vas a ser superior a él.
Personajes con una gran sinergia con esta página, por ejemplo Graves, que si juntamos su pasiva junto con esta página, lo hará extremadamente tanky.
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9x Rojas AD
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9x Amarillas HP
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9x Azules MR
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2x Quintas Armor
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1x Quinta AS
HP mixta
Una mezcla de las 2 anteriores, 4 de hp planas para el early, 5 de hp por nivel para mid y lategame.
Es otra opción muy viable para elegir entre medias de las dos, si no te decides, ni serás tan tanky en early, ni serás tan tanky en late, pero podrás hacerlo decente en ambas fases y en mid serás más tanky.
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9x Rojas AD
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5x Amarillas HP por nivel
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4x Amarillas HP
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9x Azules MR
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2x Quintas Armor
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1x Quinta AS
Att. Speed + HP + armor
Esta página está orientada para tener la mitad de resistencias que las páginas básicas, en lugar de llevar 9 de armor y 12 de m.res. llevaremos 4,3 de armor y 6,7 de m.res.
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9x Rojas AD
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9x Amarillas HP
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5x Azules MR
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4x Azules Att.Speed
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2x Quintas Att.Speed
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1x Quinta Armor
Dejando a un lado esas páginas de runas, voy a comentar cambios que podéis efectuar, y que dependerán de vuestro criterio.
Runas de armor penetration en rojas
Si no tienes problemas de lasthiteo, y estás llevando un personaje que de forma natural va a poder lasthitear bien, puedes correr runas de armor pen. en rojas en lugar de AD, en un principio en early tendrás un daño parecido, aunque un pelín más alto, y en mid y late posiblemente algo más de daño, aunque la diferencia tampoco es tan notable.
El único que recomendaría llevar con esta página sería Draven, ya que tiene modificador de autoattack y puede lasthitear sin problemas, en los demás no me la jugaría.
Otros personajes que se benefician de esta página es gente como Zed, por su pasiva.
1 runa de crítico en rojas
Un crítico en early a veces puede decantar la partida a tu favor, el tener ese 1% de posibilidades de que salte en un trade en el adc enemigo, puede darte una muerte y salvarte la vida, igualmente no deja de ser una situación RNG, bastante graciosa eso sí.
Una cosa importante es que no debes jugar la línea teniendo en cuenta esa runa, debes olvidarte de ella, porque si estás tradeando teniendo "fe" en que salte, puedes jugártela, simplemente se trata de jugar la partida y si salta, eso que te has llevado de sorpresa, y punto.
Yo estaba llevando anteriormente 1 runa de crítico en rojas, el tema es que actualmente, con el cambio de runas, no llevo quinta de AD normalmente porque suelo llevar la página de HP planas (aunque a veces llevo la de 2 quintas de AS), por lo que no me la puedo jugar a encima quitarme más AD de rojas si ya no llevo en quintas.
Y bueno, aparte de eso es que me faltan páginas de runas, no tengo las suficientes para hacer tantas diferentes, por lo que simplemente he optado por no llevar la runa de crítico y al final llevar la de AD y me quito de historias.
Azules de att.speed
Si el equipo enemigo no lleva AP, típicas combinaciones donde te encuentras que todos son AD, puedes ponerte azules de att.speed, no son mejores que las rojas ni que las quintas, pero dado que no vas a necesitar el magic resist, son una buena opción para llevar un att.speed extra.
Eso sí, si el support es AP, aunque sea support, no le subestimes, no llevar mres ante una Karma, Lulu, Leona, etc, puede hacer que te quieras morir.
Hay que caer en la cuenta de que tampoco hay que ser extremistas, y se pueden hacer combinaciones donde se incluyan runas de magic res. y att.speed a razón de por ejemplo 5 mres y 4 AS.
Azules de mana regen. por nivel
Pueden ser otra opción en lugar de las de Attack Speed cuando no necesites tampoco el magic resist y sientes que lo vas a necesitar cuando estés con personajes maná dependientes, como por ejemplo Varus o Lucian.
Azules de cdr
No lo creo amigo, si no necesitas las de mres, tienes otras opciones mejores.
Items
Y bien, aqui viene el segundo gran cambio de cara a la s6, la itemización en los ADCs, explicare brevemente cada objeto.
FILO INFINITO
Nos ofrece 65 Daño y 20% de probabilidad de crítico, ademas de una pasiva muy buena que aumenta el daño de nuestros impactos críticos en 50%.
SEGADOR DE ESENCIA
Ha sufrido un gran rework en la s6 y se ha convertido en uno de los mejores objetos para adcs casters. Nos ofrece 65 Daño y 20% de probabilidad de crítico, además de 3 pasivas muy buenas, una que nos mana cada vez que damos un impacto crítico (3% del max mana), +10% de reducción de enfriamiento, y por ultimo, ganas cada vez más reducción de enfriamiento con la probabilidad de impacto crítico que ofrecen otras fuentes (máximo: +20% de reducción de enfriamiento adicional con el 30% de probabilidad de impacto crítico).
LA SANGUINARIA
Nos ofrece 75 de Daño y 20% de LS, suele ser la principal opción como item de sustain. Su pasiva nos ofrece un escudo cuando llegamos a nuestra vida máxima que se acumula con el daño de nuestros autoataques.
HOJA DEL REY ARRUINADO
La hoja del rey arruinado, nos ofrece 25 de Daño 40% de Att.Speed y 10% de LS. Item de sustain ideal cuando el equipo enemigo acumula muchos tanques o stackean gran cantidad de vida, debido a su pasiva (6% de la vida actual del enemigo en cada autoataque) y su activa (10% de la vida máxima del enemigo además de robarle 25% de velocidad de movimiento).
LA CIMITARRA MERCURIAL
Nos ofrece 75 de daño, 35 de MR Y 10% de LS, amen de una pasiva muy util que elimina todas la debilitaciones sobre nuestro personaje (bye bye ulti de Zed) y nos otorga 50% de Mov.Speed durante 1 segundo. Es el item de sustain ideal cuando el equipo enemigo acumula gran cantidad de CC o necesitas quitarte marcas la ulti de Zed.
EL PUÑAL DE STATIKK
Nos ofrece 35%de Att.Speed, 30% de probabilidad de crítico y 5% de velocidad de movimiento, es, la versión alternativa al Cañon de Fuego Rapido, aunque es mas util para pushear waves rapidamente ya que su pasiva nos dara cargas mientras nos movemos, al llegar a 100 cargas el siguiente autoataque las liberara, infligiendo 100 de daño magico a un maximo de 5 objetivos (puede realizar críticos e inflinge 120% adicional de daño a subditos).
EL CAÑON DE FUEGO RAPIDO
Nos ofrece 30% de Att.Speed, 30% de probabilidad de critico y 5% de Mov Speed, es, la versión alternativa al Puñal de Statikk, su pasiva al cragar los autoataques, en este caso nos ofrece un autoataque cargado que gana un 35% de alcance adicional (+150 máximo de alcance) e inflige 50160 de daño mágico adicional (según el nivel) al impactar. Puede aplicarse a estructuras.
BAILARIN ESPECTRAL
Nos ofrece 45% de Att.Speed, 30% de probabilidad de critico y 5% de Mov Speed. Y dos pasivas, una que cuando estés a menos de 550 unidades de un campeón enemigo que puedas ver, otorga 7% de velocidad de movimiento y la posibilidad de moverte entre unidades; y una segunda que, hace que el último campeón golpeado te inflige 12% menos de daño (se termina después de 10 segundos sin golpear).
HURACAN DE RUNAAN
Nos ofrece 40% velocidad de ataque, 30% de probabilidad de critico y 7% de mov. Speed. Y dos pasivas, una que hace que nuestros autoataques infligan 15 de daño al alcanzar al objetivo; y otra que, hace que al usar ataques básicos, se disparan proyectiles que infligen daño a un máximo de 2 enemigos cercanos al objetivo. Cada uno inflige daño físico equivalente al 25% del daño de ataque. Los proyectiles pueden realizar impactos críticos y provocar efectos de impacto.
BAILE DE LA MUERTE
Nos ofrece 75 de daño de ataque y 10% de CDR, y dos pasivas, una que hace que el 15% del daño físico que hagamos se nos devuelva en forma de vida (33% de efectividad para AoE) y otra que hace que un 15% del daño sufrido se fraccione como efecto de sangrado a lo largo de 3 secs.
LA CUCHILLA NEGRA
nos aporta 55 de Daño 300 de vida y 20% de cdr, una pasiva que hace que Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce su Armadura un 5% durante 4 segundos (se acumula un máximo de 6 veces, hasta un máximo del 30%) y la pasiva del bacteriófago.
FUERZA DE LA TRINIDAD
Item ideal en Corki ya que nos ofrece todo lo que este campeón necesita. La pasiva del brillo nos ofrece un gran burst que en corki es ideal, además de la velocidad de movimiento del bacteriófago y el fervor, que combinado todo ello con la vida, el mana, y la velocidad de ataque que nos ofrece el ítem, lo convierte en un ítem muy completo, e ideal en un campeón como Corki
LA MURAMANA
Una vez cargada a partir de la lágrima, nos ofrece 25 de Daño 1000 de maná 25% de regeneración de maná básica y una pasiva que nos consume el 3% del mana actual para hacer el doble de daño del mana consumido en los autoataques.
FILO FANTASMAL DE YOUMMU
Nos ofrece 65 de daño de ataque, 10% de CDR y 20 de armor pen plano, además de una activa que otorga +20% de velocidad de movimiento y +40% de velocidad de ataque durante 6 segundos (45 segundos de enfriamiento).
RECORDATORIO LETAL (ultimas palabras 1)
Nos ofrece 40 de daño y 45% de penetración de armadura adicional, además de una pasiva que, hace que nuestro daño físico inflige Heridas Graves a los campeones enemigos durante 5 segundos.
RECUERDOS DR LORD DOMINIK (ultimas palabras 2)
Nos ofrece 40 de daño y 45% de penetración de armadura adicional, y una pasiva que nos otorga hasta +15% de daño físico contra campeones enemigos cuya vida máxima sea mayor que la tuya (+1.5% de daño por una diferencia de vida de 50, con una diferencia máxima de 500 de vida).
ITEMS DEFENSIVOS
FAUCES DE MALMORTIUS
Nos ofrece 55 de daño de ataque 50 de MR y y 10 de armor pen plano, y sus dos pasivas, que están entrelazadas entre si, la primera hace que, al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorbe 300 + 1 por cada punto de resistencia mágica adicional durante 5 segundos (90 segundos de enfriamiento); y la segunda que al activarse el escudo obtienes +25% de velocidad de ataque, +10% de succión de hechizo y +10% de robo de vida hasta el final del combate.
CALIBRADOR DE STERAK
Nos ofrece 400 de vida y +25% de daño básico, además de una pasiva que hace que al recibir de 400 a 1800 de daño (según el nivel) en el plazo de 5 segundos, aumenta tu tamaño y fuerza, lo que además de hacerte crecer, te otorga +25% de daño de ataque básico adicional y un escudo del 30% de tu vida máxima, que va decreciendo con rapidez.
VELO DEL HADA DE LA MUERTE
Nos ofrece 450 de vida 55 de MR y 100% de regeneración de vida básica, y una pasiva muy util frente al poke enemigo o frente a hooks, grabs, charms... etc, ya que nos otorga un escudo que bloquea la siguiente habilidad enemiga, dicho escudo se regenera tras 40 secs sin sufrir daño de campeones.
ANGEL GUARDIAN
Nos ofrece 50 de armor, 50 de MR y la mejor pasiva del juego ya que, tras morir, nos revive de forma automatica tras 4 segundos de inmovilidad con el 30% de la vida y maná máximos.
El Kiteo
No, esto no es una variedad nueva de Kit Kat ni ningún arte marcial rara, es la mecanica básica en cualquiera que se considere main ADC y que muchos no saben ni que significa.
Dicha mecanica consiste en pegar autoataques mientras nos movemos, ya que si nos quedamos fijos en una posicion mientras lo hacemos seremos muy faciles de matar, para realizarla podemos ayudarnos del famoso attack move o a+click. A continuacion dejo un par de guías que explican perfectamente como funciona.
Esta en inglés.
Y esta en español, latino, mas imcompleta que la primera, pero perfecta si el inglés no es lo tuyo.
Guia sobre congelamiento de linea
Diccionario
AS: Attack Speed/Velocidad de ataque
AD: Attack damage/Daño fisico
Arpen: Armor Penetration/Penetración de armadura
Mregen: Mana regeneration/Regeneración de mana
MS: Movement Speed/Velocidad de movimiento
LS: Life Steal/Robo de vida
CC: Crowd Control/Control de masas
TF(general): Teamfight/Pelea de equipo
IE: Infinity Edge/Filo infinito
BT: Bloodthirster/La Sanguinaria
BC: Black Cleaver/Cuchilla negra
PD: Phantom Dancer/Bailarín espectral
LW: Last Whisper/Últimas palabras
GA: Guardian Angel/Ángel Guardian
QSS: Quicksilver Slash/Fajín de mercurio
BV: Banshee's Veil/Velo del hada
TF(objeto): Trinity Force/Fuerza de la trinidad
BotRK: Blade of the ruined king/Espada del rey arruinado
ER: Essence Reaver/Segador de esencia
Streams
Y si bien, el ingles no es tu fuerte, dejo aquí dos streams españoles de ADCs, que pueden ser bastante útiles a la hora de aprender.
Links de interés
Probuilds: Runas, maestrias y orden de build de cualquier jugador profesional.