#13 Al final un juego debe tener muy separado lo que es el "gameplay" del engine, para que la gente con conocimientos menos avanzados pueda scriptear hechizos, enemigos etc.
Imagino que esto será una de las cosas más difíciles de gestionar en proyectos con tantos años a sus espaldas y con timings para sacar releases, muchas cosas se en donde más rápido se hagan sin pensar en el coste que generará a la larga y rara vez se da un paso atrás para hacerlo "bien". Quizás este cambio sea uno de esos momentos en los que dar un paso atrás, meter muchas cosas que ahora están en "scripts" en el engine y mejorar gráficos + performance de una tacada.
Hay un post bastante reciente de Riot de como gestionaban eso en el LoL y la verdad es que es bastante interesante https://technology.riotgames.com/news/future-leagues-engine