INTRODUCCIÓN
Bienvenidos a una nueva edición de hilo competitivo, esta vez basándonos en los cambios y mecánicas introducidas en la novena generación.
ÍNDICE
● Introducción
● Formato VGC
● Teracristalización
● Campos Pokémon
● Climas Pokémon
● Velocidad dinámica
FORMATO VGC
El Campeonato de Videojuegos Pokémon, o VGC (Videogame Championships) por sus siglas inglesas, es el formato oficial de competición en Pokémon, y cuenta con el soporte de Nintendo y The Pokémon Company. Cada año utiliza unas normas distintas respecto a la restricción de algunos Pokémon u objetos, pero a continuación os dejo las normas base.
Normas del formato
- Se juega en la modalidad de Combate Doble.
- Todos los jugadores tienen un equipo de 6 Pokémon, de los cuales se eligen 4 para cada combate.
- No se pueden repetir Pokémon u objetos en un mismo equipo.
- Todos los Pokémon estarán a nivel 50 aún si su nivel original es inferior o superior.
- Cada combate tiene un tiempo individual de 7 minutos en total para cada jugador, y 45 segundos para tomar las decisiones de cada turno.
Teracristalización
La Teracristalización es un fenómeno de la región de Paldea que permite cambiar el tipo del Pokémon por uno en concreto.
- Si la teracristalización es del mismo tipo que uno de los que tenga el Pokémon, los ataques de ese mismo tipo harán aún más daño. A esto se le llama como teracristalización ofensiva.
- Por el contrario usamos la teracristalización para cubrir las debilidades del pokémon y tiene un tipo diferente a este, ganará más daño solo en el tipo teracristalizado. A cambio podemos evitar ataques super eficaces en un turno clave y permitirnos ganar la partida. Esto es la teracristalización defensiva.
CAMPOS POKEMON
Características generales
Los campos son causados por habilidades o movimientos y tienen una duración de 5 turnos, tras los cuales su efecto desaparece. Si el Pokémon que usa dicha habilidad o movimiento lleva equipado un cubresuelos, la duración de estos pasará a ser de 8 turnos.
No puede haber más de un campo presente a la vez, si se usa un movimiento o habilidad de cambio de terreno, el nuevo terreno reemplazará al anterior. Sin embargo, sí que pueden combinarse con los distintos climas.
Los campos tienen efecto sobre todos los Pokémon en el campo de batalla, pero solamente sobre aquellos Pokémon que estén en contacto con el suelo, es decir, que no sean de tipo volador, tengan la habilidad levitación, lleven equipado un globo helio, o estén bajo los efectos de levitón o telequinesis.
Tipos de campos
Actualmente existen cuatro tipos distintos de campos:
Campo de hierbaCampo de hierba
El campo de hierba es un campo introducido en la sexta generación, en el cual el suelo se cubre de lustrosa hierba.
Modos de invocarlo:
- Uso del movimiento campo de hierba.
- Activación de la habilidad herbogénesis.
Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo planta en un 30%.
- Disminuye la potencia de los movimientos terremoto, magnitud y terratemblor en un 50%.
- Los Pokémon recuperan un 6,25% de sus PS máximos al final de cada turno.
- Activa la habilidad manto frondoso
- Activa la semilla hierba de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en energibola y adaptación-Z en megatón floral.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de látigo cepa y puede dormir al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo planta.
- El movimiento cura floral recupera 2/3 de los PS totales al objetivo en vez del 50% habitual.
Campo eléctricoCampo eléctrico
El campo eléctrico es un campo introducido en la sexta generación, en el cual el suelo se electrifica mediante corriente.
Modos de invocarlo
- Uso del movimiento campo eléctrico.
- Activación de la habilidad electrogénesis.
Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico en un 30%.
- Los Pokémon no podrán ser dormidos.
- Activa la habilidad cola surf
- Activa la semilla electro de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en rayo.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de impactrueno y puede paralizar al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo eléctrico.
- El movimiento rising voltage gana el doble de potecia.
Campo de nieblaCampo de niebla
El campo de niebla es un campo introducido en la sexta generación, en el cual el suelo se cubre de una densa niebla rosada.
Modos de invocarlo
- Uso del movimiento campo de niebla.
- Activación de la habilidad nebulogénesis.
Efectos
- Disminuye el daño recibido de los movimientos de tipo dragón en un 50%.
- Los Pokémon no podrán ser quemados, dormidos, envenenados, paralizados, congelados y, desde la séptima generación, tampoco confundidos.
- Activa la semilla bruma de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en fuerza lunar y adaptación-Z en arrumaco sideral.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de viento feérico y puede bajar el ataque especial al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo hada.
Campo psíquicoCampo psíquico
El campo psíquico es un campo introducido en la séptima generación, en el cual el suelo se vuelve muy extraño y psicodélico.
Modos de invocarlo
- Uso de los movimientos campo psíquico o supernova original.
- Activación de la habilidad psicogénesis.
Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo psíquico en un 30%.
- Los Pokémon no podrán ser afectados por movimientos de alta prioridad, incluyendo aquellos que la obtengan de habilidades.
- Activa la semilla psique de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en psíquico.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de confusión y puede bajar la velocidad al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo psíquico.
CLIMAS POKEMON
Los climas son uno de los factores más importantes en las batallas Pokémon ya que nos otorgan una serie de ventajas tanto en movimientos como en creación de equipos.
Invocación y duración del clima
La invocación de un clima puede ser mediante la habilidad de un Pokémon o por el uso de un ataque de estado. La duración de un clima es de 5 turnos, o hasta que sea cambiado por otro. La duración puede ser ampliada hasta 8 turnos mediante del uso de objetos (roca calor, roca suave, roca lluvia, roca helada).
Modos de terminar el clima
Al invocar un nuevo clima por cualquier medio, y por al menos un turno, el clima anterior terminará junto con sus efectos y será reemplazado por el nuevo clima y sus efectos. Si se invocan dos climas por habilidad o por dos movimientos, quedará el clima del pokémon más lento.
Las habilidades bucle aire y aclimatación no eliminan el clima, pero sí niegan sus efectos.
Tipos de clima
SoleadoEs un clima introducido en la segunda generación, en el cual el cielo se despeja por completo permitiendo que los rayos del sol desciendan con mayor intensidad. La mayoría de sus efectos son inversos al clima lluvioso.
Modos de invocarlo:
- Al usar el movimiento día soleado, el clima cambiará a soleado durante 5 turnos. Si el Pokémon que utiliza el movimiento tiene equipado el objeto roca calor, el clima cambiará por 8 turnos.
- Con la habilidad Sequía.
Efectos durante clima soleado:
En combate:
-Multiplica por 1.5 los ataques de tipo fuego.
-Multiplica por 0.5 los ataques de tipo agua.
Movimientos:
- El movimiento rayo solar se efectúa en un solo turno omitiendo la fase de carga.
- Baja la precisión de los movimientos trueno y vendaval hasta el 50%.
- Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar hacen que el usuario recupere el 66.6% de los PS (100% en la 3ª generación) en vez del 50%.
- El movimiento meteorobola cambia a tipo fuego.
- Desde la quinta generación, el movimiento desarrollo sube dos niveles de ataque y ataque especial, en vez de uno.
- Permite que el movimiento cuchilla solar se efectúe en un solo turno omitiendo la fase de carga.
Habilidades:
- Los Pokémon con la habilidad clorofila suben la velocidad.
- Los Pokémon con la habilidad defensa hoja previenen problemas de estado durante este clima.
- La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y su tipo a fuego.
- La habilidad don floral de Cherrim cambia su forma y fortalece el ataque y defensa especial tanto de él como de un aliado en el caso de combates dobles.
- La habilidad poder solar multiplica el ataque especial del Pokémon por 1.5; pero sus PS bajan cada turno.
- La habilidad cosecha no fallará.
- Los Pokémon con la habilidad piel seca pierden un 12,5% de sus PS en cada turno.
Problemas de estado:
Impide que un Pokémon pueda quedar en estado congelado. Si un Pokémon se encuentra en estado de congelación antes del clima soleado tendrá un 10% más de posibilidades de descongelarse.
LluviosoEs un clima introducido en la segunda generación, el cual consiste en invocar nubes en el cielo y provocar una lluvia. La mayoría de sus efectos son inversos al clima soleado. Es uno de los climas más comunes en las zonas al aire libre.
Modo de invocarlo:
- Al usar el movimiento Danza Lluvia, el clima cambiará a lluvioso durante 5 turnos. Si el Pokémon que utiliza el movimiento tiene equipado el objeto roca lluvia, el clima cambiará por 8 turnos.
- Por la habilidad llovizna.
Efectos durante la lluvia
En combate:
- La eficacia de los movimientos de tipo agua se multiplica por 1.5.
- La eficacia de los movimientos de tipo fuego se multiplica por 0.5.
Movimientos:
- Los movimientos trueno y vendaval no fallarán, y trueno tiene un 30% de probabilidad de golpear al oponente si este usó protección o detección (solo en Pokémon Diamante y Perla).
- El movimiento rayo solar solo tendrá la mitad de potencia.
- Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar sólo recuperarán el 33.3% de los PS máximos en vez de un 50%.
- El movimiento meteorobola cambia a tipo agua.
Habilidades:
- Los Pokémon con la habilidad cura lluvia recuperan una cantidad de PS en cada turno mientras dure la lluvia.
- Los Pokémon con la habilidad nado rápido doblan su velocidad mientras dure la lluvia.
- La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y su tipo a agua.
- Los Pokémon con la habilidad hidratación se curan de sus cambios de estado.
- Los Pokémon con la habilidad piel seca recuperan un 12,5% de sus PS en cada turno.
Tormenta de arenaEs un clima introducido en la segunda generación, en combate causa daño por cada turno a los Pokémon (6,25% excepto a los de tipo tierra, roca y acero).
Modos de invocarlo:
- Al usar el movimiento tormenta arena, el clima cambiará durante 5 turnos. Si el Pokémon que utiliza el movimiento tiene equipado el objeto roca suave, el clima cambiará por 8 turnos.
- Por la habilidad chorro arena el clima cambiará hasta el próximo cambio climático.
Efectos durante la tormenta de arena
En combate:
- Los Pokémon en combate irán perdiendo el 6,25% de los PS totales en cada turno, excluyendo a los Pokémon de tipo tierra, roca, acero y a aquellos Pokémon que tengan las habilidades velo arena, muro mágico, poder arena, Ímpetu arena o Funda.
- A partir de la cuarta generación los Pokémon de tipo roca verán su defensa especial aumentada en un 50%.
Movimientos:
- Los movimientos Sol matinal, Síntesis y Luz lunar, solo recuperarán un 25% de los PS máximos.
- El movimiento meteorobola cambia a tipo roca.
Habilidades:
- Los Pokémon que tengan la habilidad velo arena subirán su evasión considerablemente y no serán dañados por la tormenta de arena.
- La habilidad poder arena aumentará el poder de los ataques tipo acero, roca y tierra, y los Pokémon que la tengan no serán dañados por la tormenta de arena.
- Los Pokémon que tengan la habilidad ímpetu arena duplicarán su velocidad y no serán dañados por la tormenta de arena.
NieveEs un nuevo tipo de clima que reemplaza al granizo, el cual llevaba desde la tercera generación. Este nuevo clima ya no desgasta a los pokémon que no son de tipo hielo, pero a cambio, todos los pokémon de tipo hielo ganan más defensa bajo este clima.
Modos de invocarlo:
- Al usar el movimiento tormenta de nieve, el clima cambiará por 5 turnos. Si el Pokémon que utiliza el movimiento tiene equipado el objeto roca helada, el clima cambiará por 8 turnos.
- Por la habilidad nevada el clima cambiará hasta el próximo cambio climático.
Efectos durante el granizo
En combate:
- Los pokémon de tipo hielo ganan más defensa.
Movimientos:
- El movimiento ventisca no fallará.
- Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar recuperan solo un 25% de PS en el usuario en vez de un 50%.
- El movimiento meteorobola cambia a tipo hielo.
- Velo Aurora podrá ser usado.
Habilidades:
- La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y tipo a hielo.
- Los Pokémon con la habilidad gélido recuperan una cierta cantidad de PS en cada turno mientras dure el granizo.
- Los Pokémon con la habilidad manto níveo aumentan considerablemente su evasión mientras dure el granizo.
- Los Pokémon con la habilidad quitanieves duplican su velocidad mientras dure el granizo.
VELOCIDAD DINÁMICA
La velocidad de los Pokémon es una de las cosas más importantes en el juego, ya que según sea nuestro equipo nos convendrá tener Pokémon más rápidos o más lentos. Disponemos de una serie de movimientos que nos ayudan a mantener el control de esto, entre los más comunes están: Espacio Raro y Viento Afín.
Desde la octava generación, los cambios de velocidad de pokémon se efectúan en el mismo turno en el que son realizados, en vez de realizarse en el siguiente. Esto hace que los movimientos mencionados anteriormente formen parte del meta del juego.
Espacio Raro
Espacio Raro es un movimiento que permite que durante cinco turnos, los Pokémon más lentos sean los primeros en atacar. Si se usa dos veces, se anula el efecto, ya que no se acumula.[/spoiler]
Viento Afín
Viento Afín duplica la velocidad de todos los Pokémon aliados durante 4 turnos, lo que hace que aunque usemos Pokémon lentos, tengan la oportunidad de atacar primero.
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