Guía de la Fundición Roca Negra. En este post recopilaremos todo tipo de guías, ayudas, dudas y discusiones sobre esta Raid.
Fundición Roca Negra:
Doncellas de Hierro
Las Doncellas de Hierro obtienen Furia de hierro periódicamente. A medida que las Doncellas de Hierro obtienen Furia de hierro, reciben nuevas facultades.
Una de las Doncellas usará periódicamente una tirolina para manejar el cañón principal de El Acorator, desde el que bombardeará a los jugadores. Un equipo de jugadores debe usar las cadenas de carga para acceder a la cubierta del barco, derrotar al marinero de cubierta allí apostado y sabotear la munición del cañón principal antes de que termine su “Calentamiento”.
Cuando alguna de las Doncellas llegue al 20% de salud, activará “Voluntad férrea”. Los jugadores deberán entonces vencerlas antes de ser superados.
DPS:
“Embate con espada” puede ser letal; evita estar cerca de otros jugadores si te estás enfrentando a Sorka.
Intercepta el “Disparo penetrante” de Gar’an para salvar al jugador objetivo.
Sanadores:
Los jugadores que no logren evitar la “Secuencia de detonación” de las bombas disparadas por el cañón principal de El Acorator recibirán un gran daño.
Mientras “Golpes sanguinos” esté activo, la banda recibirá un gran daño de las Sombras.
Asegúrate de que los jugadores seleccionados por “Cacería oscura” no estén bajos de salud cuando se agote.
Tanques:
Pasa entre Marak y el objetivo de su “Ritual de sangre” para interceptar el efecto de “Sangre cristalizada”.
Minimiza el daño recibido por los ataques cuerpo a cuerpo de Marak mientras “Golpes sanguinos” está activo.
Persigue a Sorka o Marak cuando suban al acorator para bombardear los muelles.
FACULTADES:
Las Doncellas de Hierro
Voluntad férrea: Las Doncellas de Hierro están vinculadas entre sí con Voluntad férrea. Cuando una de ellas alcance un nivel de salud crítica, todas subiran 100 p. de Furia de hierro. A partir de ese momento, el daño que inflingen aumentará un 10% cada 20 s.
Almirante Gar’an
Disparo férreo: La almirante Gar’an dispara su rifle a un jugador aleatorio y le inflinge 71.470 p. de daño físico.
Fuego rápido: La almirante Gar’an prepara su rifle, rastrea a un jugador y dispara una lluvia de proyectiles altamente explosivos. Cada proyectil inflinge 122.519 p. de daño de Fuego a los jugadores en un radio de 5 m del punto de impacto.
Disparo penetrante (mortal): Gar’an apunta un Disparo penetrante a los puntos vitales de su objetivo, lo que inflige 510.500 p. de daño físico al objetivo transcurridos 6 s. Los jugadores pueden pasar entre ella y su objetivo para entorpecer su puntería y, así, hacer que el daño infligido se reparta entre los jugadores interceptores y el objetivo. Gar’an obtiene esta facultad al llegar a 50 p. de Furia de hierro.
Desplegar torreta: Gar’an despliega una torreta dominadora automática que dispara una serie de ráfagas en un patrón circular. Las explosiones dominadores infligen 35.735 p. de daño de Fuego cada 1 s. durante 8 s. a todos los jugadores con los que entran en contacto. Este efecto se acumula. Gar’an obtiene esta facultad al llegar a 75 p. de Furia de hierro.
Déspota Sorka
Embate con espada: Sorka se abalanza hacia un jugador seleccionado y le propina un tajo. Luego sigue abalanzándose hacia todos los objetivos en un radio de 8 m. de cada objetivo alcanzado antes de volver a su objetivo principal. Cuando completa su carrerilla, inflige 102.100 p. de daño físico al primer jugador afectado y una cantidad cada vez mayor a cada objetivo adicional. Además, se forma un vórtice espiral que sigue la trayectoria de su carrerilla.
Vórtice espiral: Sorka crea un vórtice de viento que sigue la trayectoria de su Embate con espada. Los jugadores alcanzados por uno de estos vórtices espirales reciben 45.945 p. de daño de Naturaleza y quedan aturdidos durante 1,50 s.
Empalar: La déspota Sorka lanza el arpón encadenado de su brazo a un jugador, lo empala y le inflige 122.519 p. de daño físico. Luego lo atrae hacia ella, camina entre las sombras y reaparece tras él para propinarle una patada que lo repele en la dirección contraria desde la que inicialmente lo atrajo. Sorka obtiene esta facultad al llegar a 50 p. de Furia de hierro.
Cacería oscura: La déspota Sorka fija la mirada en un jugador. Cuando la mirada se desvanece, atraviesa las Sombras hacia el objetivo y le asesta un golpe físico brutal que le inflige 183.780 p. de daño físico. Sorka obtiene esta facultar al llegar a 75 p. de Furia de hierro.
Marak la Ensangrentada
Ritual de sangre: Marak comienza a canalizar un ritual oscuro, lo que extrae sangre de su objetivo y la corrompe. Cuando el ritual se ha completado, condensa la sangre en sangre cristalizada y lanza el cristal al jugador más cercano frente a ella, lo que inflige 306.300 p. de daño físico. También libera un chorro de sangre corrupta en un cono frente a ella, lo que inflige 102.100 p. de daño de Sombras a todos los jugadores de la zona.
Buscacorazones empapado de sangre: Marak la Ensangrentada marca a tres jugadores, para después lanzar un hacha infundida con sangre mágica al más cercano de esos tres jugadores. Después salta al siguiente jugador marcado más cercano y finalmente pasa al tercer jugador marcado. Los jugadores golpeados por el hacha sufren hasta 408.400 p. de daño físico. El daño se reduce cuanto más lejos se esté del anterior jugador marcado o de la propia Marak. Además, se creará un Orbe Volátil Sangriento en el lugar en que cada objetivo es golpeado. El orbe periódicamente arroja Descarga de sangre volátil a los jugadores. Marak obtiene esta facultad al llegar a 50 p. de Furia de hierro.
Descarga de sangre volátil: Una descarga de sangre retorcida es lanzada a un jugador, infligiendo 127.625 daño de las Sombras a los jugadores en 2 metros de la localización del impacto.
Golpes sanguinos: Los ataques cuerpo a cuerpo de Marak la Ensangrentada se vuelven tan poderosos que corrompen la esencia vital de su objetivo y provocan que la sangre de éste brote, lo que duplica parte del daño infligido a su objetivo principal para todos los jugadores como daño de las Sombras. Marak obtiene esta facultad al llegar a 75 p. de Furia de hierro.
El Acorator
Cuando alguna de las doncellas maneje el arma principal de El Acorator, un grupo de jugadores deberá usar las cadenas de carga para acceder al barco y derrotar al marinero de cubierta de esa doncella antes de que esta finalice la secuencia de calentamiento del cañón principal.
Durante el calentamiento, el cañón principal bombardeará los muelles, algo que los jugadores que sigan allí deberán evitar.
Patrón de bombardeo Alpha: Una de las doncellas dispara una tromba de bombas con el cañón principal del barco contra el muelle. Cuando las bombas impactan en tierra, infligen 81.679 p. de daño de Fuego a los jugadores cercanos y los repelen. Tras impactar, las bombas inician una secuencia de detonación. Cuando esta secuencia finaliza, las bombas explotan e infligen 153.150 p. de daño de Fuego a los jugadores cercanos.
Patrón de bombardeo Omega: Tras la tromba inicial, el cañón principal dispara una ráfaga de bombas mucho más grande contra el muelle. Cuando las bombas impactan en tierra, infligen 81.679 p. de daño de Fuego a los jugadores cercanos y los repelen. Tras impactar, las bombas inician una secuencia de detonación. Cuando esta secuencia finaliza, las bombas explotan e infligen 153.150 p. de daño de Fuego a los jugadores cercanos.
Marinero de cubierta Roca Negra:
Uktar, marinero de cubierta de la almirante Gar’an: Al derrotar a Uktar, se revelarán las reservas de munición de El Acorator.
Explosión de metralla: Dispara una explosión de metralla a un jugador que inflige daño de Fuego a los jugadores en un cono.
Médico de batalla Rogg:
Barrera terránea (Interrumpible, importante): Rogg envuelve a un aliado con Barrera terránea, que absorbe 350.000 p. de daño.
Tierra protectora (Interrumpible, importante): Rogg crea una zona de Tierra protectora. Cualquier aliado suyo que entre en la zona obtiene Barrera terránea.
Cadena de relámpagos (Interrumpible): Inflige 66.365 p. de daño de Naturaleza a un jugador y luego salta al resto de jugadores cercanos.
Marinero de cubierta Mano Destrozada:
Gorak, marinero de cubierta de la déspota Sorka: Al derrotar a Gorak, se revelarán las reservas de munición de El Acorator.
Lanzamiento mortal (Tanque, Importante): Gorak lanza un cuchillo envenenado al objetivo que inflige 224.620 p. de daño físico y reduce la velocidad de movimiento un 80% durante 5 s.
Pedir refuerzos: Gorak pide refuerzos e invoca un eviscerador de la Horda de Hierro de la bodega de El Acorator.
Eviscerador de la Horda de hierro
Fijar: Los evisceradores de la Horda de Hierro se centrarán en un objetivo aleatorio y sólo atacarán a ese objetivo.
Presteza: Mientras estén vivos, los evisceradores de la Horda de Hierro obtienen Presteza, lo que les permite moverse un 10% más rápido y aumenta su celeridad un 10% por acumulación.
Exponer armadura: La déspota inflige un golpe a una sección crítica de la armadura de un jugador, lo que inflige 66.365 p. de daño físico y aumenta el daño físico recibido un 10% durante 15 s.
Marinero de cubierta Foso Sangrante:
Uk’urogg, marinero de cubierta de Marak La Ensangrentada: Al derrotar a Uk’urogg, se revelarán las reservas de munición de El Acorator.
Aura de Sangre Corrupta: Marak ha corrompido a Uk’urogg con magia de sangre oscura, tanto que ahora este irradia energía impía. Mientras Uk’urogg esté vivo, esta energía provoca que todos los jugadores en El Acorator creen charcos de Corrupción de sangre a sus pies.
Sangre Corrupta: Un charco de sangre corrupta impregna el suelo e inflige 122.520 p. de daño de las Sombras cada 2 s. a los jugadores que permanezcan en el interior.
Guía de: Aerials-Guild