Guía de la Ogropolis. En este post recopilaremos todo tipo de guías, ayudas, dudas y discusiones sobre esta Raid.
Ogropolis:
Kargath Garrafilada
La carga rabiosa de Kargath no se puede detener hasta que mate a su objetivo o encuentre algo más con lo que desahogar su rabia.
Según avanza el combate, bombarderos de la Horda de Hierro y lanzabilis borrachos siembran el caos desde las gradas de la arena. Los jugadores pueden eliminar a estas criaturas tras ser lanzados a la multitud con el Lanzamiento de cadena de Kargath.
DPS:
Los bombarderos de la Horda de Hierro y lso lanzabilis borrachos seguirán hostigando a la banda desde las gradas hasta que mueran.
Sanadores:
Kargath inflige daño masivo al tanque con su facultad Empalar.
Los bombarderos de la Horda de Hierro infligen daño a toda la banda hasta que mueren
Tanques:
Empalar de Kargath deja Heridas abiertas en el objetivo que aumentan el un 100% daño de los siguientes Empalar durante 1,25min.
Facultades:
Kargath Garrafilada:
Empalar: Kargath ensarta a un enemigo y le inflige 53.748p de daño físico cada 1s durante 8s. Si el objetivo sobrevive recibe daño aumentado de los siguientes Empalar
Danza de hojas: Con velocidad cegadora, Kargath asalta a objetivos aleatorios cada 2s durante 10s, lo que inflingen 49.999p de daño físico a todo el que se encuentre en un radio de 7m.
Carga rabiosa: Kargath avanza hacia ti infligiendo un 125% de daño con arma a todos los objetivos que tenga delante y aumenta el daño físico infligido un 15% cada 2s durante 20s. La velocidad de movimiento de Kargath también aumenta un 40% cada 2s durante 20s.
Lanzamiento de cadena: Kargath usa su cadena para azotar a los 5 enemigos más cercanos y lanzarlos a las gradas de la aerna.
Camorra monstruosa: Kargath usa lanzamiento de cadena para lanzar a miembros de la banda a las gradas de la arena. Una vez en la gradas, los miembros de la banda pueden atacar al público hasta que el barrendero de Ogrópolis los saque de las gradas o hasta que lancen sus cadáveres otra vez a la arena.
Lanzabilis borracho:
Los lanzabilis borrachos aparecen en las gradas y lanzan Cerveza magulladora a la arena.
Cerveza Magulladora: Lanza una jarra de cerveza magulladora a la arena, lo que inflige 100.235p de daño de Naturaleza al impactar y deja un charco que inflige 62.498p de daño de Naturaleza cada 1s durante 30s.
Aliento vil: Aliento vil aturde a los objetivos frente al taumaturgo.
Bombardero de la Horda de Hierro:
Los bombarderos de la Horda de Hierro aparecen en las gradas y lanzan bombas de hierro a la banda.
Bomba de la Horda de Hierro: Inflige 27.734p de daño de Fuego a un enemigo y 10.500p de daño de Fuego extras cada 2s durante 10s.
Bomba de Fuego: La bomba explota e inflige 99.999p de daño de Fuego a todos los que la rodean.
Bruto de la Horda de Hierro:
Un desfile aparentemente infinito de orcos pendencieros.
Agarrar: Inglige 20.000p de daño físico al objetivo actual y reduce su velocidad de movimiento un 25% durante 4s.
Pilar de Fuego:
Un pilar de calaveras chillonas que escupen un flujo de llamas constante.
Caño de llamas: Inflige 87.500p. de daño de Fuego cada segundo.
Sangrefauce voraz:
Los Sangrefauce voraces merodean hambrientos por sus fosas, esperando devorar a cualquier desdichado que caiga dentro.
Guía de: Aerials-Guild
El Carnicero
El Carnicero ataca sin descando golpeando a sus enemigos con sus dos instrumentos de destrucción. Sus facultades principales intentan seleccionar a grandes grupos de contrincantes, y la colocación es clave para lidiar con sus ataques y superarlos.
DPS:
Los jugadores en alcance cuerpo a cuerpo deben formar grupos de tamaños variados durante toda la pelea para enfrentarse al hechizo “Rajar” del Carnicero y permitir qe “Heridas sangrantes” se desvanezca.
Los jugadores al alcance deben agruparse para sobrevivir a la secuencia de Tajo giratorio del Carnicero.
Sanadores:
Los grupos a los que alcance “Rajar” recibirán daño periodico de “Heridas sangrantes”, que se puede acumular.
Todos los jugadores de la banda recibirán daño físico cuando el Carnicero comience su secuencia de “Cuchilla amarrada”.
Tanques:
“Mano dura” Provoca que el Carnicero ataque al jugador más cercano a su objetivo actual con una copia de todos sus ataques cuerpo a cuerpo. Estos ataques se pueden mitigar y evitar de forma convencional. Si no hay otro jugador lo suficientemente cerca, el segundo ataque se activará en el objetivo pricipal.
“La maceradora” siempre acierta. No se puede esquivar o parar, pero se puede bloquear.
“La cuchilla” solo aplicará el efecto de daño con el tiempo si el ataque alcanza a su objetivo satisfactoriamente.
FACULTADES:
Mano dura (Tanques): Todos los ataques automáticos convencionales del Carnicero activan un segundo ataque sobre el siguiente objetivo más cercano en un radio de 5m. Si no se encuentra otro objetivo, el objetivo principal recibe otro ataque.
La cuchilla (Tanques): La cuchilla del Carnicero hiere a sus victimas gravemente y les provoca un sangrado abundante en el tiempo. Este efecto se acumula. Este ataque no aplicará su componente de sangrado si se esquiva.
Maceradora (Tanques): La maceradora del Carnicero golpea a su objetivo actual, lo que inflige daño físico y aumenta un 50% el daño recibido de los siguientes ataques de la Maceradora. Este ataque siempre golpea al objetivo.
Gancho de carnicero (Tanques): El taumaturgo arrastra a su objetivo con un gancho de carnicero.
Guía de: Aerials-Guild
Tectus
A tectus no se lo puede matar por medios tradicionales. Acumula energía, lo que canaliza “Agitación rectónica” cuando llega a 100p. Si se vacía la salud de Tectus antes de que Agitación termine, se divide en dos Esquirlas de Tectus; de lo contrario, Tectus sana y sigue obteniendo energía.
Cada Esquirla se divide en cuatro Motas de Tectus cuando se hace añicos. Los jugadores deben acabar con las ocho Motas para derrotar a Tectus.
DPS:
Deja a Tectus sin salud antes de que finalice “Agitación tectónica”
¡Apártate del temblor de tierra antes de la erupción de “Pilar terráneo”!
Sanadores:
Los jugadores recibirán graves daños durante “Agitación tectónica”.
¡Apártate del temblor de tierra antes de la erupción de “Pilar terráneo”!
Tanques:
Haz que los modeladores de tierra alterados por las sombras no encaren a otros jugadores para minimizar el daño de “Dardos explosivos terráneos”.
Intercepta “Regalo de tierra” si no haces de tanque contra Tectus.
¡Apártate del temblor de tierra antes de la erupción de “Pilar terráneo”!
FACULTADES:
Tectus, la Montaña Viviente:
Tectus comienza la batalla completamente formado y con capacidad para infligir daño completo.
La Montaña Viviente: Tectus es imposible de matar mientras está bajo los efectos de La Montaña Viviente. Obtendrá energía periódicamente, y el ritmo de obtención aumentará a medida que pierda salud. El poder de La Montaña Viviente se consume cada vez que Tectus canaliza Agitación tectónica, lo que lo deja vulnerable al destrozo.
Acrecentamiento: Tectus absorbe periódicamente tierra cercana en su cuerpo, lo que aumenta el daño que inflige un 5%. Este efecto se acumula. Al infligir daño a Tectus se eliminan sus acumulaciones de Acrecentamiento.
Pilar terráneo (Mortal): Tectus hace brotar un pilar terráneo del suelo. Trs varios segundos de estruendo, el pilar surgirá de la ubicación objetivo y matará a todos los jugadores que sigan allí. Tectus usa esta facultad cuando alcanza 25p de energía.
Tromba cristalina: Tectus crea una nube de hojas cristalinas que se mueven hacia un jugador objetivo. Los jugadores que entren en la nube de hojas cristalinas recibirán 39.300p de daño físico cada segundo que permanezcan en la nube.
Fractura: Tectus provoca que una breve púa terrestre salga disparada del suelo, loq ue inflige 90.300p de daño de Naturaleza a los jugadores que se encuentran donde surge la púa y los repele.
Agitación tectónica: Tectus libera su inestabilidad sísmica acumulada sobre la tierra, lo que crea una enorme serie de terremotos que infligen 21.400p de daño de Naturaleza cada uno a todos los jugadores. Si la salud de Tectus disminuye durante la agitación tectónica, se destrozará.
Esquirla de tectus (2):
Cuando se haya hecho añicos, los restos de Tectus formarán dos Esquirlas de Tectus. Las esquirlas de Tectus tienen las mismas facultades que tectus, pero, individualmente, infligen menos daño.
Mota de Tectus (8):
Cuando se hayan hecho añicos, los restos de cada Esquirla de Tectus formarán cuatro Motas de Tectus. No es necesario despedazar las motas de Tectus. Los jugadores habrán vencido a Tectus cuando hayan acabado con todas las Motas de Tectus.
Las motas de tectus tienen las mismas facultades que Tectus, pero pueden matarse directamente.
Pálido alterado por las sombras
Mientras Tectus esté completamente formado, un pálido alterado por las sombras atacará a los jugadores para intentar entrar en el combate, lo que fortalecerá a Tectus.
Distorsionador de tierra alterado por las sombras:
Regalo de tierra (Tanques): Crea un vórtice espiral de tierra en un intento de potencia a Tectus. Si el vórtice alcanza a Tectus, obtendrá 10 acumulaciones de Acrecentamiento. Los jugadores pueden
interceptar el vórtice. Si lo hacen, reciben 182.00p de daño Físico y se ven afectados por Petrificación
Petrificación: La piel de un jugador comienza a volverse de piedra tras interceptar el Regalo de tierra. La velocidad de movimiento de un jugador se reduce un 2%, y Tectus absobe su petrificación cuando realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ellos, lo que le otorga acumulaciones de Acrecentamiento y lo sana.
Dardos explosivos terráneos (Mortal): Extrae dardos explosivos terráneos del suelo, lo que inflige 125.000p de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un cono frente al taumaturgo.
Rabioso alterado por las sombras
Asalto salvaje (Tanques): El Rabioso se ve afectado por una locura transitoria y olvida su objetivo actual, con lo que se elimina cualquier amenaza, y se abalanza hacia un jugador aleatorio. El rabioso inflige 5.850p de daño físico a los objetivos atrapados en la trayectoria de la carrerilla.
Guía de: Aerials-Guild
Frondaespora
Frondaespora emerge de las aguas infestadas bajo los acantalidos de Ogrópolis y propaga un crecimiento fúngico que engullirá la playa si no se hace nada al respecto. Los jugadores deben usar los lanzallamas disponibles para contener el musgo trepador mientras derrotan a los hongos hostiles que frondaespora crea a su paso.
DPS:
Interrumpe “Descomposición”, que lanzan los comecarnes fúngicos.
Intercepta el daño de “Disparo de esporas” para alejarlo de otros jugadores y evitar que el daño salpique.
Sanadores:
Sana al máximo a los champiñones aliados para obtener sus efectos. Cuando recuperen toda la salud, comenzarán a marchitarse y morir a una velocidad cada vez mayor. Sánalos para mantener sus efectos beneficiosos.
Sana a los champiñones vivientes al máximo para obtener “Esporas vivas” y sobrevivir al daño que infligen las “Esporas infestadoras”.
Tanques:
Capta la atención de los comecarnes fúngicos que llegan del mar.
Interrumpe la “Descomposición” que lanzan los comecarnes fúngicos.
FACULTADES:
Musgo trepador (Importante): Inflige 25.000p de daño de Naturaleza cada segundo a los jugadores y reduce su velocidad de movimiento un 50%. Este efecto sanará a las criaturas fúngicas un 2% de su salud cada 2s.
Pudrir (Tanques): Inflige 4.980p de daño de Naturaleza cada segundo. Este efecto se acumula.
Aliento necrótico (Tanques): Inflige 25.750p de daño de Naturaleza cada segundo a los enemigos de enfrente y reduce su sanación recibida un 99%.
Esporas infestadoras (Mortal): Inflige 2.860p de daño de Naturaleza cada segundo a todos los jugadores enemigos. Este efecto se acumula hasta 10 veces y dura 3s.
Hongos hostiles:
Disparador de esporas:
Disparo de esporas (DPS): Dispara una espora explosiva a un enemigo y le inflige 35.700p de daño de Naturaleza al entrar en contacto en un radio de 8m.
Hongo mental:
Hongo mental: Invoca un hongo mental cuyo moco se filtra en tus venasm lo cual afecta a tu cerebro. Velocidad de lanzamiento reducida un 75%.
Comecarnes fúngico:
Comecarnes (Tanques): Consume la carne de su enemigo, lo que aumenta el daño infligido un 10%, la velocidad de ataque un 10% y la velocidad de lanzamiento un 10%. Este efecto se acumula.
Descomposición (Interrumpible): Inflige 71.400p de daño de Naturaleza a todos los enemigos.
Champiñones beneficiosos:
Los beneficios se activan sanando los champiñones al máximo.
Champiñón viviente:
Esporas vivas: Sana a todas las unidades en un radio de 20m 23.000p cada segundo.
Marchitándose: Este champiñón se marchitará y morirá con el tiempo. La velocidad a la que se deteriora aumentará con el tiempo.
Champiñón rejuvenecedor:
Esporas rejuvenecedoras: Aumenta la celeridad un 30%. Regeneración de maná aumentada.
Marchitándose: Este champiñón se marchitará y morirá con el tiempo. La velocidad a la que se deteriora aumentará con el tiempo.
Compañía Mechanegra 9000
Los jugadores pueden usar esta arma para quemar el musgo trepador.
Lanzallamas: Este lanzallamas generará calor según el tiempo que se use. Si se sobrecalienta, debe enfriarse durante al menos 10s. para volver a usarse.
Guía de: Aerials-Guild
Gemelos Ogrones
Los gemelos ogrones combaten contra los jugadores a la vez que realizan ataques en umbrales de energía específicos. A 33 de energía, un ogron usa su ataque de arma especial. A 66 de energía, un ogron grita con fuerza. Finalmente, a 100 de energía, un ogron realiza un gran ataque contra toda la banda.
Al aumentar la distancia entre ogrones, se incrementa su celeridad y se reduce el tiempo de lanzamiento, lo que reduce también el tiempo con el que cuentan los jugadores para reaccionar a diversas habilidades.
DPS:
Colócate cerca de Femos mientras lanza “Rugido debilitante” y reparte el daño, la efectividad y la duración entre los objetivos cercanos.
Cuidado con el radio de “Torbellino” y la trayectoria de “Carga con escudo”.
Sanadores:
Prepárate para sanar en movimiento cuando comiencen “Temblor” y “Llamarada”.
Ten cuidado con “Grito interruptor”, ya que interrumpirá y bloqueará tu lanzamiento de hechizos durante un corto periodo de tiempo.
Tanques:
“Torbellino” tiene un radio muy amplio y puede ser letal al combinarlo con “Azote de escudo”.
Es fundamental controlar la distancia entre los gemelos ogrones para controlar la potencia de sus facultades.
FACULTADES
Calentando: Los gemelos se calman un poco y esperan 10s antes de usar sus facultades.
Pol:
Azote de escudo (Tanques): Machaca salvajemente a un objetivo con su escudo, lo que inflige un 0% de daño normal e interrumpe el hechizo lanzado durante 3s.
Carga con escudo: Carga en dirección a un objetivo lejano, inflige daño físico y repele a todos los enemigos a su paso. Este daño aumenta en función de la distancia recorrida. Al llegar al final del trayecto, golpea su escudo contra el suelo, lo que inflige daño físico a los enemigos en un radio de 10m y los repele.
Herido: Carga con escudo hiere a los enemigos e inflige 8.929p de daño físico cada segundo durante 18s.
Grito interruptor (Sanadores): Inflige 42.850p de daño físico a todos los enemigos e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 6s.
Pulverizar: Pulveriza el suelo, lo que provoca que varios pedazos del techo caigan al suelo.
El primer pulverizar golpea la ubicación de todos los jugadores e inflige daño físico a los jugadores en un radio de 3m.
El segundo pulverizar afloja varios pedazos del techo, que caen e infligen daño físico a los jugadores en un radio de 8m de las ubivaciones objetivo.
El último pulverizar afloja un enorme trozo del techo, que cae e inflige daño físico a todos los jugadores, daño que aumenta cuanto más cerca está un jugador del punto de impacto.
Femos:
Tajo doble (Tanques): Ataca ferozmente a un objetivo con ambas armas lo que inflige un 0% y un 0% de daño normal.
Torbellino (Tanques): Da vueltas en círculo, lo que inflige daño físico cada medio segundo durante 8.44s. Todos los objetivos golpeados obtienen defensas debilitadas.
Defensas debilitadas: Aumenta el daño recibido por Azote de escudo un 10%. Este efecto se acumula.
Rugido debilitante (Importante): Emite un aullido furioso que aumenta el daño recibido un 300% durante 5m y divide la magnitud y la duración entre todos los objetivos en un radio de 20m. La duración y magnitud de este efecto se acumulan.
Temblor: Lanza las dos armas cerca y empieza a golpear el suelo con violencia, lo que inflige daño de Naturaleza a todos los jugadores.
Llamarada: Crea una pira en una ubicación seleccionada, lo que quema a los objetivos cercanos. Además una llama en movimiento se forma en la pira y se deplaza hacia el exterior.
Cuando se entra en contacto con cualquiera de estos elementos, se aplica llamarada al objetivo, lo que inflige 7.500p de daño de Fuego cada segundo durante 12s. Este efecto se acumula.
Guía de: Aerials-Guild
Imperador Mar’gok
El Imperador Mar’Gok asalta a los jugadores con magia arcana destructora e invoca aberraciones Arcanas para que luchen por él.
Cuando al Imperador Mar’gok le queda un 90%, un 60% y un 30% de salud, activa una de las piedras rúnicas en su sala del trono, lo que aumenta sus facultades con efectos adicionales.
Las piedras rúnicas activadas al 60% y al 30% deben ser despertadas de su estado de hibernación. Mientras se cargan, llegan guardias a defender al Imperador mientras de la piedra salen anomalías volátiles.
DPS:
“Cólera Arcana” se extiende a aliados cercanos.
“Resonancia destructuva” infligirá daño letal si se activa.
Las aberraciones Arcanas infligen un importante daño a toda la banda mientras siguen con vida.
Sanadores:
“Cólera Arcana” inflige mucho daño al expirar en un objetivo.
Las aberraciones Arcanas infligirán daño a toda la banda cada segundo que sigan con vida.
“Nova de fuerza” inflige mucho daño a todos los jugadores al pasar sobre ellos.
Tanques:
“Asalto acelerado” se acumulará indefinidamente hasta que el Imperador Mar’gok ataque cuerpo a cuerpo a un objetivo distinto.
“Marca de caos” infligirá daño a los aliados en un radio de 35 m al expirar.
El Imperador Mar’gok invocará periódicamente aberraciones Arcanas.
FACULTADES
Fase 1: Poderio de la corona
Cólera Arcana: El Imperador Mar’gok golpea a un jugador aleatorio con energía Arcana y lo marca durante 4 s. Una vez que Marcado expira, inflige 66,365 p. de daño Arcano al portador de la marca y salta al aliado más cercano en un radio de 200 m. Cada vez que Cólera Arcana salta, aumenta un 25% su daño y disminuye un 50% su alcance.
Resonancia destructiva: El Imperador Mar’gok invoca una mina Arcana que persiste durante 1 minuto. Cuando se activa, Resonancia destructiva inflige 85,764 p. de daño Arcano a todos los jugadores. Además, este efecto inflige 200,116 p. daño Arcano al jugador que la haya activado, lo que aumenta un 45% el daño Arcano recibido durante 1 min y lo aturde durante 1,50 s cada vez que recibe daño Arcano.
Aberración Arcana: El Imperador Mar’gok invoca una aberración Arcana
Entidad en colapso: Las aberraciones Arcanas emiten energía inestable, lo que inflige 12,763 p. de daño Arcano a todos los jugadores cada segundo.
Marca de caos (Tanque): El Imperador Mar’gok marca a un enemigo con magia caótica. Tras 8 s la magia explota e inflige 256,271 p. de daño Arcano a sus aliados en un radio de 35 m.
Nova de fuerza: El Imperador Mar’gok lanza una nova de energía Arcana que inflige 36,756 p. de daño Arcano cada 0,50 s a todos los jugadores en el área de efecto de la nova.
Asalto acelerado: Con cada ataque cuerpo a cuerpo consecutivo contra el mismo objetivo, la velocidad de ataque del Imperador Mar’gok aumenta un 8%. Este efecto se acumula.
Fase 2: Runa de desplazamiento
Cuando al Imperador Mar’gok le queda un 90% de salud, Activa la runa de desplazamiento.
Cólera Arcana: Desplazamiento: Además de las facultades normales de Cólera Arcana, los jugadores marcados son incapaces de moverse más de 10 m del sitio en el que fueron marcados. Tratar de salir del área de marcado transportará al jugador de vuelta al lugar inicial donde fue marcado.
Resonancia destructiva Desplazamiento: Además de los efectos normales de Resonancia destructiva, crece hasta el doble de su tamaño original durante 30 s.
Aberración Arcana desplazante: El Imperador Mar’gok invoca una aberración Arcana desplazante.
Pulso con impato: Al morir, las aberraciones Arcanas desplazantes repelen a todos los jugadores.
Marca de caos: Desplazamiento (Tanque): Además de los efectos normales de Marca de caos, el objetivo se teletransporta a una ubicación aleatoria.
Nova de fuerza: Desplazamiento: Además de los efectos normales de Nova de fuerza, ahora también repele a los jugadores cuando la nova se mueve hacia fuera.
Intermedio: Runas durmientes
Cuando al Imperador Mar’gok le queda un 60% de salud, comienza a despertar la runa de fortificación. La runa se carga durante 1 min antes de liberar su poder.
Mago de guerra goriano: Dos magos de guerra gorianos vienen a defender al Imperador Mar’gok mientras este carga la runa de fortificación.
Aura de dominancia: Potencia a los aliados en un radio de 25 m, lo que aumenta un 50% el daño infligido y un 50% la celeridad cuerpo a cuerpo a distancia y de lanzamiento de hechizos.
Explosión abisal: Los magos de guerra gorianos atacan a un jugador con energía Arcana, lo que inflige 66,365p. de daño arcano a cualquier jugador en un radio 5 m.
Ralentizar: Los magos de guerra gorianos ralentizan a un jugador aleatorio, lo que reduce su velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos un 50% durante 45 s.
Fijar: Los magos de guerra gorianos se fijan en un jugador aleatorio y lo atacan solo a él durante 15 s.
Anomalía volátil: Mientras la runa de fortificación se carga, de la piedra rúnica salen anomalías volátiles cada12 s.
Desestabilizar: Las anomalías volátiles explotan al morir e infligen 40,840 p. de daño Arcano a todos los jugadores.
Fase 3: Runa de fortificación
Cólera Arcana: Fortificación: Además de los efectos normales de Cólera Arcana, el alcance del salto de Cólera Arcana solo se reduce un 25% con cada salto.
Resonancia destructiva: Fortificación: Además de los efectos normales de Resonancia destructiva, persiste durante 2 min.
Aberración Arcana reforzada: El Imperador Mar’gok invoca una aberración Arcana reforzada.
Reforzado: Las aberraciones Arcanas reforzadas son inmunes a los efectos de control de masas y tienen un 75% más de salud.
Marca de caos Fortificación (Tanque): Además de los efectos normales de Marca de caos, el objetivo queda enraizado.
Nova de fuerza: Fortificación: Además de los efectos normales de Nova de fuerza, se libera una nova adicional cada 8 s durante 16 s.
Intermedio: Linaje de poder
Cuando al Imperador Mar’gok le queda un 30% de salud, comienza a despertar la runa de réplica. La runa se carga durante 1 min antes de liberar su poder.
Atracador goriano: Un atracador goriano viene a defender al Imperador Mar’gok mientras este carga la runa de réplica.
Ola de choque devastadora: Los atracadores gorianos envían una ola de fuerza en un cono frontal, lo que inflige 256,271 p. de daño físico a todos los jugadores en un radio de 20 m.
Machacar armadura: Los atracadores gorianos aplastan a un jugador, lo que aumenta su daño físico recibido a un 15% durante 25 s. Este efecto se acumula.
Patada en la cara: Los atracadores gorianos asestan una patada al rostro del jugador, lo que inflige 204,200 p. de daño físico. Este afecto elimina toda la amenaza y repele al objetivo.
Mago de guerra goriano: Dos magos de guerra gorianos vienen a defender al Imperador Mar’gok mientras este carga la runa de fortificación.
Aura de dominancia: Potencia a los aliados en un radio de 25 m, lo que aumenta un 50% el daño infligido y un 50% la celeridad cuerpo a cuerpo a distancia y de lanzamiento de hechizos.
Explosión abisal: Los magos de guerra gorianos atacan a un jugador con energía Arcana, lo que inflige 66,365 p. de daño arcano a cualquier jugador en un radio 5 m.
Ralentizar: Los magos de guerra gorianos ralentizan a un jugador aleatorio, lo que reduce su velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos un 50% durante 45 s.
Fijar: Los magos de guerra gorianos se fijan en un jugador aleatorio y lo atacan solo a él durante 15 s.
Anomalía volátil: Mientras la runa de fortificación se carga, de la piedra rúnica salen anomalías volátiles cada 12 s.
Desestabilizar: Las anomalías volátiles explotan al morir e infligen 40,840 p. de daño Arcano a todos los jugadores.
Fase 4: Runa de réplica
Cólera Arcana Réplica: Además de los efectos normales de Cólera Arcana, se marcará a un segundo jugador cada vez que Cólera Arcana salte.
Resonancia destructiva Réplica: Además de los efectos normales de Resonancia destructiva, se crean dos resonancias destructivas adicionales cerca cuando se detona o expira.
Aberración Arcana Réplica: El Imperador Mar’gok invoca una aberración Arcana replicante.
Replicar: Al morir, las aberraciones Arcanas replicantes se dividen en 7 remanentes Arcanos.
Marca de caos Réplica (Tanque): Además de los efectos normales de Marca de caos, se invocan 8 orbes de Caos al expirar Marca de caos. Cada orbe sale volando del portador e inflige 200,000 p. de daño Arcano a todos los jugadores a los que atraviesa.
Nova de fuerza Réplica: Además de los efectos normales de Nova de fuerza, los jugadores dañados por Nova de fuerza infligen 35,000 p. de daño arcano a sus aliados en un radio de 5 m.
Guía de: Aerials-Guild