#60 pues sí q ha estado comentando gente, a ver si lo van viendo otros y se acaba poniendo en alguna tanda de mapas
Bueno, una buena noticia, Vakarm.net (web francesa de CSGO) ha publicado un artículo con los mejores mapas de abril y ha incluído de_rails.
Os adjunto el artículo en inglés (y francés): http://www.vakarm.net/news/read/Maps-of-the-month-Avril/5723/2
Vaya.... en realidad que mapa de workshop "nuevo" puede hacerle sombra a rails?
Ya hace tiempo que no hay nada nuevo y decente... en workshop tenemos toscan, season y tal vez contra... remajes vamos; pero el resto de mapas es pura mierda...
Enhorabuena por el mapa, aunque aun falta pulir bastantes cosiklas jejeje
JUGANDOSE AHORA MISMO EN 188.165.190.48:27015
Bueno, le he metido otra actualización. Nuevo radar, he mejorado la iluminación en algún sitio, modificado un par de rutas secundarias y cambiado alguna textura.
Creo que ahora está perfecto en cuanto a gameplay, si le hago cambios ya serán gráficos.
GALERÍA de imgur (http://imgur.com/a/vbsvz#0):
DOWNLOAD: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=251812530
REDDIT (un +1 ayuda): http://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/2edord/update_de_rails_night_competitive_map/
Hace un par de noches testeamos el mapa en un 5vs5 competitivo, con las posis propuestas (+iniciativa propia). El feedback fue muy positivo en general, y salieron propuestas interesantes para acabar de pulirlo.
La partida acabó en empate 15-15, así que los teams andaban equilibrados. La sensación es que predomina el bando CT (como T creo que colamos unas 6 o 7), pero no entrenamos humos y el mapa era nuevo para la gran mayoría.
No frecuentamos mucho el punto de B desde principal (es similar a train, requiere algún humo), pero entro alguna y surgió algún boost por corta.
El punto de A tuvo mejor aceptación, muchas rondas directas por arriba o coordinadas flanqueando por abajo. Mucho intento de boost a caseta (alguno coló).
Creo que dada la novedad mantener la bomba de A fue difícil (faltaron posis para cubrir entradas mientras uno planta), si bien, a esto se añade que el punto está muy descubierto para escas (algo que soluciono con este update).
Una AWP en spawn CT controlaba muy bien medio, aunque los T nos colaron un medio hacia B que desestabilizó bastante, y entraron muchas rondas medio a corta B. No obstante, he hecho muchos cambios para intentar equilibrarlo más.
Alguna Screen:
A:
Spawn CT:
Mid:
No entiendo como uno de los 2 mapas de Deh0lise no están en alguna operación después de meter Castle o Insertion en la de Breakout, sobretodo este ultimo que no la juega nadie de lo malo y sencillo que es.
Tengo que probar la versión nueva del mapa!! por ahora no lo he podido trastear en 5 vs 5 sin bots, así que si necesitas gente para testearlo mas agregame que estaré encantado!
Un gran curro, sigue así!! estamos deseando verlo en alguna operación.
Yo probé la versión 1.0 y ya me gustaba... este está mejor aún. Espero que salga en la votación para la próxima operación. Mi voto lo tienes easy.
Otra update más!
He mejorado el skybox bastante (tanto situar más y mejor los edificios para que se vean desde los 3 caminos principales como añadir montañas en el fondo y tunear la niebla).
El punto de A tiene un poco más con que cubrirse y he sustituido las cajas de cartón que habían por otras y añadido una valla. De esta forma los Ts entran más fácilmente (cubre una ventana de A) y pueden cubrirse con más tranquilidad al plantar.
Change log completo: http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/discussion/251812530/35222218951045830/
Screens y DL: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=251812530
A ver si Valve se anima y lo coge, que está complicado, pero ya lo veo bastante pulido tanto en gameplay como gráficos.
Si queréis darme feedback, me vale por aquí, pero también podéis contactar conmigo por twitter (@Deh0lise) o Steam (Deh0lise).
P.D Siento dejar tan poco tiempo entre update y update, estoy aprovechando ahora que tengo tiempo.
Es difícil subir en reddit una update, pero lo dejo aquí por si alguien se anima: http://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/2fa8f2/de_rails_september_update/ Thnx
Parece ser que el día 15 empezarán a testear mapas y seleccionar (http://steamcommunity.com/groups/CSGOMapsWorkshop#announcements/detail/237884834855795392).
El problema que le veo es que según un artículo que acaban de publicar con los criterios de selección el tema industrial o parecido a los previos no les interesa demasiado (http://steamcommunity.com/games/CSGO/announcements/detail/230003535507901582):
"We consider theme to be very important. We tend to see a lot of maps that all have similar themes (warehouses, generic industrial, generic factories, etc) or maps that tend to heavily share themes with maps we’ve already shipped". Aun con todo, siguen seleccionando mapas como overgrown, cache...
Los criterios son 3: temática +gráficos/jugabilidad/gameplay o tradición. Y vistas las operaciones pasadas acaba siendo sólo temática o tradición (v.g cache)
Bueno, seguiré puliéndolo a ver si logro aceptación por el público, y el próximo me tendré que inventar un entorno más novedoso.
Parece un poco mierder el mapa, ojala no llegue a nada este mapa. Aun asi mucha suerte con los siguientes.
#79 Una pena que no os guste, pero me sería más útil el porqué, sino no puedo arreglar éste y puedo cagarla en uno futuro.
Hoy lo parcheé de nuevo:
-Me comentaron un par de personas que en medio tenían problemas, y como en los tests no tuvimos ningún uber awper en medio he añadido una pequeña verja. Ahora se puede cubrir con un humo fácilmente.
-Noté que en caso de tomar el punto de B lento había problemas con los que vienen del tunel 1, así que he añadido una caja verde. A parte de ese uso, ahora con el desnivel de B (todo el punto está inclinado) y el de detrás de la caja verde hay unos ángulos muy interesantes, incluso para cubrir más agresivo.
He hecho una guía de humos para A (http://i.imgur.com/KTRkkpg.jpg), que junto a las posis (http://cloud-4.steampowered.com/ugc/561017475028845726/E21C840F764FFBBEBB6A132D836F6400FE68184C/) pueden dar una buena idea de cómo se juega.
EDIT: No se ven las posis con link directo, pero sí en la web de descarga: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=251812530
#79 el mapa esta muy bien para jugarlo competitivamente, desde el inicio de la creacion de Deh0lise unos cuantos users de MV le ayudamos a conseguir mejorarlo en el aspecto competitivo y ahora mismo esta muy bien, de todas formas si no te gusta almenos puntualiza que cosas no te gustan asi el creador puede mejorarlo y en futuros mapas hacerlo mejor
#82 animos, a ver si conseguimos si no es este el siguiente mapa en una de las operaciones!
Mapa demasiado oscuro , aunque le has dado mas luminosidad de como estaba al principio.Pero mapas oscuros sinceramente tiran hacia atras.Castle no ha tenido muy buena aceptación y eso que tiene mas claridad que el tuyo.
Los puntos de oscuridad donde no puedas distingir al 100% no tendrán nunca buena aceptación.
El mapa esta currado , pero pienso que si quieres llegar a que valve si fije en el , debería de ser un mapa luminoso.
#84 Cuando echamos un día una war en de_rails la visibilidad era bastante más alta de la que se pensaba viendo el mapa, no sé si lo has jugado pero se veia perfectamente.
#86 Como tu has dicho "no habia demasiados problemas de visibilidad"
Yo no digo que no se vea la gente , digo que es un mapa donde tienes que forzar la vista (sobre todo en algunos puntos) , como algunas fotos que he visto ( arco de punto de bomba , medio b.. )
El CS siempre se ha identificado por mapas claros.Yo no digo que sea un mal mapa.Digo que si quieres tener posibilidades deberías de pensar en hacer mapas de luz solar.
Esta muy bien innovar , pero jugar con la luminosidad no creo que sea la opcion adecuada.
#88 Ponedlo de dia,gana mucho.De noche yo no lo veo por ningun lado,y los cambios que he visto en bomba de A han hecho que parezca tener algo mas de futuro.