#84 Valve no se fija tanto en la iluminación y jugabilidad como en que el tema sea original o haya mucha demanda, de ahí los mapas que selecciona.
Distinguir al 100% sería poner mat_fullbright 1 (sin sombra alguna) y con texturas blancas. Hay muchos spots en muchos mapas que son oscuros (v.g pájaros en nuke), incluso se les llama oscuro.
#87 Han existido mapas nocturnos que gustaron y todavía se recuerdan con nostalgia, como ejemplo inferno o assault. Eso sí, con el tiempo se ha consolidado el color amarillo en casi todos los mapas.
#89 #90 Para que veáis que es más cuestión de color, que no de iluminación, he cambiado el color de la iluminación global en la última compilación:
El último dígito es la luz global, los tres primeros el color (RGB - rojoverdeazul).
Puede que con la combinación con amarillo algunos skins sean más vistosos, pero la diferencia es poca. Los spots con dificultades son los mismos de día como de noche.
Como podéis ver, el principal problema es que no estamos acostumbrados al color azul y lo vinculamos a la noche y lo oscuro. De ahí que haya insistido tanto en decir que la luz era azul y no oscura.
La atracción hacia los colores cálidos (rojo, naranja, amarillo) también es conocida a la hora de crear juegos. Es habitual emplear colores fríos (azul, verde, lila) para zonas de tránsito (donde el jugador no debe estar mucho tiempo), y zonas de estancia cálidas (donde el jugador debe dirigirse o permanecer más tiempo).
Como curiosidad, si os fijáis en el mapa veréis que la mayoría de los puntos de conflito (desde donde se dispara, ejemplo, connector A o windows A) están indicados con un color cálido (fijaros en las luces y sprites), y aunque no sea muy notorio, todos los puntos de bomba tienen una sutil iluminación amarilla.