En #1 teneis información de rápido acceso que os ayudará a resolver muchas de vuestras dudas. Queremos que empeceis a utilizarla para no llenar el hilo de preguntas ya respondidas aquí.
Espero que empeceis a mirar #1, no queremos seguir viendo preguntas que se tardan menos en mirar que en preguntar de nuevo. Gracias.
1 - Información
1.1 - DINERO POR UNREAL
1.2 - ARCHIVOS GCF POR UNREAL
2 - Problema
2.1 - MINI F.A.Q. POR UNREAL
3 - Ayudas
3.1 - CONFIGURACIÓN DE LA SENSIBILIDAD POR HDA
3.2 - TUTORIAL: CAMBIO DE DIRECTX E INSTALACION DE ESL PLUGIN POR HAZUK1
3.3 - COMO ACCEDER AL REGISTRO DEL JUEGO POR HZEROS
3.4 - COSAS ACERCA DE LA STEAMID POR RULOOLUR
3.5 - GUIA DE CÓMO VER DEMOS ANTIGUAS DEL CSS POR NM6
3.6 - BANDAS NEGRAS POR UNREAL
4 - Comandos
4.1 - COMANDOS BÁSICOS POR UNREAL
4.2 - COMANDOS SOBRE EL PUNTO DE MIRA POR UNREAL
4.3 - COMANDOS SOBRE EL SCOREBOARD POR UNREAL
5 - Descargas
5.1 - DESCARGA DE MAPAS POR UNREAL
5.2 - VERSIONES ANTIGUAS DEL CSS POR UNREAL
5.3 - CFGs
1 - Información
Se comienza con 800$.
300$ por cada muerte.
1.400$ por la primera ronda que se pierde y se incrementa en 500$ hasta un máximo de 2.900$.
2.200$ por plantar la bomba aunque se pierda la ronda.
3.250$ por ganar la ronda.
3.500$ por plantar la bomba y que explote, incluso si mueres por la explosión.
0$ si termina la ronda y se tiene la c4.
Algunos juegos de Steam se almacenan en archivos GCF que funcionan como contenedores para todos los archivos necesarios como modelos, texturas, sonidos...
Estos GCF pueden ser compartidos por varios juegos, por ejemplo, el CSS comparte materials.GCF, source models o source sounds.GCF con juegos como Half Life 2 y sus expansiones, aparte de esto, cada juego tendrá sus propios GCF, como el archivo counter-strike source shared que pertenece al CSS.
Los archivos GCF no podrán ser modificados o Steam se encargará de volver a descargarlos para dejarlos de serie.
Si necesitamos modificar algun archivo tendremos que extraerlo del GCF, modificarlo y copiarlo en la carpeta del juego, que en el caso del CSS seria Steam\steamapps\nombrecuenta\counter-strike source
, de esta forma el juego pasará a usar ese archivo en vez del original del GCF de donde lo extraimos.
Para extraer archivos de los GCF podemos utilizar el GCFScape
LINK
Extraer los archivos del juego contenidos en los GCF tiene posibles utilidades:
-Extraer archivos de audio del juego para añadirlos a nuestros videos.
-Extraer y modificar archivos de la carpeta resource para crear nuestra GUI.
-Extraer los mapas originales del juego para modificarlos mediante el editor Hammer.
Estos son los archivos que usa/necesita el CSS
2 - Problemas
Como abro la consola
Añadimos -console a las opciones de lanzamiento del juego (ver imagen del spoiler).
Una vez hecho esto tendremos la consola abierta al iniciar el juego, pero si la cerramos no podremos volver a abrirla asi que una opción seria hacer un bind para abrirla/cerrarla asi que si por ejemplo queremos hacerlo en la tecla F1 escribimos el comando bind f1 toggleconsole.
Se baja el volumen del juego cuando entro al ts3/ventrilo/mumble/etc en Windows 7.
panel de control > sonido > comunicaciones > no hacer nada
Se baja el volumen del juego cuando alguien habla por TS3.
En el TS3, vamos a settings, plugins y deseleccionamos "Volume control".
No veo el radar al morir
overview_alpha 1
overview_mode 1
Quiero dejar el CSS (u otro juego) en una unidad distinta a donde está instalado Steam:
Tutorial http://unr3al2004.blogspot.com/2011/01/steam-mover-hardlinks-como-separar-los.html
Oscilaciones en el ping (Windows 7)
Descargar, ejecutar y reiniciar el PC LINK
-WIN+R (Ejecutar): escribimos regedit.
-HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Multimedia\SystemProfile
-La entrada NetworkThrottlingIndex (el valor por defecto es 10) la dejamos en FFFFFFFF (8 x F) en hexadecimal para que quede como 0xFFFFFFFF.
-Reiniciamos el PC.
fuente
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1043281
Al minimizar el juego se queda la pantalla en negro o sale un cuadrado negro en la esquina superior izquierda
Tenemos que quitar el comando mat_antialias 0 de la CFG, si queremos seguir jugando sin antialiasing lo podemos activar desde las opciones de lanzamiento con +mat_antialias 0.
Otra opción es modificar el comando de la CFG y dejar mat_antilias 2 para que aplique un 2x que es el AA mínimo.
3 - Ayudas
Bienvenidos a la segunda versión de "Configuración ABSOLUTA de la sensibilidad".
¿HARTO de perder tu sensibilidad en el Counter? ¿CANSADO de que formateo tras formateo te veas obligado a buscar la movilidad que mejor se ajuste al control del juego?¿CURIOSIDAD sobre todos esos comandos de los que hablan los "pr0s" pero ni papa? ¡Ésta es tu solución!.
Estoy una vez más con vosotros en orden de explicar algo que, estando tratado hasta la saciedad, parece que no se logra entender en su totalidad. EL CONTROL ABSOLUTO SOBRE LA SENSIBILIDAD DE TU RATÓN.
En esta segunda versión del manual trato algunos puntos más, varios de ellos un poco más técnicos. Por ello intentaré ir explicando paso a paso aquello que entra en juego. Términos como la resolución, la sensibilidad in-game, el USB report rate, la configuración de Windows y otros muchos ya no serán un secreto.
1.0 El ratón
--1.1 Los DPI
--1.2 Los FPS
--1.3 USB vs PS/2
2.0 Dentro del CS/CS:S
--2.1 Sensitivity
--2.2 Comandos en opciones de lanzamiento
--2.3 Comandos dentro del juego
3.0 Configurando Windows
--3.1 La sensibilidad en Windows
--3.2 La aceleración en Windows
--3.3 Controlando el ratón con drivers específicos
4 Conclusión
5 Agradecimientos
Sí, claro, como todo el mundo asume, el ratón es uno de los pilares primordiales sobre los que se sustenta nuestro tan amado y aclamado juego. La siguiente lista son las características que tiene un ratón:
Resolución: DPI
Procesamiento de imagen (FPS): megapixels/segundo
Aceleración máxima: g
Velocidad Máxima: inches/segundo
USB Data Format: bit/axis
USB Report Rate: reportes por segundo
USB Throughput: kbits/segundo
Peso total: gramos
Cable: gramos
Coeficiente de Fricción estático µ (S): mu
Coeficiente de Fricción dinámico µ (S): mu
Vida media pulsador: millones de clicks
Espacio: kilómetros
De este periférico debemos tener en cuenta dos cosas básicas:
--1.1 Los DPI:
Los Dots Per Inch, los puntos por pulgada. La resolución que lee tu mouse por cada pulgada que recorre. Esta es, quizás, la parte más importante a la hora de encontrarte a gusto con tu periférico. A día de hoy el espectro del mercado suele abarcar entre los 800 y los 3200. Lógicamente a cuantos más DPI tenga el mouse, menos tendrás que moverlo sobre la alfombrilla para obtener el mismo giro.
Hoy por hoy, muchos ratones de gama media y alta te dan la posibilidad de regular los DPI, pudiendo configurarlo al gusto. Si tu ratón no permite regular los DPI puedes saltar al siguiente punto.
La gente que no utilice los drivers específicos tendrá presentes opciones como: 400, 800 o 1600 DPI. Es recomendable utilizar la capacidad máxima que ofrezca tu ratón cuando juegues al CS:S. No importa la sensibilidad a la que juegues, es bueno utilizar la capacidad máxima que te dé el ratón pues, al hacerlo, tendrás una precisión más fina y una suavidad mejorada. La única excepción a esta regla es para jugadores que utilicen sensibilidad baja/muy baja (como yo, por ejemplo).
No hay nada de malo en bajarse los DPIs, de hecho es infinitamente mejor regular los DPIs para subir o bajar tu sensibilidad que hacerlo con la opción de "movimiento del puntero" de Windows, por ejemplo; ya que regulando los DPIs no estás saltándote lecturas del ratón, y mediante Windows, sí. Aún así, debo seguir insistiendo y recordando que utilizar los DPIs máximos de tu ratón ofrece beneficios.
A continuación daré una fórmula para poder configurar esto:
[(DPI actuales) x (Sensibilidad In-game)] / (DPI máximos) = (Nueva sensibilidad in-game para máximos DPI)
Al usar esta fórmula no perderás tu sensibilidad en el CS/CS:S cuando cambies a tus DPI máximos. Por ejemplo: Imaginemos que uso un rato de 400dpi un una sensibilidad in-game de 0.750. Entonces mi ratón casca y me compro un flamante Razer DeathAdder, el cual tiene unos DPI máximos de 1800. Hago uso de la fórmula: [(400)x(0.750)]/1800 = 0.167. Si ahora con mi nuevo ratón pongo en el CS:S una sensibilidad de 0.167 seguiré disfrutando de la sensibilidad de siempre pero mucho más suave y precisa. Seguiré necesitando mover unos 60cm para girar 180º (Lo que se considera sensibilidad baja).
A causa de que algunos ratones tienen DPI muy altos puede que tu sensibilidad no entre en el espectro, no te preocupes. Ahora sacaremos una fórmula para averiguar el número de DPI mínimo que necesitas.
Lo ideal es que cada input del ratón te mueva un pixel o menos en la pantalla de juego. Hallemos entonces tus DPI por defecto. Tenemos que tener en cuenta que la siguiente fórmula se basa en que la pantalla estándar de CS:S muestra 90º a 4:3, además necesitaremos el número de píxeles verticales. Este número es que aparece en tu resolución de juego (768 en 1024x768, 1200 en 1920x1200).
Para 4:3
[(Número de píxeles verticales en la resolución de juego) x 2.667] / [(centímetros necesarios para hacer un giro de 180 grados) x 0.39]) = (DPI necesarios)
Comento los escalares para que no quepan dudas. El 2.667 es la relación que hay en 4:3 x 2, que es 1.334 x 2, para obtener los 180 grados. El 0.39 es el número por el que multiplicamos los centímetros para conseguir los 180º, ya que necesitamos pasarlos a pulgadas. Recordad que trabajamos con Dots Per Inch, puntos por pulgada.
Ya que hoy por hoy es bastante común trabajar a otro ratio que no sea 4:3 dejo los otros dos más comunes.
Para 16:9
[(Número de píxeles verticales en la resolución de juego) x 3.556] / [(centímetros necesarios para hacer un giro de 180 grados) x 0.39]) = (DPI necesarios)
Para 16:10
[(Número de píxeles verticales en la resolución de juego) x 3.2] / [(centímetros necesarios para hacer un giro de 180 grados) x 0.39]) = (DPI necesarios)
Estas ecuaciones te guían y te muestran a la cantidad de DPIs que deberías tener para la sensibilidad y resolución a la que deseas jugar. Por ejemplo: imaginemos que yo juego a 1024x768 y deseo que un giro de 180º sea dado en 7.5cm: [(768) x 2.667] / [(7.5) x 0.39] = 700 DPI
Debes fijarte en lo que estas fórmulas te indican pues, trabajar con unos DPIs por encima del resultado NUNCA es problema, tan solo has de configurar la sensibilidad acorde con ellos para lograr más suavidad y precisión, no obstante trabajar con unos DPI inferiores a los necesitados SÍ que influye negativamente.
A continuación un baremo para tener en cuenta cómo considerar las sensibilidades:
* [u]Baja (20+ cm para girar 180º)[/u] [i]Puede sentirse bien con cualquier DPI por encima de 200 sin afectar demasiado al juego. Para estos jugadores es realmente importante el Frame Rate y la cantidad de imágenes por segundo que puede leer el ratón (tratado en el siguiente punto)[/i]
* [u]Media (10-20cm para girar 180º)[/u] [i]serán jugadores que quieran, por lo menos, 400 dpi, aunque sería preferible 800 como mínimo si se juega a resoluciones superiores a 1024x768.[/i]
* [u]Alta (Por debajo de 10cm)[/u] [i]querrán ratones de, al menos, 1000 DPI, incluso más con configuraciones más rápidas. Son estos jugadores los que observen los mayores beneficios a mayores DPI.[/i]
--1.2 Los FPS:
Los Frames Per Second, las imágenes por segundo. La cantidad de imágenes que puede leer el ratón por cada segundo transcurrido. Esto tiene que ver con la velocidad con la que puedes mover el mouse. Si, por ejemplo, el ratón tiene pocos FPS, al hacer un giro brusco la mirilla se volverá loca y acabarás apuntando al cielo, o más allá. Algo que a muchos nos ha pasado.
Los FPS son parte indiscutiblemente importante para aquellos que usamos sensibilidad baja/muy baja, ya que tendemos a mover de formas precipitadas el ratón para poder realizar un giro amplio. Hay que tenerlo en cuenta.
--1.3 USB vs PS/2:
Actualmente, al comprar un ratón, la mayoría incluyen un adaptador de USB a PS/2 o viceversa. Así que la pregunta de qué puerto es mejor está siempre presente. Personalmente recomiendo utilizar mejor el USB pues da un mayor rendimiento, una frecuencia de report rate mayor que hace el movimiento más fluido, especialmente en movimientos rápidos.
El Report Rate por defecto para USB suele ser 125hz y para PS/2 100hz. Así que el puerto USB irá al menos un 25% más rápido. A continuación pongo una lista con los PROS y los CONTRAS de cada interfaz.
PS/2 Mouse Port
* Tendrás un puerto USB libre, especialmente bueno para computadoras con pocos puertos.
* Si incrementas el Report Rate en un puerto PS/2, solo afectarás al ratón.
* Es bastante más sencillo overclockear un puerto PS/2 que un USB.
* Un ratón PS/2 no puede ser enchufado si el ordenador está encendido
* Un report rate de 100hz es bastante lento, a menos que sea mejorado con algún OC.
* En un OC a un PS/2 no se le gana demasiado.
* Algunas veces para ganar la usabilidad de los ratones PS/2 con varios botones necesitarás instalar los drivers.
* Algunos ratones ópticos PS/2 puede que no apaguen su luz incluso estando el PC off, gastando energía; poca sí, pero gastándola.
USB Port
* El USB trabaja algo más rápido por defecto, y puede hacérsele un OC a 250, 500 o 1000hz.
* Se apaga cuando el PC se apaga.
* Si el ratón está diseñado para USB la mayoría de sus features funcionarán correctamente con el driver por defecto de Windows.
* La mayoría de los ratones de gama media o alta, como el G5 o el Krait, trabajarán automáticamente a altas frecuencias como por ejemplo 500hz o 1000hz.
* Overclockear tu bus USB puede afectar a todos los dispositivos USB de tu ordenador, lo que puede crear problemas.
* Overclockear el USB es un poquito más complejo que hacérselo al PS/2
* En ordenadores algo antiguos tendremos los USB contados, y se gastará uno con el ratón.
Si cabe, esto es, a la par que la configuración en Windows, de las cosas que hay que tener bien en mente, así que lápiz y papel y a tomar nota
--2.1 sensitivity n.xy
Dentro del juego tenemos varias configuraciones, unas básicas y otras no tanto. Quizás la más general sea el comando sensitivity en consola. Este comando establece un valor para la sensibilidad del ratón dentro del juego. Puede ir entre el rango 0.01 hasta 20.0 lo que significa que a mayor número, mayor sensibilidad.
Lo único que puedo recomendar aquí es no poner valores mayores que 13 en 640x480, 10 en 800x600, 8 en 1024x768, 7 en 1280x1024, o 5 en 1600x1200, si ponemos valores superiores a éstos en estas resoluciones perderemos el ratio de 1:1. Siempre que sea posible debemos que evitar el pixel skipping.
--2.2 Comandos en Opciones de lanzamiento:
Existen una serie de comandos que permiten, de una forma avanzada, controlar el funcionamiento del ratón, en principio son solo para HL1 y sus mods, pero no existe ningún problema si se los ponemos al CS:S. Éstos han de ser añadidos en la línea de opciones de lanzamiento del juego: "-noforcemaccel -noforcemparms -noforcemspd"
-noforcemparms
Hace que el CS utilice la configuración de botones del escritorio.
-noforcemaccel
Hace que el CS utilice la configuración de aceleración de Windows.
-noforcemspd
Hace que el CS utilice la configuración de velocidad de Windows.
Las configuraciones aquí presentadas las complementaremos a partir del punto 3.0 Configuración en Windows.
Aunque no tenga que ver con el ratón, a continuación una lista de comandos de lanzamiento de Steam/HL1/CS/CZ con muchos importables al CSS, bastante interesante:
-map_background none ; Desactiva el background en los mapas
-novid ; Fuerza a no cargar el video de inicio al cargar el juego
-noaafonts ; Desactiva Anti-Aliasing para las fuentes de pantalla.
-heapsize 524288 ; Con este comando reservamos un tanto de RAM para el juego. Lo recomendable es que sea la mitad de la cantidad todal de RAM que tengamos, es decir: 262144 para 512mb RAM, 524288 para 1GB RAM, 1048576 para 2GB...
-w 640 -h 480 ; Forzamos la resolución del juego. Podemos poner los valores típicos: 800x600, 1024x768...
-full ; Se fuerza al juego para arrancar en FullScreen
-window ; Se fuerza al juego para arrancar el modo ventana
-freq 100 ; Cambia el Herciaje para los monitores en juegos con el motor del HL1. CRT 60-100 85=Común LCD 60-75 72=Común
-refresh 100 ; Cambia el Herciaje para los monitores en juegos con el motor del HL2. CRT 60-100 85=Común LCD 60-75 72=Común
-soft ; Activa el renderizado por software.
-d3d ; Activa el renderizado por Direct3D.
-gl ; Activa el renderizado por Open GL.
-nojoy ; Quita el soporte para joystick, se libera ram (interesante en computadoras antiguas).
-noipx ; Desactiva la compatibilidad protocolo LAN.
-noip ; Desactiva la compatibilidad protocolo IP.
-32bpp ; Activa el renderizado 32Bit.
-16bpp ; Activa el renderizado 16Bit.
-dxlevel 90 ; Fuerza el DirectX con el que se trabajará. El mínimo legal es 81
-port 27015 ; Cambia el # puerto del juego. Muy interesante en lanes cuando hay problemas jugando en inet.
-console ; Cuandos e lanza el HL se activará la consola (Indispensable, obviamente)
-dev ; Activa el developer mode.
-zone # ; Reserva más memoria para los scripts.
-game [mod's name] ; Arranca el mod seleccionado.
-safe ; Arranca el juego en safe mode.
-autoconfig ; Restaura las opciones por defecto.
-condebug ; Guarda en Logs toda la salida de consola en un archivo de texto llamado console.log.
-nocrashdialog ; Elimina algunos diálogos de error del tipo 'memory could not be read' y otros que tampoco son manejados.
-toconsole ; Arranca el juego directamente en la consola, a menos que se le especifique un mapa con +map
+a +r_mmx 1 ; En vez de usar una cfg puedes lanzar el juego con un comando un cvar poniéndola aquí.
+ex_interp 0.01 ; Pone un valor al ex_interp
--2.3 Comandos dentro del juego:
Existen algunos comandos de consola que no pueden ser configurados desde el menú de juego. Estos son:
m_filter "0"
Este comando realiza un interpolado con el ratón, es decir, con dos ticks que toma de coordenadas se obtiene una tercera interpolada. Para sensibilidades bajas es completamente inútil y, hoy en día, con los ratones que tenemos, para sensibilidades altas es mejor también tenerlo a 0. Pues las frecuencias con la que trabajan los ratones son suficientemente altas como para desechar este comando. Además, m_filter 1 añade algo de lag también. Solo recomiendo poner m_filter 1 sí juegas con alta sensibilidad y tu ratón es de gama baja.
m_pitch ".022"
Este comando determina como es la sensibilidad de tu ratón en el eje vertical. Jugando, lo único que se necesita aquí son 90 grados arriba y abajo. En comparación con el eje horizontal, donde se necesita de forma evidentemente 180 grados a derecha e izquierda. Potencialmente m_pitch ofrece el poder regularlo para ganar precisión, puntería y manejo de recoil. Ponlo al gusto. Ten en cuenta que ".0165" es un 75% de la velocidad default. Te recomiendo que lo ajustes en pequeñas cantidades +/- .005.
m_yaw ".022"
Este comando determina como es la sensibilidad de tu ratón en el eje horizontal. Si quieres ajustar la sensibilidad solo en la dirección horizontal cambia este valor. Recomiendo, al igual que con el m_pitch, hacerlo en pequeñas cantidades +/- .005.
m_customaccel "0"
Este comando te permite definir una curva de aceleración personalizada en tu CS:S. Esto es algo que no queremos para nada, así que mantenlo a 0.
zoom_sensitivity_ratio "1"
Este comando cambia la relación de sensibilidad cuando usas mirilla. Subirlo incrementa la sensibilidad en mirilla; bajarlo, la decrementa. Poner este comando a "2" iguala la sensibilidad estando con mirilla como no estándolo (como en el quake III), cualquier valor por encima de 2 no tiene sentido. La mayoría de la gente configura este comando entre 1 y 1.2.
Como muchos sabéis, el sistema operativo es un software que hace de interfaz entre los periféricos y el usuario. Windows, por defecto, controla la entrada del ratón con su drivers genéricos (cosa que no quita que uno se pueda instalar los drivers propios de su mouse y controlarlo desde ahí, algo poco recomendado Punto 3.3).
--3.1 La sensibilidad en Windows:
Para manejar la sensibilidad en Windows es necesario que hagamos los siguientes pasos: nos ponemos en "Panel de control" --> "Mouse" --> clic en la pestaña "Opciones de puntero". Ahí tenemos la región llamada "Movimiento", una barra desplazable a la que se le puede aplicar una valor entre 1/11 y 11/11.
Aquí mismo se encuentra un checkbox que dice: "Habilitar precisión del puntero". Debe estar DESMARCADO. Esto el primer paso para quitar la aceleración del ratón, punto que se tratará a continuación.
IMPORTANTE: Es altamente recomendable dejar esta opción en por defecto 6/11 . Lo explico: Incrementar la barra de movimiento, incluso en una raya, hace que el cursor se salte pixeles. Decrementarla te fuerza a subir tu sensibilidad en el juego, desaprovechando los DPI.
Si ponemos la barra en 8/11 moveremos dos píxeles por cada tick que es leído. Si abrimos el MS Paint, seleccionamos el pincel y dibujamos círculos observaremos unas horribles muescas dentadas en la circunferencia.
Por el otro lado, si bajamos la barra de movimiento, aunque sea en una raya, haremos que el ratón tenga dos sensibilidades, una hacia la izquierda y otra hacia la derecha. Esto es probablemente peor que subiéndola. Así que mejor mantenedla en DEFAULT.
¿Por qué la opción de 6/11 es la mejor?
Se debe a que en el valor de 6/11 el input del mouse estará sin tocar y por defecto, haciendo que la relación sea 1:1 con el movimiento del cursor. Cada tick del ratón hará que tu cursor se mueva un pixel estando configurado en 6/11. Configurándolo en 8/11, por ejemplo, haremos que un tick del ratón mueva tu cursor dos píxeles. Por el otro lado, poniéndolo a 4/11 necesitaremos dos ticks de lectura del ratón para mover un solo pixel.
Esta información es interesante, usándola he podido calcular los escalares que Windows utiliza para controlar la velocidad del puntero. Si utilizas una configuración que no sea 6/11, la siguiente tabla te mostrará por cuál número has de multiplicar tu sensibilidad in-game para poder utilizar la configuración correcta (6/11) sin resentirte dentro del juego.
- 0.03125
- 0.0625
- 0.2
- 0.5
- 0.75
- 1.
- 1.5
- 2.
- 2.5
- 3.
- 3.5
[/i]
Un ejemplo sencillo para utilizar esto: Imaginemos que mi sensibilidad del juego es 4.5. Ahora busco el tick que tengo puesto en Windows; digamos que es 4/11. Para lograr el estándar correcto en la barra de movimiento de Windows, solo debo multiplicar entonces 4.5 por el valor que muestra la tabla, 0.5 (4/11) en este caso. El resultado es 2.25. Ahora podemos poner la barra de movimiento a 6/11 y la sensibilidad del juego a 2.25, disfrutando de la configuración correcta y al mismo tiempo de nuestra sensibilidad in-game de siempre.
--3.2 La aceleración en Windows:
Parte HARTO importante a la hora de configurar al gusto el funcionamiento de tu ratón. La aceleración, como indica su nombre, establece si el movimiento del ratón será uniforme o uniformemente acelerado. Por supuesto lo ideal es que esté DESACTIVADA.
Un ejemplo sencillo: Digamos que lo que buscas al mover 20 centímetros el ratón es un giro de 180 grados. Esto se debe convertir en una máxima, independientemente de la aceleración que lleves, tú lo que quieres es que en una distancia determinada, el movimiento del ratón se ejecute un giro específico. Ya que tiene que quedar claro este punto lo desgloso con la colaboración de nuestros amigos Perico y Eusebio:
Imaginemos que a Perico, que NO tiene aceleración, le aparece un enemigo a su derecha, a 65 grados. Perico, para girar 65 grados, tiene que mover el ratón 10 centímetros. Perico tiene unos reflejos de oro, y mueve esos 10 centímetros muy rápidamente: ¡¡PuM mocha!!
Ahora imaginemos a Eusebio, que SÍ tiene aceleración, le aparece, al igual que a Perico, un enemigo a su derecha, a 65 grados. Eusebio sabe que para mover 65 grados, a velocidad normal, le es requerido un desplazamiento de ratón de 10 centímetros. Hoy Eusebio ha tomado metanfetamina y está eléctrico, así que pega ese giro de 10 centímetros en centésimas de segundo... ¿Y qué ocurre? Que Eusebio se pasa al enemigo por el forro y gira 72 grados. FALLA.
¿¡¡PERO COMO ES POSIBLE!!? ¡Si Eusebio ha movido exactamente los 10 centímetros que lo separaban de la mocha del aim mágico!, os preguntaréis... ¡Ah! amigos, cruda es la vida. Es todo culpa de la aceleración.
Espero que con el ejemplo de nuestros amigos Perico y Eusebio haya quedado por fin claro.
Para quitar la aceleración lo primero que tenemos que hacer es, como dije antes, desactivar la precisión del puntero. Una vez hecho esto aun puede quedar presente alguna aceleración residual, ya que Windows no nos ofrece manera para nulificarla en su totalidad.
Aquí entra en juego el CPL mousefix (y sucedáneos), programas que llevan presentes en nuestra querida Media-Vida largo tiempo:
-Mousefix: http://www.mediavida.com/descargas/mouse/mouse_fix.zip
Claves del registro para quitar y poner la aceleración por defecto de Windows XP
-Accelfix: http://www.mediavida.com/descargas/mouse/accelfix.zip
Programa para quitar o poner la aceleración por defecto de Windows XP.
-Windows Cursor Accel Fix http://www.team-synapse.com/Portals/0/Downloads/Windows_Cursor_Accel_Fix.zip
Programa para quitar o poner la aceleración por defecto de Windows Vista.
Las tres opciones hacen lo mismo. La típica y oldschool es la CPL mousefix, que se lleva utilizando desde años inmemoriables. Ahí hay dos registros de Windows (.reg), uno para aplicar el mousefix, es decir: no aceleración; y otro para dejar el registro como estaba, es decir: sí aceleración.
La segunda opción es la que uso yo hoy en día, es un programa ejecutable que hace exactamente lo mismo que el mousefix, lo único es que te sale un texto diciendo: Aceleración ON o Aceleración OFF. Lo cierto es que éste es más intuitivo, y por eso me gusta.
La tercera es para trabajar bajo Windows Vista, funciona de manera similar a las otras dos. Si alguno de los lectores está usando Windows 7 y puede confirmar si corre bajo Windows 7, por favor que no dude en dejar un comentario diciéndolo.
Usen aquel que más les convenga. Recuerden reiniciar después de aplicar el cambio.
--3.3 Controlando el ratón con drivers específicos:
Si no tienes instalados drivers específicos de tu ratón, o los has desinstalado, puedes saltar al siguiente punto.
Aunque recomiendo encarecidamente no instalar los drivers específicos en la mayoría de los ratones, a continuación comentaré como optimizarlos para aquellos que los tengan instalados. Al trabajar con drivers específicos, todo lo tratado arriba está limitado o, simplemente, sin funcionalidad. Para empezar asegúrate de cualquier tipo de aceleración está desactivada completamente, incluso si existe alguna opción que diga tener "aceleración en el escritorio y no en juegos" te recomiendo desactivada de igual modo. Recordad, lo ideal es NO usar jamás aceleración.
Los mismos problemas de la sección 3.2 suelen ocurrir con la mayoría de los ratones y sus controladores. La fría verdad es que subir la velocidad de tu puntero en el panel de control o en tu driver, ni hace, ni controla, ni maquilla las verdaderas limitaciones físicas de los DPIs de tu ratón. Si intentas aumentar la velocidad de tu puntero y quieres continuar teniendo una puntería precisa sobre los píxeles, estarás obteniendo una mayor respuesta a costa de algún tipo de aceleración del ratón nativa hasta cierto punto, una vez pasado el umbral el movimiento se convertirá en no lineal.
Con Logitech Setpoint el ratón seguirá mostrando aceleración incluso si incrementas la velocidad del puntero en una única línea y tienes la aceleración desactivada, incluyendo el driver. Lo he testeado yo mismo.
Así que recomiendo mantener la barra de velocidad de puntero por defecto. Esto lo he chequeado en SetPoint, Mouseware e Intellimouse y para obtener el ideal 1:1 sin ser sujeto de una aceleración o una interpolación indeseada.
Cual es la razón de que recomiende no bajar la velocidad el puntero ahí, sobre todo para la gente que juega con resoluciones altas o grandes valores de sensitivity in-game, pues porque bajar la velocidad del puntero en el driver es básicamente tirar a la basura importantes inputs del ratón, perder los cuales pueden dañar tu juego. Además, experimentarás el problema de tener diferentes sensibilidades en diferentes direcciones, al igual que lo tratado en el punto anterior.
NOTA: Comentar que la misma tabla de escalares suele funcional de igual modo con los drivers específicos, por si deseas poner el valor por defecto y continuar con tu sensibilidad in-game.
Será, entonces, que para tener un control ABSOLUTO sobre nuestra sensibilidad del ratón tenemos que tener en cuenta lo siguiente:
Sensitivity (CS/CS:S), parámetros de lanzamiento del counter, aceleración on/off, sensibilidad en Windows, DPI/FPS del ratón.
Así que lo único que has de hacer es guardar esos datos en algún sitio de fácil acceso, para que cuando llegue ese formateo, o ese cambio de PC, o lo que quiera que sea que tire abajo tu sagrada comunión con tu ratón, puedas volver a tenerlo exactamente como estaba.
Por ejemplo y en mi caso:
sensitivity 0.89 css, sin aceleración, 6/11 Windows, @ 800 DPI
Gracias a Unr3al por ayudarme a superarme con el ratón, por indicar cuantas cosas me faltaban por comentar y por estar ahí como fuente de información.
Gracias Kr4K1 a por enlazarme a esa guía en al que tanto me he basado para esta segunda versión del manual: http://www.overclock.net/computer-peripherals/173255-cs-s-mouse-optimization-guide.html
Gracias a aleixx por indicar un mouse_fix para Windows Vista
Gracias a La Comunidad; por que aunque muchas veces haya menos sonrisas que lágrimas, y aunque haya mucha gente que es muy dificil, si no estuviese ahí, nuestro Counter sería un algo imposible.
Espero haber ayudado a resolver las dudas que los lectores pudiesen tener. Por favor, si ven cualquier errata, o si creen que estoy confundido en algo, háganmelo saber para cambiar lo que sea preciso. Este texto está abierto a críticas.
Cualquier duda, dejen un mensaje en este foro o agréguenme a hda 'arroba' torneotemplarios.com
Atentamente hda.
Versión 2.0R9
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BREVE HISTORIA DE PORQUÉ SE BLOQUEA EL DIRECTX 95, 90 Y 70:
La mayoría de vosotros ha trasteado alguna vez con el cambio de Directx para lograr más FPS o para conseguir que el juego vaya mejor, sin embargo, hay muchos que sabéis hacerlo, otros que sabéis hacerlo a medias y otros que no tenéis ni idea de hacerlo.
En el Counter Strike: Source, podemos elegir qué Directx queremos usar para lanzar nuestra aplicación, pudiendo elegir entre el 95, 90, 81, 80 y 70. Hace ya tiempo se prohibió el uso del Directx 70, ya que sustituía al final de la ceguera el "efecto mareo" (que consiste en mostrarnos una imagen borrosa de lo último que vimos antes de cegarnos) por una especie de "pantalla blanca translúcida" que nos permitía ver y disparar perfectamente al enemigo uno o dos segundos antes que otra persona con Directx 81 por ejemplo.
Tras la prohibición del DirecX 70 y posterior bloqueo por parte del Zblock seguía habiendo gente que se cegaba menos que los demás, sobre todo la gente que tenía ordenadores nuevos o tarjetas gráficas nuevas. La verdad que no tenía ningún sentido, pero resulta que actualmente se ha descubierto un nuevo bug que tiene relación con nuestro juego y con todas las tarjetas gráficas ATI y con algunas de la nueva generación de Nvidia.
Se debe al uso del Directx 90/95 donde hay otro pequeño gran problema semejante al del DirectX70. Como una imagen vale más que mil palabras os dejo un vídeo para que veáis la diferencia entre ambos DirectX dentro de dust2:
Debido a esto las grandes organizaciones de los e-Sports que apuestan por el Counter Strike: Source se pusieron manos a la obra para diseñar diversos plugins que obligaran a todos los usuarios, tanto de Nvidia como de ATI, a usar DirectX 81 o DirectX 80 donde no existe riesgo alguno de que unos se cieguen más que otros y viceversa.
Los más conocidos son el ESL Plugin y el PHPlugin, sin los cuales no está permitido competir en torneos de la talla de ESL Major Series VI, la ESL ENC 2010 o las iSeries.
Bien, tras esta breve historia y una vez explicado el porqué del cambio de DirectX, voy a explicaros como se hace, ya que, como he dicho anteriormente, muchos lo hacéis mal y os va mal el juego, se os cambia el brillo o no se os guardan las configuraciones, o directamente se os cierra el juego.
COMO MODIFICAR EL DX LEVEL
-Descargamos el siguiente archivo: Dx8 & Dx9 by Unreal
-Descomprimos y ejecutamos la entrada de registro según queramos Dx8 o Dx9.
1º PASO: Creamos un acceso directo del Counter Strike: Source al escritorio y pulsamos boton derecho -> Propiedades.
2º PASO: En la pestaña acceso directo aparece un campo llamado Destino. En dicho dependiendo de donde tengáis instalado el juego aparecerá algo como:
"C:\Archivos de programa\Steam\Steam.exe" -applaunch 240
Añadiremos al final del todo con un espacio: -console -dxlevel 80 o -console -dxlevel 81 quedando de la siguiente manera:
"C:\Archivos de programa\Steam\Steam.exe" -applaunch 240 -console -dxlevel 81
"C:\Archivos de programa\Steam\Steam.exe" -applaunch 240 -console -dxlevel 80
3º PASO: Damos a Aplicar/Aceptar y abrimos el juego desde el acceso directo del escritorio.
4º PASO: Cerramos el juego, ya que, se nos habrá cargado con la configuración de DirectX 81/80
5º PASO: Volvemos a pulsar boton derecho sobre el acceso directo y le damos a propiedades otra vez, nos vamos a Destino y borramos -dxlevel 81 o -dxlevel 80 quedando de la siguiente manera:
"C:\Archivos de programa\Steam\Steam.exe" -applaunch 240 -console
"C:\Archivos de programa\Steam\Steam.exe" -applaunch 240 -console
6º PASO: Nos configuramos dentro del juego las opciones gráficas, la resolución, el brillo etc etc. Cerramos Counter Strike: Source para que se guarde nuestra configuración.
7º PASO: Finalmente abrimos Counter Strike: Source y tendremos el juego perfectamente configurado con DirectX 81/80 y listos para jugar.
INSTALACIÓN DE ESL PLUGIN EN EL SERVIDOR:
1º PASO: Descargamos el ESL Plugin.
2º PASO: Descomprimimos su contenido.
3º PASO: Copiamos todos los archivos en la carpeta addons del FTP de nuestro servidor.
4º PASO: Reiniciamos el Servidor y ponemos rcon eslplugin_enable.
5º PASO: Cambiamos de mapa y ya tenendremos nuestro plugin funcionando y bloqueando gente con DirectX 95, 90 y 70.
Bueno con esto nada más, espero que os haya servido y podáis disfrutar de unos partidos/mixes entretenidos con todo el mundo cegándose por igual.
Un cordial saludo
Javier 'Hazuk1' Fajardo
Si deseas borrar el registro del Counter-Strike: Source para dejar el juego default puedes hacerlo accediendo a él de la siguiente forma:
Simplemente descargando y ejecutando estas entradas del registro:
CSS Default by Unreal
Win XP - Darle a Inicio - Ejecutar - Escribir "regedit" y pulsar ENTER
Win Vista/7 - Darle a Inicio - Sin tocar nada más, escribir "regedit" y pulsar ENTER
Buscar hasta llegar a la siguiente ruta
HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Source\cstrike\Settings
Podrás modificar ( hazlo con cuidado y sabiendo que tocas ) valores de configuración pero, si deseas dejar el juego default tendrás que borrar la carpeta "Settings" del registro.
Ver este hilo: http://www.mediavida.com/foro/40/steam-id-401498
Como poner bandas negras (mantener la relación de aspecto) con una tarjeta gráfica de Nvidia (en ATI es idéntico, simplemente buscais estas opciones en el panel de control de ATI) :
Abrimos el panel de control de nuestra tarjeta gráfica (botón derecho sobre el escritorio)
Y vamos a "Ajustar el tamaño y la posición del escritorio":
(Si no teneis este panel de control se debe simplemente a que no teneis unos drivers actualizados)
MODOS DE ESCALADO
Relación de aspecto
Añade bandas negras según haga falta para mantener la relación de aspecto y asi no deformar la imagen.
-Si usamos una resolución no-panorámica en un monitor panorámico se añadiran bandas negras verticales a los lados de la imagen.
-Si usamos una resolución panorámica en un monitor no-panorámico se añadiran bandas negras horizontales por encima y por debajo del imagen.
Ejemplo de 1280x1024 (5:4) en un monitor 16:10 manteniendo la relación de aspecto, se añaden bandas negras verticales a los lados.
Pantalla completa
Estira la imagen para ocupar toda la pantalla siempre que usemos una resolución cuya relación de aspecto no sea la misma que la de la resolución nativa de nuestro monitor, de esta forma la imagen aparece deformada
Ejemplo de 1280x1024 (5:4) en un monitor 16:10 sin mantener la relación de aspecto, la imagen se estira hacia los lados quedando deformada.
Sin escalado
La imagen no se estira y alrededor nos queda un borde cuyo ancho dependerá de la resolución que usemos
Ejemplo de 1024x768 (4:3) en un 16:10 (1680x1050), la resolución es inferior a la nativa del monitor asi que se añade un marco negro alrededor.
4 - Comandos
Sonido:
snd_surround_speakers 0 - Auriculares
snd_surround_speakers 2 - 2 Altavoces
snd_surround_speakers 4 - 4 Altavoces
snd_surround_speakers 5 - 5.1
snd_surround_speakers 7 - 7.1
Modelos
r_rootlod 0 - Alto
r_rootlod 1 - Medio
r_rootlod 2 - Bajo
Multicore
mat_queue_mode -1 - Activado
mat_queue_mode 0 - Desactivado
Detalles del Agua
r_waterforceexpensive 0 - Reflejos Simples
r_waterforceexpensive 1 - Reflejar Mundo
r_waterforcereflectentities 1 - Reflejar Todo
Sombras
r_shadowrendertotexture 1 - Alto
r_shadowrendertotexture 0 - Bajo
Texturas
mat_picmip -1 - Muy Alto
mat_picmip 0 - Alto
mat_picmip 1 - Medio
mat_picmip 2 - Bajo
Detalles del Matizador
mat_reducefillrate 0 - Alto
mat_reducefillrate 1 - Bajo
Anti-aliasing
Sin AA
mat_antialias 0
AAx2 MSAA
mat_aaquality 0
mat_antialias 2
AAx4 MSAA
mat_aaquality 0
mat_antialias 4
AAx8 MSAA
mat_aaquality 0
mat_antialias 8
AAx8 CSAA
mat_aaquality 2
mat_antialias 4
AAx16 CSAA
mat_aaquality 4
mat_antialias 4
AAx16Q CSAA
mat_aaquality 2
mat_antialias 8
Filtros bilineal/trilineal/anisotrópico
mat_forceaniso 0/2/4/8/16
mat_trilinear 0/1 (0 = bilineal)
mat_trilinear 1 Vs mat_forceaniso 16
V-sync
mat_vsync 0/1
HDR
mat_hdr_level 0 (off)
mat_hdr_level 1 (bloom)
mat_hdr_level 2 (HDR)
Desenfoque de movimiento (Motion Blur)
mat_motion_blur_enabled 0/1
Brillo
mat_monitorgamma 1.6-2.6
mat_monitorgamma_tv_enabled 0/1
mat_monitorgamma_tv_exp 1.0-4.0
mat_monitorgamma_tv_range_max 0-255
mat_monitorgamma_tv_range_min 0-255
Resolución
set_videomode X Y 0 (X = ancho, Y = alto, 0 = pantalla completa / 1 = ventana
Cuerpos
cl_ragdoll_physics_enable 1 - caen al morir
cl_ragdoll_physics_enable 0 - desaparecen al morir
AVISO: para que los cuerpos desaparezcan hay que tener los comandos violence_agibs y violence_hgibs ambos a 1 además del cl_ragdoll_physics_enable 0.
Sangre
violencehblood 0/1 - desactiva las salpicaduras y manchas de sangre
Violencia
violence_agibs 0/1
violence_hgibs 0/1
AVISO: Con tener cualquiera de los 2 comandos a 0 los modelos se rendiran en vez de morir.
Niebla
r_pixelfog 0/1 - a 1 se desactiva gran parte de la niebla.
3D Sky
r_3dsky 0/1 - desactiva las hojas de las palmeras (dust 2) y el entorno externo al map.
r_renderoverlayfragment 0/1 - desactiva detalles como las texturas y papeles del suelo, pintadas en las paredes...
Cambiar arma de lado (izquierda/derecha)
cl_righthand 0/1
Elimina el texto "too many vertex..." al entrar en arena (inferno)
con_filter_enable "1";con_filter_text_out "Too many vertex"
Desactiva el chat
hud_saytext_time 0
crosshair 0/1
A 0 desactiva el punto de mira
cl_legacy_crosshair_scale 0/1
A 1 podremos variar el tamaño del punto de mira como siempre, mediante el comando cl_crosshairscale
cl_legacy_crosshair_recoil 0/1
A 1 la velocidad de apertura/cierre del punto de mira al disparar depende de los fps que tengas, a 0 se queda limitada como si tuvieses 100fps.
cl_dynamiccrosshair (0/1/2/3)
cl_dynamiccrosshair 0 : el tamaño del punto de mira no varia cuando saltemos/nos agachemos/corramos/disparemos.
cl_dynamiccrosshair 1 : el tamaño del punto de mira variará, siendo más grande al correr/saltar, más pequeño al estar agachados y tendrá un tamaño intermedio cuando estemos parados.
***La apertura variará según el arma y es modificable mediante cl_crosshairspreadscale (ver más abajo).
cl_dynamiccrosshair 2 : el tamaño del punto de mira variará, siendo más grande al correr/saltar, más pequeño al estar agachados y tendrá un tamaño intermedio cuando estemos parados.
***Usando este comando tendremos la apertura clásica anterior a la actualización del 15/9/2011.
cl_dynamiccrosshair 3 : el tamaño del punto solo se abrirá al disparar.
cl_crosshairspreadscale (0-x)
Con este comando podremos variar el tamaño del punto de mira y su apertura.
cl_crosshairalpha (0-255)
Modifica la transparencia.
cl_crosshairalpha 0
cl_crosshairalpha 255
cl_crosshairusealpha (0/1)
Modifica la opacidad del punto de mira.
cl_crosshairusealpha 0 : es opaca.
cl_crosshairusealpha 1 : es traslúcida.
cl_crosshairusealpha 1
cl_crosshairusealpha 0
cl_crosshaircolor (0-5) Modifica el color.
cl_crosshaircolor 0 : Verde
cl_crosshaircolor 1 : Rojo
cl_crosshaircolor 2 : Azul
cl_crosshaircolor 3 : Amarillo
cl_crosshaircolor 4 : Cyan
cl_crosshaircolor 5 : Custom (modificable mediante cl_crosshaircolor_b,cl_crosshaircolor_g;cl_crosshaircolor_r)
cl_crosshairscolor 0
cl_crosshairscolor 1
cl_crosshairscolor 2
cl_crosshairscolor 3
cl_crosshairscolor 4
cl_crosshaircolor_b (0-255): modifica la cantidad de azul.
cl_crosshaircolor_g (0-255): modifica la cantidad de verde.
cl_crosshaircolor_r (0-255): modifica la cantidad de rojo.
Blanco: cl_crosshaircolor_b 255;cl_crosshaircolor_g 255;cl_crosshaircolor_r 255
Negro: cl_crosshaircolor_b 0;cl_crosshaircolor_g 0;cl_crosshaircolor_r 0
Rosa: cl_crosshaircolor_b 255;cl_crosshaircolor_g 150;cl_crosshaircolor_r 255
Rosa
Blanco
Negro
cl_crosshairscale (usar con cl_legacy_crosshair_scale 1): Varia el tamaño de las líneas del punto de mira.
Default: 0
cl_crosshairsize (usar con cl_legacy_crosshair_scale 0): Varia el tamaño de las líneas del punto de mira.
Default: 5
cl_crosshairthickness (usar con cl_legacy_crosshair_scale 0):
Varia el grosor de las barras del punto de mira.
Default: 0.5
cl_crosshairthickness 2
cl_crosshairthickness 10
cl_crosshairthickness 100
cl_crosshairdot 0/1
Añade un punto en el centro del punto de mira.
En cada comando hay poner un valor del rango 0-255 para variar en el tono del color.
cl_scoreboard_ct_color_red (0-255)
cl_scoreboard_ct_color_blue (0-255)
cl_scoreboard_ct_color_green (0-255)
Modifica el color del nick/frags/muertes/latencia de los jugadores del equipo CT.
cl_scoreboard_t_color_red (0-255)
cl_scoreboard_t_color_blue (0-255)
cl_scoreboard_t_color_green (0-255)
Modifica el color del nick/frags/muertes/latencia de los jugadores del equipo T.
cl_scoreboard_clan_t_color_red (0-255)
cl_scoreboard_clan_t_color_blue (0-255)
cl_scoreboard_clan_t_color_green (0-255)
Modifica el color del tag de los jugadores del equipo T.
cl_scoreboard_clan_ct_color_red (0-255)
cl_scoreboard_clan_ct_color_blue (0-255)
cl_scoreboard_clan_ct_color_green (0-255)
Modifica el color del tag de los jugadores del equipo CT.
cl_scoreboard_dead_clan_color_red (0-255)
cl_scoreboard_dead_clan_color_blue (0-255)
cl_scoreboard_dead_clan_color_green (0-255)
Modifica el color del tag de los jugadores que estén muertos.
cl_scoreboard_dead_color_red (0-255)
cl_scoreboard_dead_color_blue (0-255)
cl_scoreboard_dead_color_green (0-255)
Modifica el color del tag.
*El número es la saturación de ese color, 0 es el mínimo y 255 el máximo.
5 - Descargas
***por subir.
Instalación: copiar el archivo autoexec.cfg en carpeta /cfg.