Buscando colaboradores para desarrollo de MMO.


Plazas disponibles:

  • Modelador 3D props
  • Modelador 3D orgánicos
  • Rigger y animador
  • Director artístico.

Durante el primer trimestre de 2012 lanzaremos el sitio oficial del juego en el que cualquiera que esté interesado pueda informarse sobre el mismo
http://www.medievo-online.es/

Khanser

bump!

1
20 días después
DaveTS

Le hago un bump a esto porque seguimos buscando colaboradores.

Venga ánimo.

1
17 días después
DaveTS

Seguimos en busca de colaboradores:

  • Los programadores interesados podéis mandar un correo a:
    devs(arroba)medievo-online(punto)es

  • Los artistas 3D interesados, podéis mandar un correo a:
    3D(arroba)medievo-online(punto)es

Los artistas conceptuales interesados, podéis mandar un correo a:
conceptart(arroba)medievo-online(punto)es

En breve abriremos una web sobre el juego para ir informando a todos.

Un saludo.

1 2 respuestas
Buffoncete

Perdona mi mensaje pero.

Tengo 10 años de experiencia en desarrollo con C++, OpenGL y Direct3D.
Además de 3 años de experiencia en Flex, Java (Spring+hibernate) etc.

Tengo varios juegos de estrategia hechos por mi cuenta o con algún amigo, todo amateur, y varios rápidos tipo arkanoid.


Ahora y habiendo expuesto mi experiencia, os doy un consejo, primero empezad por algo más pequeño y que podáis demostrar, que os parece un arkanoid online en el que compitas contra otra persona, os lo digo porque llevo desde que empecé, dado que soy usuario de stratos-ad, viendo a personas con vuestra misma cantinela, quiero hacer un MMO, que lo único que hacen es perder el tiempo, sin querer ofenderos.

ejemplos en stratos:
http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=14699.0
http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=14725.0

Qué se necesita para hacer un MMORPG
http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=14781.0

Lo tenéis vosotros?


Además, tenéis trabajos hechos que se puedan mostrar para concienciar a la gente que no va a caer en el tintero, y te lo digo desde mi propia experiencia, no hay nada que frustre más que empezar un proyecto personal y que se quede en el tintero, porque no acaba de salir la cosa, porque la metodología no es la correcta, que sinceramente dudo que la vuestra lo sea, porque la gente no se involucra todo lo que os gustaría, porque las críticas son malas...

Así que mi consejo.

  • Haced un chat en C++ muy simple.

  • Cambiad la parte de presentación.
    -> Utilizais MVC?
    -> Has tenido que tocar el modelo o el controller para ello?
    -> has utilizado el patrón observer bien?

  • Ahora haced un 3 en raya en C++ online, en OpenGL o DirectX.

  • Implementa la que no hayas usado y permite al usuario elegir si quiere trabajar con OpenGL o DirectX.
    -> Te ha dado muchos dolores de cabeza?

Hacer un chat en C++ muy simple y ponerle una capa de presentación correcta con un diseño bien hecho os debería dar 2 días de trabajo a 2 personas, 32 horas.

Hacer un 3 en raya en C++ online con OpenGL + DirectX bien programado y diseñado 80 horas.

Un MMO, es 10 veces más difícil de gestionar y desarrollar el mismo juego en single player.


Final

Después de todo este rollo, si tenéis algún proyecto ya desarrollado que poder enseñar para captar gente, la gente se interesará más por participar por el proyecto y quizás, no caerá en el mismo saco que el resto de gente que empieza una frase diciendo, quiero hacer un MMO.

4 2 respuestas
elkaoD

#34 muy cierto.

#33 te explico la situación: no váis a encontrar coders decentes en la vida. Yo también soy coder y aunque parece tengo bastante menos experiencia que #34 te puedo decir lo mismo: no voy a entrar a un proyecto así al menos si no explicáis algo que no sea "necesitamos gente". Imagino que si dices que váis a subir la web pondréis más información, pero como tengáis algo más desarrollado que conceptos y planes de juego, váis listos también.

Llevo años metido en el mundillo (indie/demoscene) y lo que SIEMPRE faltan son grafistas y coders. Vamos, que lo que os falta a vosotros le falta a todo el mundo, no sé si me explico xD Y como hay tanta demanda, estos grafistas y coders tan cotizados tienen dónde elegir. Si de verdad queréis gente para el desarrollo, necesitáis algo que haga pensar que vuestro proyecto es mejor que ningún otro. ¿Lo tenéis? ¿LO TENÉIS? Lo único que comentáis es que no hay nada similar en el mercado, ¡pero eso lo dice todo el mundo!

Además que tiene tela porque un MMO es un proyecto gordíiisimo, y nadie quiere meterse en un percal así para que luego caiga todo el trabajo en saco roto (anda que no habré estado en proyectos así.) Un consejo: buscad una idea pequeña pero divertida, un proyecto que sea más fácil terminar que un MMO pero que no sea el típico Tetris. Desarrollad esta idea, buscad programadores si necesitáis (va a haber muchos más queriendo entrar en un proyecto con una buena idea que en uno de "hey, mira, mi MMO si que es el definitivo") y terminad el proyecto. Al acabar contaréis con un proyecto terminado para enseñar, un equipo que ha trabajado junto y experiencia con el engine. Esos son los ingredientes para poder adentrarse en algo más gordo y empezar a pensar en buscar gente competente y que os podría guiar en cuanto a lo que sería derrallorar un MMO.

Ojo, no sé si os dáis cuenta de la magnitud que tiene desarrollar un MMO escalable sin que sea una auténtica peste, lo fácil que es que caiga en saco roto y lo difícil de implantar en caso de que llegue a buen puerto.

Por cierto, no subestiméis la ayuda que os puede ofrecer un project manager que haya trabajado en otras cosas. Vamos, que te busques un programador jefe cuya experiencia no sea el trabajo colaborativo por Skype, porque si seguís en esa dirección (#16) váis por la dirección equivocada. Una buena gestión del proyecto ahorra MUCHO tiempo y MUCHO esfuerzo. Da igual la metodología, mientras que haya una metodología y alguien que sepa implantarla.

1 1 respuesta
C

#1 Podría ser interesante, pero no siendo remunerado no me interesa. Suerte.

Soltrac

#34 No estoy para nada de acuerdo.

Gráficos? Comunicaciones? Hoy en día con los motores que existen para MMOs lo que menos tienes que pensar es en DirectX, OpenGL o las comunicaciones, está todo hecho.

Con esto no digo que el proyecto de #1 sea un success, lo que quiero decir es que ellos teniendo licencia de HeroEngine no necesitan hacer un 3 en raya online con gráficos bonitos.

Y repito, con esto no digo que ya tengan todo para hacer un proyecto que funcione, lo q quiero decir es que no es necesario reinventar la rueda.

Lo que sí estoy de acuerdo es con #35 por supuesto. Meterse de lleno en la creación de un MMO requiere experiencia previa en proyectos más pequeños.

1 2 respuestas
elkaoD

#37 en eso también 100% de acuerdo, pero es que hay un factor con el que no cuentas: un MMO requiere de MUCHOS conocimientos técnicos y por mucho que tengan el engine, lo gordo se lo van a tener que currar ellos. El tema es que, si no saben hacer un Tetris en C++, ¿van a poder desarrollar bien el netcode del MMO? Por mucho que se lo abstraiga el Engine, normalmente no es tarea baladí.

Creo que #33 intentaba expresar que no empezaran la casa por el tejado. Da igual un Tetris en C++ o usando Hero Engine, la cuestión es que vayan poco a poco y se vayan familiarizando con el proceso de desarrollo. Crear un equipo desde cero es jodido, si encima es sin experiencia (como comenta en #30) es un suicidio.

EDIT: Ok acabo de ver el edit xD

1 respuesta
DaveTS

Me parecen muy bien todos los comentarios. También los agradezco.
Buffoncete se ve que eres de estratos porque por lo visto en estratos lo único que está bien visto es hacer arkanoids, al menos esa es la impresión que da.

El arkanoid en c ya lo hice cuando estudiaba, también un comecocos y un juego de basket cutre. Pero como os he dicho yo no soy programador. Creo que lo que propones ya de por sí es algo insultante ya que hay gente que tiene mucho talento y los pequeños proyectos de los que hablas ya no los tiene que hacer porque no lo necesita.

El juego que está en proceso es un MMO y entiendo que mucha gente no se atreva con este tipo de proyectos, éste se lleva gestando desde hace mucho tiempo y el equipo que trabaja en él ahora mismo, aunque no es muy grande (15 personas), tiene talento suficiente para sacarlo adelante.

Si estamos buscando gente no es porque no tengamos medios, ni poder humano, si no porque queremos acelerar el desarrollo.

Pero como he dicho, agradezco los comentarios y me parece encomiable que os preocupéis así por el prójimo.

Un saludo.

1 1 respuesta
elkaoD

hay gente que tiene mucho talento y los pequeños proyectos de los que hablas ya no los tiene que hacer porque no lo necesita.

#39 vas de culo, a no ser que con talento te refieras a experiencia xD

Si tienes 15 personas, algo es algo (a no ser que sean 5 con ideas, 10 playtesters) paro de verdad que es MUY importante la experiencia y si son todos neófitos te vas a dar con el culo contra el suelo.

Como todo neófito, subestimas la importancia de muchas cosas, aún así mucha suerte y disfrutad porque váis a aprender un huevo.

Soltrac

#38 En esa parte por supuesto que estoy de acuerdo. No quería insinuar que un engine es arrastrar botones ni mucho menos, requiere muchísimos conocimientos del engine en sí y de la metodología de la programación en general.

BLZKZ

uuuu lo de "Si estamos buscando gente no es porque no tengamos medios, ni poder humano, si no porque queremos acelerar el desarrollo." huele a extreme programming y a spaguetti code que tira para atrás xD

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X-Crim

empezar desde abajo, desde muy abajo es lo mejor para empezar.

No hay que ir con prisas :/

elkaoD

#42 ojo, que eXtreme Programming bien usado es de las mejores metodologías que pueden existir para el desarrollo de videojuegos. No XP a secas, pero con un buen equipo con experiencia y mejor gestión de planes de trabajo, es de lo más productivo.

Pero sí, huele a bolognesa, lo cuál hace XP inútil.

1 respuesta
BLZKZ

#44 y no digo que no, pero para eso necesitas a alguien que sepa manejar a la gente y el proyecto xD

De hecho parece que se está imponiendo en muchos desarrollos frente a las metodologías antiguas :/

1 respuesta
elkaoD

#45 agree.

EDIT: #45 es normal que se imponga, con un buen equipo no necesitas hacer planes de trabajo exhaustivos ni preocuparte tanto por la mantenibilidad (el buen programador escrbie bien por defecto), y más en proyectos cercanos y con pocos desarrolladores donde todo el mundo conoce un poco de todo. Además ayuda el tener MUCHO prototipado como videojuego que es. El problema como tú bien dices es que necesitas un manager y un equipo con mucha experiencia, en XP no te puedes permitir perder el tiempo aprendiendo a hacer las cosas y cómo salvar los escollos básicos, porque se te desmorona todo.

1 respuesta
Buffoncete

#37 Yo no he dicho que si hacen un 3 en raya el MMO les va a ir perfecto, ojo.

un motor te da las funcionalidades básicas para trabajar, no te hace la parte gráfica eh, diseñar tu sistema bien conlleva una diferencia abismal de programación.

y repito, yo no he dicho que hacer un 3 en raya online les de una puerta directa a hacer un MMO, me refiero es que antes de enfrascarse con un MMO hagan algo más pequeño, como hemos hecho todos, y sobretodo que tengan proyectos para mostrar si buscan gente.

PD: Macho, hay algunos que no sabéis leer entre lineas y buscáis los 3 pies al gato.
PD2: Mi crítica he intentado que fuera constructiva, para nada destructiva, porque me he visto en la misma situación con anterioridad.

1 1 respuesta
elkaoD

#47 no te lo tomes así hombre, lo de Soltrac era también una crítica constructiva.

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Khanser

Actualmente el equipo de desarrollo está compuesto por 2 ingenieros titulados con experiencia en POO y 2 desarrolladores. Los desarrollos se están llevando a cabo con un diseño previo general de los módulos. De hecho lo que se ha hecho hasta ahora es definir un entorno de trabajo, crear workareas de server y cliente y hacer los diseños de los módulos generales. Las especificaciones funcionales generales de los módulos que comportarán el juego en su versión pre-alpha ya están definidas así como los sistemas grandes y básicos están funcionalmente al 95%.

Por otra parte, tenemos diseñadores 3D muy buenos, mapeadores, editores y mapeadores de sonido, guionistas, diseñadores 2D y dave que se ocupa de la funcionalidad del juego pese a que luego es consensuada por el equipo y verificada por impedimentos técnicos de cualquier área implicada. No hay nada de 5 contribuyentes y 10 testers, somos 15 personas dando toda nuestra experiencia en nuestro campo específico. Somos neófitos en cuanto a trabajar en un juego, pero en nuestras áreas específicas os aseguro que no somos novatos precisamente.

En cuanto estén las workareas bien definidas, se va a proceder con un desarrollo en SCRUM con reuniones cada 2-3 días y sprints de 2 semanas de cada módulo del juego. Como 'jefe' de desarrollo me encargo también de testear la capacidad de los candidatos a colaborar para el área de programación, y gente con poca capacidad de abstracción, con pobres conocimientos de OOP (como definir enumerados para gestionar la identidad de un objeto) y pobre disposición no tendrán cabida. Además de todo esto voy a configurar un entorno de integración continua que verifique y testee la funcionalidad tanto del servidor y del juego para poder tener tracking constante de major bugs.

Entiendo que habéis querido hacer críticas constructivas pero, sigue apestando a spaghetti?
Lo que huele es a proyecto grande (muy grande) y todos tenemos clarísimo que vamos a tardar en tener un juego decente.

10 3 respuestas
elkaoD

#49 ves, así es como se presenta un proyecto para buscar colaboradores técnicos! En serio, buen trabajo. Seguro que ahora alguno se interesa más. Como dije unos posts atrás, mucha suerte, es difícil encontrar gente.

Como aclaración, con lo de neófitos me refería en efecto a crear un juego. Hay ciertos escollos específicos que tendréis que solventar y alguien con experiencia en programación de videojuegos puede ayudar mucho en ese aspecto, así que no desperdiciéis la oportunidad de encontrar apoyo.

BLZKZ

#46 hombre es que no se de que te sirve hacer estudios exhaustivos cuando sabes al 99% que los requisitos van a cambiar y te van a joder xD y que los clientes un dia quieren una cosa y al siguiente la contraria :3

#49 así pinta profesional y seria la propuesta :)

PiradoIV

Será un placer entonces escuchar más adelante de los avances del proyecto, no dudes en hacer el bump oportuno de este hilo cuando llegue el momento =)

¡Saludos!, ¡suerte!

Buffoncete

#49 Por seguir haciendo críticas constructivas.

El juego lo vais a hacer en un local o cada uno en su casa?

Si es cada uno en su casa, como tienes pensado realizar el scrum, por webcam con skype?

Un sprint de 2 semanas es muy corto, además piensa que en agile development normalmente se deja un margen para errores que se puedan ocasionar que no entran en el sprint, así que en un sprint de 2 semanas (80 horas), deberías dedicar sólo 60 al desarrollo y 20 a interrupciones no forzadas.

Por otra parte, pon que son ingenieros con experiencia en redes neuronales, en gestión de base de datos, etc, poner "el equipo de desarrollo está compuesto por 2 ingenieros titulados con experiencia en POO y 2 desarrolladores" resta creencia a tu argumentos, principalmente, porque dime algún ingeniero titulado que no haya trabajado jamás con java, por ponerte un ejemplo básico.

Y los 2 ingenieros titulados no han de desarrollar bajo tu párrafo, han de diseñar el sistema, así que experiencia deberían tener en UML y patrones, además de tener experiencia como arquitectos, supongo que sabes a qué me refiero, no?

Perdona que suene así de mal, pero la frase que te he copiado parece que la hayas buscado en infojobs.

  • Se buscan ingenieros con experiencia en OOP.

Sobre el agile development, yo te diría que de primeras los sprints fueran de 1 mes con 40 horas de margen y cuando el proyecto esté llegando a una versión más definitiva entonces los hagas de 2 semanas.

Khanser

Yo soy uno de los ingenieros, el texto lo he redactado yo y los sprints son así porque lo hemos decidido. Como bien sabrás, scrum se caracteríza, así como la xp, por ser muy dinámica según tus necesidades. Así que habrá módulos que requieran de sprints más largos y módulos que tendran sprints más cortos.

Sobre la credibilidad, existen los ingenieros COBOL en sector bancario y financiero, ya me dirás la orientación a objetos que conoce un ingeniero de cobol que lleva trabajando en el mismo entorno desde hace años y que no necesita para su carrera profesional la orientación a objetos. Hay muchos más ejemplos, como ingenieros titulados que tengan experiencia en lenguajes de paradigma funcional, e incluso ingenieros que trabajen picando en ensamblador o en C para chips concretos.

Los ingenieros en el proyecto concretamente, tenemos experiencia en diseño de sistemas, diseño con UML de diagramas de casos de uso, especificaciones de casos de uso, diagramas de flujo, diagramas de secuencias, diagramas de componentes, diagramas de dominio, diagramas de clase, diagramas E-R. Además no solo de estar titulados, también estamos certificados en Java y tenemos mucha experiencia con bases de datos Oracle, Postgre, Mysql, Cache y DB2.

Coño, parece que es mi puto curriculum.

Después, como estamos 'cortos' de personal para desarrollar más rapido, los ingenieros, cuando acabemos de diseñar un módulo, ayudaremos a picarlo. Como bien sabrás, en esto de la XP no hay que diseñar enteramente toda la aplicación / juego antes de ponerse a desarrollar :)

Además el sprint que propones es demasiado largo. Por qué? Porque no puedes tener a un grupo de diseñadores 3D, diseñadores 2D, mapeadores y tecnicos de sonido probando sobre un sprint con los mismos bugs durante 1 mes entero. Se ha propuesto el ciclo de 2 semanas para agilizar los posibles bugs que se pueda encontrar todo el equipo a medida que prueban sus modelos, texturas, mapas, terrenos, objetos y sonidos.

Con tu amplia experiencia no se como has podido suponer que el coordinador de programación no es uno de los ingenieros.

PD: Sobre los patrones, el mes pasado me acabé el gang of four :)

Saludos

2 1 respuesta
Buffoncete

#54 Creo que ya avisé que mi crítica es constructiva, no destructiva, tu frase Con tu amplia experiencia no se como has podido suponer que el coordinador de programación no es uno de los ingenieros. es un poco agresiva, no crees?

básicamente supuse que el coordinador de programación no es uno de los ingenieros, porque un buen ingeniero hace las cosas bien de primeras.

Tengo un amigo que dice, que a veces no hace de tester para encontrar errores, que tiene la sensación que busca cosas que funcionen bien.

--

Por otra parte en mi empresa, 15 personas en un mismo proyecto de varios tipos, con el sistema a 2 meses de ver la luz, hablamos de un sistema que cada máquina vale unos 200.000 euros y que tiene que salir con 0 errores el día de la release, los sprints son de 1 mes y se planifican a la vez para todos, incluyendo testers, y por eso te daba mi opinión, que 2 semanas de sprint son muy cortas, pero para nada usamos la mejor metodología.

Así que mi consejo lo puedes usar, o no :)

PD: Y espero que el proyecto os salga 500% rentable como a mis amigos de socialpoint, que nadie se merece nada malo en esta vida :P

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Khanser

#55 he sido agresivo porque has sacado las cosas de contexto con el tema del copy paste. De todas formas gracias por el consejo y sobre el testing, lo haran la gente que no es de dev por la misma razon que has dicho, para no buscar donde sabemos que no hay errores.

Thanat0s

Joder, da gusto leeros, aún no sé quien tiene la picha más larga pero me habéis dado ganas de programar un 3 en raya.

pd: espero que el proyecto os vaya bien y podamos jugarlo.
pdd: llevo casi 1 hora de compilación de las putas boost, esto no se acaba nunca me cago en sus muertos.

2 1 respuesta
BLZKZ

#57 un 3 en raya? empieza a hacer el ers del proyecto de gestión anda :3

13 días después
Khanser

Hago bump para rezagados/despistados :)

G

si tiene la esencia de Tibia 7.92 para atras, será un juegazo sea en 2D 3D o whatever xD

suerte con el proyecto, y a ver si es tan distinto a los que hay, como lo describes :D

1 respuesta