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Kaledros

Si ya me jode la gente que llega tarde a los meetings (es remoto, coño, puedes abrir el Meet sin micro ni cámara mientras cagas y nadie se enteraría) infinitamente más me jode la gente que dice de esperar a los que faltan. No señor, se ha quedado a las 11, se empieza a las 11 en punto y quien venga tarde que se joda.

Es una colina muy estúpida, pero moriré en ella si hace falta.

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desu

#56308 Paquito poniendo a los fperos en su sitio

HAHAHAHAHAHAH

Un día que creía que nunca vería

PaCoX

#56310 gran anillo del l2

hablemos solo de los neumaticos, si cada uno son 6000 bytes son 24000 bytes por coche. Si se optimiza y se envian solo deltas podemos asumir un ratio de cambio del 10% -> 2400 bytes, suponemos tmb que se comprimen un 50% -> 1200bytes y que su frecuencia son 60Hz -> 72Kbytes/s ... un poco excesivo solo para los neumaticos. Seguramente se pueda llegar a desarrollar un algoritmo de predicción de algunos valores para reducir el tamaño del struct sin perder nada de simulación.

1 2 respuestas
desu

#56313 Y no paraaaa

Paquitooooo

Deja al patooo que te vendrán a buscar los de PACMA

pineda

#56313 sobre los neumáticos, añado detalle porque esa premisa que comentas no es cierta

cuando digo que cada neumático es un struct de 6000 bytes, son en el cliente. La comunicación cliente-servidor no incluye esos 6000 bytes. De hecho, casi todas las validaciones físicas (temperaturas tanto de neumáticos como de piezas y consumibles tipo aceite agua o líquido de frenos) se hacen en el cliente, sin ninguna validación por parte del servidor.
La comunicación cliente-servidor es muy reducida precisamente por lo que comentas, porque por ancho de banda y latencias es inviable (e innecesario).
La comunicación cliente-servidor básicamente se basa en resumenes de datos, posiciones de elementos (unos 40 elementos por coche con sus coordenadas xyz) y vectores de fuerza.

no debo dar mucho más detalle porque seguramente ya me haya saltado el NDA

3 1 respuesta
Kaledros
#56315pineda:

De hecho, casi todas las validaciones físicas (temperaturas tanto de neumáticos como de piezas y consumibles tipo aceite agua o líquido de frenos) se hacen en el cliente, sin ninguna validación por parte del servidor

A ver, es normal. Ningún juego online está validado ni al 20% en servidor o sería injugable. Y supongo que por el nicho que cubrís los jugadores no serán mucho de hackear y enviar estadísticas falsas, que es el único problema real de validar cosas en cliente.

2 respuestas
Don_Correcto

#56311 Mi manager es de esos que siempre dice de esperar y si una sola persona no puede asistir, se mueve la meeting para todos. Es lo único que dice en toda la meeting por cierto, no le oirás aportar nada más. Y ojo como no te metas al segundo de que alguien haya abierto la meeting, te llama de propio para que te unas ya.

desu

Podéis mirar cómo funciona valve el cs go 2 que es interesante

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Soltrac

#56318 Pedazo de ejemplo has puesto, que envía al cliente los enemigos a 203209382903829083 metros.

1 1 respuesta
desu

#56319 Sale alguna optimización de bandwidth

Lo digo por eso, no lo tengo muy fresco en la memoria pero era interesante

Disculpa si patino estoy en la playa

1 respuesta
Soltrac

#56320 Obvio, desde la cima se te escapan esos detallitos de fperos.

2 1 respuesta
desu

#56321 leo cientos de artículos a la semana

la memoria nunca ha sido mi fuerte

Lifecasi0

Leo cientos de artículos a la semana, a la semana siguiente no los recuerdo.

11 1 respuesta
desu

#56323 recuerdo lo que leí y el contenido

sin ser yo jugador de CS recuerdo que era el tema de ticks del servidor. Que en competitivo de quiere ir a 60? Y valve en sus servers oficiales solo ofrece 30? Pero simulan la diferencia con aproximaciones. O algo así era.

No recuerdo los detalles pero podría visitarlo. Lo importante es que esa información está en mi cerebro. Ir a buscarla cuando la necesite es lo fácil.

Y si un problema era que al apuntar no se sentían los disparos reales y los jugadores se quejan

Runig666

#56316

Y supongo que por el nicho que cubrís los jugadores no serán mucho de hackear y enviar estadísticas falsas, que es el único problema real de validar cosas en cliente.

Joder que no...el unico problema es que canta al segundo, y no te vas a jugar el dinero que vale tener la cuenta de IRacing para ganar 1 segundo más. Pero hacks para aumentar agarres y demas mierdas siempre se han intentado colar.

PiradoIV

11 2 respuestas
desu

Hackear iracing no es tan fácil como configurar el firewall de vercel eh

1 1 respuesta
Wei-Yu

#56326 más bien

el trabajo de otros según feda /dev/

-

el trabajo de otros en realidad

1 respuesta
PiradoIV

#56328 O "yo la tengo más gorda, siempre"

AikonCWD

#56326 Claro meme de front end vs back end.

1
Runig666

1 respuesta
PiradoIV

#56331 ¿Dónde están los ingenieros? que yo los vea.

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desu

Este año tampoco te subimos el sueldo pero los Viernes ademas de fruta ahora tenemos sandwich veggies :relaxed:.

Soltrac

#56316 Ufff...ese % está jodido con pinzas eh? Cualquier juego competitivo valida casi todo lo que le envía el cliente. IRacing es un caso muy muy particular por la cantidad de información que maneja el cliente y porque es un juego nicho donde que te baneen la cuenta te hace perder mucha pasta.

Antes había muchas cosas locas, pero hasta un simple teleport o speedhack hoy en día se suele validar, o al menos, se flaguea la cuenta para evitar falsos positivos por lag.

Y ya si te vas a cosas tipo LOL, es que absolutamente todo está validado en el servidor. No hay nada sin validar en el lol por el servidor.

pantocreitor

Vale ser ingeniero mecánico? Porque si no tampoco soy ingeniero (aunque es lo que me pone en el contrato xD)

#56327 me reí

Wei-Yu

ingeniero de pila llena presente

HeXaN

Jugar al Factorio convalida.

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AikonCWD

Ahora quiero jugar al Factorio

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PiradoIV

Hostia, yo me desenganché hace tiempo.

Edit: Descargando la última versión... de aquí a un año nos vemos.

Lecherito

Estoy hasta por emepzar un save del satisfactory