#3450 Pues no estaría mal, la verdad. Gracias!
Y con todo esto, ¿donde vas a parar profesionalmente? Empresas de videojuegos?
Bonito es, pero es rentable?
#3452 En mi caso trabajo dentro de la industria del videojuego y gano mas que en mi anterior trabajo haciendo renders de oficinas y casas para un estudio de arquitectura bastante conocido de Madrid.
#3452 Empresas de videojuegos, cine, publi, infoarquitectura, render,etc Tienes muchos sitios en los que poder currar.
Y respecto a si es rentable, en lo demás no sé pero en empresas de videojuegos si eres bueno se puede ganar muchísimo, mucho mas que la media de trabajos. Aunque se empieza cobrando una mierda xD
#3454 ¿Cuáles son los salarios de seniors/leads en juegos en Europa? Siempre he tenido la impresión de que eran inferiores a cine/publi, pero lo mismo ha ido cambiando, me interesa.
En cine en UK/Alemania un buen senior, dependiendo capacidad y rama, está en el rango de 75-100k E, mientras que un lead serán 10-15k más. En publi multiplicaría por 1.15/1.2.
Son salarios que no están nada mal, pero esa cifra ahora no compra lo mismo que cuando éramos chavales.
#3455 En Europa ni idea, la verdad. Yo estoy cobrando 33k€ siendo lead pero no senior y podría llegar a 40k€ el día que alcance el puesto más alto de senior. Trabajo en juegos para móvl (Codigames) en Valencia. Los programadores en cambio pueden llegar a 49k€ en el rango más alto de senior + complemento por ser leads.
También os digo que la última actualización salarial que nos hicieron es de 2021, no se ha revisado nada a pesar de la inflación y la pérdida de poder adquisitivo que hemos sufrido y no sé si esto cambiará en los próximos años.
#3456 Ufff... a ver, Valencia es relativamente barata supongo, pero duele. Tristemente eso es un 50% de lo que cobraríais fuera de España. Es algo que no termino de entender, vale que nuestro país es más barato y tal, pero en VFX, en lugar de recortarte un 20%, que sería tolerable, te bajan un 40-50%.
Yo he mirado alguna vez para volver, tras 14 años fuera, pero he oído ya de tantos colegas que siendo seniors en las más grandes del país les ofrecen 40k, leads a 45k, y exigen estar presente, en Madrid que no es nada barato... y se te quitan las ganas. Supongo que la alternativa es tirar de remoto para los alemanes o británicos.
#3455 En Europa mas o menos senior 60-80K y lead mas, pero depende mucho de la empresa.
Lo bueno es que es super fácil pillar full remoto e irte a España (o donde sea) cobrando buen sueldo o incluso pillar remoto de USA y cobrar 100K desde España (esto ya no es tan fácil pero yo conozco 3-4 así)
Y las diferencias de sueldo con España o países del sur son brutales, pagan mas en Polonia, Rep. Checa y Ucrania que en España... Te tienes que reir en este sector la verdad...
#3451 Te vas a render > Render properties > Activas AOclussion
Luego Render > BPR Shadow y pones rays a 100 y angle a 120. Luego en BPR la bolita de la derecha superior del viewport le pones el SPix a 7 y de ahi le das a la bola.
Luego en Render sacas las imagenes y listo.
No te hacen falta focos de luz extra ni nada. Solamente búscate un material neutro en condiciones que acentúe los edges. El de clay_orb está bastante bien.
Traigo un modelo completo con un texturizado en desarrollo.
Aquí casi todos modeláis en blender maya etc, pero este lo he hecho en Rhino3D, y el render Vray.
Hola gente, tengo una duda sobre workflow Maya-Zbrush relacionada con personajes de animación/VFX.
Hasta donde conozco, uno de los workflow mas utilizados es: modelar personaje en Zbrush, entonces exportar a Maya y hacer retopología, luego importar a Zbrush y proyectar detalles (entre otras cosas).
Ahora que he estado aprendiendo más Maya, me he dado cuenta de que me gusta bastante el control que ofrece sobre faces, vertex y edges, y me estaba planteando si un workflow igual de válido -y utilizado en la industria- sería comenzar el personaje en Maya, otorgándole al modelo buena topología desde el principio, y luego añadir detalles en Zbrush, sin necesidad de retopologizar.
Me suena haber visto algo así hace tiempo, pero claro, me imagino que este segundo método limitaría bastante las posibilidades de modelado orgánico para no destruir la topología previa, no?
Muchas gracias
#3465 el segundo método te limita, sobretodo si no sabes exactamente como vas a hacer el personaje.
#3466 Y que opinas de que en algunas empresas se comience a modelar personajes a partir una basemesh? No sería un poco lo mismo? Es que me han dicho que es una práctica habitual en la industria de la animación.
#3467 una cosa es un basemesh y otra crear la topología "final" y detallar encima. Lo del basemesh si q se usa, pero no tiene ni que ser una con retopo hecha, puedes tener un moñeco en zbrush separado por subtools que va igual de bien.
Se puede trabajar como dices? Si. Pero creo que para modelos lowpoly, sacar mapas y ya.
Porque si trabajas un basemesh para un modelo concreto en low, y luego escculpes, y empiezas a añadirle cosas, al final vas a tener que modificar la topología y es doble de trabajo. En mi opinión.
#3469 En base a que? A que un 10% de empresas utilizan Blender? XD Dejad de tirar consejos asi al aire sin ninguna base porque lo único que hacéis a los que empiezan es marearlos.
#3465 Que herramienta utilizar depende de muchas cosas, al final depende de tu workflow y como lo vayas optimizando. Zbrush va muy bien para hacer iteraciones, probar cosas y hacer versiones rapidas de un personaje. Luego pasarlo a Maya(o hacer la retopo en Z, pero a mi me gusta mucho más en Maya), y si es necesario, volver a pasarlo por Z para refinarlo.
Tampoco te cases solo con Zbrush, porque hay empresas que directamente no se pueden permitir licencias de Zbrush, e igual te toca modelar desde cero un personaje en Maya en un futuro y te ves con los pantalones bajados.
Los displacement y detalles terciarios los van a pintar los de texturas, no se esculpen(o no se esculpen normalmente, esta bien saber hacerlo y viste mucho en un portfolio eso si). Pero en producción es mucho más fácil meterle un displacement 8k de poros de piel y pintarlos en Mari o Painter que intentar esculpirlos de manera cómoda(y es mucho más destructivo hacerlo en el sculpt).
Si te quieres centrar en VFX y quieres aprender Blender como te dicen arriba muy bien, pero no ignores Maya, o te estarás cerrando el 90% de las ofertas de trabajo fácilmente.
Es muy bonito decir que buah, si eres bueno les da igual que software uses. Y si, puede ser el caso, pero ahora mismo no eres bueno(ni yo). Alguien bueno es un senior de 7-8+ años de experiencia que a los de el estudio como si esculpe en barro y luego lo escanea. Para un Junior/Mid es tonteria cerrarse puertas por modas de "Blender mola más hurr durr"
#3471 lo tengo por ahí hecho y el otro día cacharreando vi que me estaba quedando bien esto así que lo colgué.
Doble posteo para decir que si que me he calentado:
Quiero hacerme una jarra de cerveza, una pluma y un tintero.
Hola a todos. Hace mucho que no toco 3d, pero me ha dado por modelar el coche de este año de aston Martín de F1. Luego subo screens, está quedando muy muy guapo en mi opinión.
Un par de preguntas para usuarios de blender:
Voy a meterle los decals de los patrocinadores como planos ajustados con shrinkwrap por toda la ventaja que supone no tener que jugar con el unwrap tan tedioso, pero me surge una duda. Son muchos decals, unos 30, hay alguna forma de crear un solo material que afecte a todos ellos, y que cada uno tenga su propia textura cargada? O de linkear las mismas propiedades (specular/metalic) de forma que se modifiquen todas a la vez?
Porque si importo las texturas como plano, automáticamente crea un material para cada una, y tengo wue ir ajustando una a una. Si transfiero el material de una a las demás, transfiere todo, incluyendo la textura. Cómo podría hacerse?En blender, qué es recomendable para organizar los modelos. Un objeto complejo con muchas partes y paneles. Un solo objeto que lo englobe todo? (Piezas separadas independientes como en la vida real me refiero). O es mejor dejar piezas separadas?
No sé qué se suele hacer ni qué es lo recomendado, pero veo ventajas y desventajas
#3476 Respecto a lo de las texturas tu puedes duplicar un material en blender y te crea una nueva instancia, solo tendrias que ir reemplazando las imágenes en el nodo correspondiente.
Lo otro yo creo que es más personal pero en mi experiencia es mucho mejor trabajar con elementos separados siempre que puedas.
#3477 igual mezclo conceptos porque más allá del modelado no he entrado en mucha faena, pero te refieres a crear un solo material para un decal, ajustarlo, y luego crear instancias de ese material cambiando el nodo donde se carga la textura... pero habría luego forma de modificar los parámetros del material en todas esas instancias a la vez?
supongamos que digo, el material base no quiero que tenga roughness. hago todos los decals. por lo que sea, cuando ya estén todos aplicados y ajustados al modelo, digo... pues ahora sí quiero que tenga algo de roghness. si creo instancias, pero las hago únicas para cambiar el nodo de la textura, no se cambiarían todas sólo modificando una, no?
#3478 Realmente si tienes maneras de hacer eso, yo usaba decal machine para ese tipo de detalles, pero sé que puedes crear nodos grupales que afecten por ejemplo solo al color o al roughness y usar este en todos los materiales, de tal manera que los cambios en ese grupo de nodos te los haga en todos los materiales.
También se que por código se puede hacer de manera relativamente sencilla, pero claro, ya implica saber un minimo.