Tema general de Modelado 3D

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tras unos pocos días dandole chicha a houdini, bastante chicha solo puedo decir varias cosas

Poner la interfaz gris oscura le hace muy similar a maya y nuke; uno se siente como en casa

El funcionamiento por nodos como si de nuke se tratara es simplemente espectacular

Este programa no trata sobre el 3d, trata sobre la precisión en la técnica y hacer lo correcto en varios aspectos de la vida

Este soy yo al abrir houdini y conectar nodos probando tonterías

B

brutales los cambios a 3ds max y maya 2015

http://cice.es/noticia/autodesk-3ds-max-2015-maya-2015-mudbox-2015/#comment-4630

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poderesdeicc

uhm, se les ha colado el tools 4 ninjas en la seccion de maya, ahora exijo uno para maya 2015, Autodesk pls..

En otro orden de cosas, bifrost tiene buena pinta, aunq la mayoria de lo studios pequeños y algunos de los grandes seguiran con su maya del año catapun en mi opinión xD.

OpenSubDiv ya se puede usar en maya 2014, aunq compilarlo es un dolor de huevos, si alguien lo quiere yo lo tengo compilado ya, pero sin renderman sirve de poco, simplemente es para usarlo en modo preview de como quedaria aprox en rendertime, no se como andaran de relaciones con pixar los de autodesk pero el año pasado pixar pidio unos cambios en el viewport 2.0 para darle mas integración a opensubdiv en maya y pasaron de ellos los de autodesk

No se si en el 2015 los habran incluido dichos cambios o no, de ser que no opensubdiv y maya no llegaran a buen puerto, una pena, xq esta muy curioso. ( Solid Angle ya ha dicho que no va a dar support a OpensubDiv, tendrian que cambiar un monton de cosas y por el momento no les merece la pena, pero que no lo descartan en un futuro, en mental ray no se como estara el asunto )

Viewport 2.0 y Xgen, no veo cambios sustanciales, excepto que nos van a poner de default el viewport 2.0 que yo lo veo bien, tardara algo mas en abrir maya, pero vamos asi los renders engines se centraran mas en el, xq arnold necesita un mejor support al 2.0 en mi opinión por ejemplo.

Y me da que pTex nos lo vamos a comer con patatas queramos o no xD, y mira que no me gustan los UV, pero no se el pTex ste no me acaba a mi de convencer, no tengo argumentos es solo un feeling, mejor mal conocido....

B

Lo de ptex no es tan tan bonito como parece; lo bueno es que "puedes pintar directamente" pero por ejemplo en mari, esta bien hacer grupos de seleccion de caras para despues texturizar; y esto no es "10 minutos seleccionando caras y listo, headus uv layout pls" sino que es bastante tedioso también, no es obligatorio pero si se quiere ser preciso no hay otra.

Lo de open subd que es exactamente?

Yo creo que conforme abra maya pondré el viewport en default, para que se necesita el 2.0 teniendo un maravilloso IPR?

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poderesdeicc

#874

Opensubdiv es una libreria que pixar ha desarrollado junto con microsoft para subdividir la geometria, es decir cuando tu le das al 3 en maya, maya usa su propio metodo nativo para subd esa geometria, ese metodo es muchisimo menos eficiente que el desarrollado por pixar & microsoft y generalmente poco util, xq a nivel de producción generalmente vas a querer un nivel mayor de subdiv mayor al "3" de maya, tonces eso se hace en rendertime para que no crashee el soft y/o tengas fps de -2 en el playback.

La gran diferencia de OpenSubDiv, a parte de ser mucho mas rapido en rendertime que otros metodos es que puede subdividir de manera mucho mas eficiente, logrando no tener problemas de memoria y demas, con esto puedes subdividir en el viewport de tal manera que en el render aunq probablemente pongas mas subdivs, el resultado final y lo que ves en el viewport sea mas fiel.

Numeros exactos, no te se decir, pero con el metodo nativo de maya subdividiendo 4 veces, puedes tener 1fps tranquilamente en una escena pesada en el viewport, y con opensubdiv puedes subdividir quizas 15 y tener tus 60Fps tranquilamente. ( CUDA Needed para estas velocidades, pero sin CUDA tambien se puede usar con menos performance, AMD ejem ejem..)

Resumiendo, Menos tiempo de render ya que la geometria tarda muchisisisimo menos en subdividirse en tiempo de render, y en el viewport tienes mas performance para subdiv haciendo que el render y lo que ves en el viewport sea mas exacto.

Respecto al Viewport 2.0 a mi personalmente en escenas pesadas, me da muchos mas fps que el Default o el High Quality.

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B

#875

entonces no es mejor hacer un smooth en vez de el subdividir de maya?

Yo con estas cosas ya me pierdo macho xD

y entonces el open subdiv no es compatible con arnold no? pero con mental ray lo es? Y como se mapea con open subd? da problemas?

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poderesdeicc

#876 Tecnicamente es lo mismo el smooth y el 3, pero el smooth "quema" para siempre esas subd mientras el 3, solo es un preview de lo que va a pasar en render time.

Voy a intentar explicarme, el "3" de maya si no recuerdo mal, son 2 subdivisiones

Creamos un polyCube, si nosotros le damos a Edit Mesh -> Smooth ( resetea el tool ) , y le volvemos a dar otra vez Edit mesh -> Smooth, deberiamos tener la misma topologia que si le damos al "3" pero ya para siempre, no podriamos volver a nuestro polycube original ( sin contar Ctrl + Z xd )

Ahora creamos otro polycube, le damos al 3 y nos vamos PcubeShape1 y en la pestaña de "Smooth Mesh" marcamos SmoothMesh Preview y con lineas discontinuas, puedes ver la nueva topologia del objeto que maya ha subdividido, que va a ser la misma que el otro cubo

xq mayormente el proceso es el mismo, pero uno en render time cpu + gpu y el otro enviarlo directamente ya "quemado" en la topologia y asi el motor de render no subdivide nada.

Esto va en una capa aparte, todo el demas proceso sigue siendo igual, esto cae mas en la parte de programación que otra cosa, que para los artistas simplemente viene siendo cambiar un Box en las opciones de smoothmesh de Metodo de maya a Metodo Pixar, la ventaja sq apenas sufre cambio el workflow que sigas a la hora de modelar, si bien en pixar recomiendan usar "creases" en vez de edge loops para controlar la forma en la que el objeto se subdivide, puedes usar Opensubdiv con los tradicionales edgeloops que la mayoria de los ususarios de maya creo que hacemos, xq el CreaseTool y como lo aplica el metodo maya es algo oscuro cuanto menos al menos para mi xD.

X ejemplo si has usado Vray alguna vez, te habras dado cuenta que los modelos que estan puestos en "3", se renderizan como si stuvieran en "1", y si activas en el render settings de Vray "Render Viewport Subdivision", los tiempos de renders se disparan a limites insospechados y eso pasa xq en otra pestaña hay otra opcion que pone :

Max Subdivs y por default esta puesta en 256 ( para igualar el 3 de maya se pone en 8 btw ), tonces lo que esta haciendo es subdivirte tu geometria en rendertime hasta el infinito y mas alla, y dependiendendo de tu maquina o crashea o tardara milenios en renderizar xD.

Respecto a mentalRay, supongo que sí, Arnold maneja este tema a su manera ( Montecarlo BlackMagic ) por tanto usar openSubDiv equivale a una perdida de rendimiento respecto a tiempos de render. ( mayormente xq se necesita GPU, y arnold no usa la gpu )

¿ Me he explicado ?, de todas maneras este es mi modo de verlo, no soy un experto en este tema, pero es lo que yo tengo entendido, puede que este equivocado.

Edit -> por lo general el Edit Mesh -> smooth yo no lo he usado nunca, si tengo que "Quemar" la topologia, vease exportarla a algun sitio tal cual como lo veo en maya, suelo tirar de

Modify -> Convert -> Smooth mesh Preview to polygons,

Por ejemplo si quiero esa maravillosa "SmoothBox" o "SmoothCube" de modo, hago un polycube le doy al 3 y al keybind de ese boton y ya tengo la "smoothBox" en maya :)

B

Pues mientras arnold lo soporte es una buena noticia, por lo visto también han fixeado varias cosas de mental ray lo cual es bastante de agradecer :P aún así una vez probado arnold, volver a mental.. :no:

Respecto a lo del smooth, en mi caso cuando voy a texturizar a mari la geometria que tengo subdividida y ya mapeada, le meto un smooth con un grado 2 y eso lo exporto como obj y ya en mari texturizo; no se puede de otra forma :/

El opensubd se puede exportar o nanai? imagino que no pero bueno, soñar es facil :(

Que opinas del nuevo unfold 3d? la prueba que han enseñado parece funcionar a las mil maravillas, pero parece que headus uv layout sigue siendo el papi del mapeado

khaxal

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B

#879

que no te gusta del nuevo maya? Contra modo realmente pocos softwares le pueden hacer frente en modelado poligonal y mapeado; pero maya tampoco es que sea malo para modelar y ahora le han puesto muchas cosas nuevas :)

Los que usan 3ds max están de suerte; en general se nota bastante cuales son las intenciones de autodesk con estos 2 softwares; y es basicamente hacerse con el monopolio del mercado xD

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GaRoU

Tanta novedad y siguen sin meter una simple brocha de mover en el modo sculpt :(

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B

#881

creo que autodesk deja esto a otros softs como modo y blender; no le dan absolutamente ninguna importancia en sus productos excepto mudbox; que tampoco incluye gran cosa

GaRoU

Y para que tienes las herramientas entonces? Es de las cosas que los que animamos en blender nos jode al pasar a Maya. Ya se que para modelado te vas a zbrush o a mudbox, pero para animación también es muy útil para retoques.

larkkkattack

:Q______________________________

3 2 respuestas
s0ny

#884 Mmm, estoy en shock ahora mismo viendo ese video.

Qué, cómo, cuándo y cómo es esto. Estoy flipando viendo un tutorial de lo que se puede conseguir.

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B

por lo visto solo vale para videojuegos, en vfx no se utiliza nada :(

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larkkkattack

#885 nose tio pero me corro

poderesdeicc

#886 pues que putada para blender ahora que empezaba a despegar de verdad

Edit -> Nuevo juguete para maya disponible FumeFx(sitio habitual), un standard en el sector, todavia no stan los shaders de arnold 1.0.0.1 :( solo mr

Edit2 -> Jodo cn el megaScan :O, menudo trabajazo se han marcado, 1k+ de texturas con todos sus mapas, hasta los scatter ( deep + shallow ) y pre-tiled #worthit

B

hasta donde he podido leer en vfx no se utilizan normal maps directamente, van a pelo xD

khaxal

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B

#890

Como se puede bajar el ddo 5.3? no lo veo por ninguna parte

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khaxal

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batulfo

WTF. No tenía ni puta idea de qué era el NDO, DDo y demás, y he flipado.

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poderesdeicc

Aviso para Navegantes:

He estado mirandome las 3horas de tuts de DDO & NDO que hay en el canal de Quixel en Utube, y sta awsome, pero el WorkFlow entre la version Legacy ( La gratuita que han sacado DDO 5.3 ) y la nueva Suite parece sustancialmente distinta, asi que si alguien tiene planeado comprarlo, puede que le interese esperar en vez de aprender el workflow de la legacy, xq con la inclusion de la tecnologia PBR & MegaScan, parece que el workflow de DDO cambiara bastante, el de NDO parece que no cambiaria del todo.

Yo personalmente me pillare la licencia academica 50$ la suite, con updates cada semanita segun prometen, fresh fresh.

Y respecto a los Normals Maps, suponen mas trabajo por map, que los bumps maps, pero consiguen mas detalle pero con esta pipeline de texturización, recorta bastante el tiempo requerido para usar normals maps ( sobre todo si eres user de Ps ), y reduces el tiempo de render, que el ghz/min esta carillo en las rendersfarms.

Edit -> la Suite de quixel la veo OP, para los que usamos PS, para texturizar, los que usen Zbrush PolyPaint, Mudbox o Mari y demas, yo creo que no les renta tanto, si bien esta bien tener tus presets para no andar pegandote con Fractal Noises, Levels, Hues y demas parafernalia para conseguir detalles, veo mucho mas potentes herramientas como mari & cia ( que supongo que tambien tendran sus presets), pero para los que usamos PS, esta muy interasante.

ratontm

Bueno, lo primero medioalgo que he hecho. Es para una asignatura de la universidad.

Todo en 3ds Max. ¿Alguna idea para reducir ese ruido? Supongo que será subiéndole la calidad al render, ya que el que he puesto estaba todo en calidad mierder que sino me tiro 3 días para renderizar.. :'(

2 respuestas
khaxal

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poderesdeicc

#895

En photoshop mismo la puedes limpiar en 30 segundos, no es lo mas optimo pero puede hacerte el truco

Por Ejemplo : http://imgur.com/dc9Wto2

Si quieres mejorarla, puedes empezar por hacer un poco de carpinteria en las ventanas, y añadir rodapies, aunque sea un cubo tal cual, ya mejorara mucho, y si buscas la herramienta bevel y se la aplicas al eje superior de esos rodapies / ventana pues mejor.

PD : Y un par de vigas mismo, y unos cuadritos xD.

ultimatec

#893
que flipada chaval, solo hace falta que te haga las tostadas xddd

1 comentario moderado
larkkkattack

Hola bonitos. Llevo siguiendo el hilo una temporadita y digo, eh! Vamos a aportar algo.

Mi primer dino en zbrush. Acepto mil consejos! Quiero aprender mil technics :D

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