#876 Tecnicamente es lo mismo el smooth y el 3, pero el smooth "quema" para siempre esas subd mientras el 3, solo es un preview de lo que va a pasar en render time.
Voy a intentar explicarme, el "3" de maya si no recuerdo mal, son 2 subdivisiones
Creamos un polyCube, si nosotros le damos a Edit Mesh -> Smooth ( resetea el tool ) , y le volvemos a dar otra vez Edit mesh -> Smooth, deberiamos tener la misma topologia que si le damos al "3" pero ya para siempre, no podriamos volver a nuestro polycube original ( sin contar Ctrl + Z xd )
Ahora creamos otro polycube, le damos al 3 y nos vamos PcubeShape1 y en la pestaña de "Smooth Mesh" marcamos SmoothMesh Preview y con lineas discontinuas, puedes ver la nueva topologia del objeto que maya ha subdividido, que va a ser la misma que el otro cubo
xq mayormente el proceso es el mismo, pero uno en render time cpu + gpu y el otro enviarlo directamente ya "quemado" en la topologia y asi el motor de render no subdivide nada.
Esto va en una capa aparte, todo el demas proceso sigue siendo igual, esto cae mas en la parte de programación que otra cosa, que para los artistas simplemente viene siendo cambiar un Box en las opciones de smoothmesh de Metodo de maya a Metodo Pixar, la ventaja sq apenas sufre cambio el workflow que sigas a la hora de modelar, si bien en pixar recomiendan usar "creases" en vez de edge loops para controlar la forma en la que el objeto se subdivide, puedes usar Opensubdiv con los tradicionales edgeloops que la mayoria de los ususarios de maya creo que hacemos, xq el CreaseTool y como lo aplica el metodo maya es algo oscuro cuanto menos al menos para mi xD.
X ejemplo si has usado Vray alguna vez, te habras dado cuenta que los modelos que estan puestos en "3", se renderizan como si stuvieran en "1", y si activas en el render settings de Vray "Render Viewport Subdivision", los tiempos de renders se disparan a limites insospechados y eso pasa xq en otra pestaña hay otra opcion que pone :
Max Subdivs y por default esta puesta en 256 ( para igualar el 3 de maya se pone en 8 btw ), tonces lo que esta haciendo es subdivirte tu geometria en rendertime hasta el infinito y mas alla, y dependiendendo de tu maquina o crashea o tardara milenios en renderizar xD.
Respecto a mentalRay, supongo que sí, Arnold maneja este tema a su manera ( Montecarlo BlackMagic ) por tanto usar openSubDiv equivale a una perdida de rendimiento respecto a tiempos de render. ( mayormente xq se necesita GPU, y arnold no usa la gpu )
¿ Me he explicado ?, de todas maneras este es mi modo de verlo, no soy un experto en este tema, pero es lo que yo tengo entendido, puede que este equivocado.
Edit -> por lo general el Edit Mesh -> smooth yo no lo he usado nunca, si tengo que "Quemar" la topologia, vease exportarla a algun sitio tal cual como lo veo en maya, suelo tirar de
Modify -> Convert -> Smooth mesh Preview to polygons,
Por ejemplo si quiero esa maravillosa "SmoothBox" o "SmoothCube" de modo, hago un polycube le doy al 3 y al keybind de ese boton y ya tengo la "smoothBox" en maya