#900 Joder, qué chulo.
#902 Me gusta, cuantos poligonos tiene en total?, currate más la peana que es lo que a primera vista choca.
#903 tiene unos 6-7 millones de polys, la retopología que hice unos 5k-6k.
True true, la peana tiene menos curro xD
Good, no se como lo tendras, pero yo ahora lo dividiria en subtools y le meteria poco a poco mucho mas detalle, y lo de la peana lo digo porque es una tonteria pero a veces un modelo muy muy bueno falla en alguna tontada y ya no se ve igual, nada mas.
#905 Na sí, está todo bien separadito en subtools. Cilindro de peana, barro, palo, roca, dientes, lengua, ojos, garras,...Si tengo tiempo lo intentaré maquear.
hombre, igual que vue imagino que la gracia será la cantidad de matts etc que te podrás bajar por ahí
tiene editor de terrenos? que tal lo ves? sabes si igual que vue ofrece una opcion de rendear un hdr de lo que hayas hecho?
#912 Tiene una vista 3d pero se ve peor y puedes moverte por la pantalla indicando una ruta si te refieres a eso.
me refiero si puedes crear las montañas y esculpirlas como si fuera en zbrush, que es algo que se puede hacer en vue y que está chulo
#914 Si puedes pero queda menos realista. De todas formas es terragen 1 y hay hasta terragen 3 ahora.
yo lo siento mucho, pero profundizando en mari creo que incluso voy a dejar de lado photoshop XDD desde diciembre con el de forma autodidacta y es simplemente increible su flujo de trabajo
Los que no os hayais puesto aun con el ya estais tardando, y lo digo totalmente en serio no sabeis que programa os estais perdiendo, y solo requiere 1 semana de esfuerzo puesto que es complicado entender su flujo de trabajo; pero una vez le pilleis el truco va sobre ruedas
Hecho siguiendo el tutorial de texturizado mediante pintado y proyección de imagenes de digital tutors, los 35€ mensuales merecen la pena. El profesor Eddie que es el que hace los tutoriales de mari es un crack. Deseando que haga ya alguno de nivel avanzado
Pintan bien, los nuevos updates de mari,
Yo por mi parte le he dado un try al Ddo, y aqui el resultado : http://imgur.com/R2akHnq
Lo mas awsome de todo, es el tiempo que he tardado, 7minutillos en hacer las uvs, y los maps necesarios.
Basicamente se ha resumido en hacer los maps, el uv con el uv layout automatic mode, quedaba decente, solo habia un pequeño problema en el barril, y poco mas, el color que nita el ddo cn maya, y los normals cn el xnormal
y luego en DDO, pulsar botones random, xq no sabia lo que hacia y ha salido un resultado curioso para 7 min y pulsar botones random xD
De todas maneras mari, la tengo en lista de pendientes, como houdini
Edit : Maps de 1k, por agilidad para testear cosillas
yo he estado probando las novedades excepto el alembic porque no tengo material para testearlo y enfin, sin comentarios de verdad
Mola mucho porque además puedes hacer que rote a una velocidad u otra, configurar la potencia del hdri y 4 chorradillas mas que sin duda me parecen bastante interesantes si tienes que presentar un texturizado, lo del alembic le sumas que cargas las animaciones y apaga y vamonos xD
No sé en que lugar queda marmoset con esto, aunque esté mas pensado para vfx lo que he probado y el resultado visual que da es brutal simplemente, y además puedes configurar también los shaders mediante capas, añadirles mascaras, configurar las mascaras.. el workflow de pintado que tiene pero sumado a shaders, yo no sé que pretende the foundry con este programa de verdad, pero creo que "dominar el mundo" xDDD
Que tal con photoshop y ddo? ami me da una pereza horrible ya abrir photoshop siquiera tio porque no sacan esto para mari?
Me da rabia porque voy a tener que aprender a dominar photoshop si o si también, "no queda mas remedio" y mas en españa, asique me pondré con ello imagino y de paso pruebo lo del ddo también
Tu pistola tiene un resultado brillante, pero no entiendo el render con arnold? porqué arnold? Ddo está enfocado para videojuegos no?
Un saludo!
#921 Joder yo que quería probar el ddo pero con el vídeo de antes me he quedado O_O...
Recomendaciones ddo o mari? Empezaré de 0 con ambos so...?
imagino que ddo será bastante mas sencillo que mari, mari el problema que tiene esque hasta que puedes empezar a funcionar con el pasa bastante, quiero decir, no es como zbrush, mudbox o similar que los abres y ya puedes empezar a hacer cosas; mari es mas puñetero, tienes que seleccionar la geometria donde pintes, trabajar muchisimo con las capas, mascaras, mascaras de grupo en las capas etc etc etc etc... es como photoshop en la gestión de las capas pero en "avanzado" y para colmo tiene sus canales de color, de bump, de normales, de speculares y cada uno con sus grupos independientes de capas, aparte del de shader que han incluido ahora.
Puede parecer caótico pero todo lo que haces en mari es trabajo que te ahorras después de comerte la cabeza con los shaders en maya o 3dsmax, al ser tan preciso en su workflow simplemente conectas los canales que quieres y listo.
La jugada que han hecho con esta versión en mi opinión puede ser bíblica, quiero decir, se puede texturizar, jugar con los materiales y la iluminación mientras tienes un ciclo de caminado de la geometria o de cualquier cosa para ver todo funcionando en tiempo real. Para videojuegos esto es un puntazo imagino porque ves lo que estás haciendo en tiempo real con animaciones etc... pero para vfx esto es un paso enorme.
Pero mari ya no es solo esto, sino la potencia del texturizado en ptex, el workflow que tiene junto con nuke para mattepainting o arreglar planos en composición 3d clonando ventanas y similar.
No obstante también es un programa que requiere muchísima máquina, mi gtx 680 no baja de los 78º con mari funcionando, ni que estuviera jugando al bf4 xD pero imagino que en tu caso si es para texturizar videojuegos a 2k, 4k como mucho tampoco será un problema.
También puedes pintar directamente en el mapa de UVS mientras ves como afecta a la geometria, esto mudbox lo hace chungamente y no como en mari ni de broma vamos.
Hay otra cosa a tener en cuenta y esque el flujo de trabajo no es como el de mudbox photoshop o zbrush que pintas y la pintura ya se queda en la geometria, funciona mediante proyecciones y al principio puede parecer un coñazo pero cuando llevas un tiempo funcionando con mari entiendes porque esto es así y todas las ventajas que aporta esto, todos los ajustes que puedes hacer gracias a que hasta que no proyectas la pintura no se queda en la geometria.
Solo puedo decir cosas buenas de este programa, y que tantos profesionales coincidan en que mari en texturizado simplemente no tiene rival no es por casualidad. Ahora bien, una vez le pillas el truco trabajas rapidisimo con el; pero hasta entonces es muy tedioso, al menos ami me resulto complicado aprenderlo porque por una parte te dicen que es como la filosofía de photoshop y esto no es del todo cierto, y no puedes aprender mari pensando que es como photoshop porque acabas con la picha hecha un lio xD
Si te animas con mari comentamelo y te ayudo en lo que pueda, los tutoriales de digital tutors son E X C E P C I O N A L E S; muy muy buenos de verdad, el profesor explica todo al dedillo y después de hacerlos y mirarme los tutoriales oficiales de the foundry "avanzados" no se me escapa nada porque en digital tutors lo dejan todo bien masticado.
Esto es todo lo que te puedo decir de mari, de ddo no tengo ni idea la verdad y también le quiero echar un ojo pero vamos, que mari no lo cambio por nada xD
#923 Gracias por el tocho pués lo pobaré para el verano cuando acaba el módulo a ver. Digitaltutors esta muy bien la verdad, lo malo es que con mi inglés las cosas técnicas que expliquen pués no las entenderé.
#921, me gusta mucho el alien jabali, lleva sss en el render?, la capa de venas y la decoloracion mola mucho, ademas tiene pinta de ser una criatura muy divertida de animar, siempre me han llamado la atencion los bichos de cuerpo masivo y piernicas cortas xD.
Lo que esta mas orientado a games es el NDO, por el tema normal map que puedes "esculpirlo a tiempo real" hacer insets, relieves, pasar text a normal, bitmaps ( b&w) a normal.. y cosillas del estilo con el photoshop, si bien el mapa de normal, x como funciona es conocido mas en juegos, lo puedes usar tambien en produccion audiovisual, consigue mas detalle que los bump maps y es mas ligero a la hora de renderizar, y tienes geometria mas ligera. ( todo ventajas xD )
Evidentemente para assets que no tengan importancia o esten en un segundo plano usar normal maps no es una mala idea del todo, si quieres ahorrar en tiempo de render y tener escenas mas ligeras. para assets que tengan importancia y te lo puedas permitir los vector displacement maps son un must a mi gusto, el nivel de detalle no es comparable.
La unica pega a los normals reside en que tienes que hacer tu version lowpoly y highpoly, para poder "comparlos" y bakear el normal map, no es el workflow correcto, pero para el caso de la pistola por no andar complicandome, use como lowpoly el "1" de maya y como el highpoly el "3" cn "Modify -> Convert -> Smooth preview to poly" con el smooth de maya en 4subdivs.
Y luego respecto al render con arnold, lo que sale de DDO no deja de ser un diffuse map, un specular map + normal map ( o un bump map si lo prefieres, el normal lo puedes conectar igual que conectarias un bump en arnold ) asi que tranquilamente los puedes conectar a un Aistandard y renderizarlo con arnold conviertendolas a TX para reducir significativamente el tiempo de render ( btw arnold es una bestia parda en los tiempos de render, cada dia lo veo mas rapido ) no me acuerdo exactamente, pero diria que fueron unos 15segundos de render hd720p y sin apenas noise
Sin duda, si te quieres dedicar profesionalmente, a mi gusto mari es la opcion a seguir, pero si no te quieres dedicar profesionalmente en ddo con 2 horas de aprendizaje y algo de experiencia previa puedes tener resultados curiosos sin mucho esfuerzo ( En plan soy modelador, y quiero texturizar mis modelos para darle un acabado ).
PD: Quiza se me pierden un poco los ojos del alien jabali, yo le subiria el spec a tope para ver que pasa,
Pues me pondre con ddo a ver que tal, donde lo bajaste? puedes dejarme un mp?
El alien me preguntas por el render y tal, no hay render, es el viewport de mari en tiempo real si, es flipante.
Por lo que he leido en vfx no se utilizan texturas con normal maps, sino que se usan capas de displacements y de bumps.
Tampoco soporta udims con lo cual para vfx es inviable esto; OBVIAMENTE hablo de vfx de "alto nivel" xD imagino que para gente como yo que está empezando es mas que suficiente