Aquí un WIP más, a ver que os parece como va quedando?
Mola mucho, me gusta mucho el diseño aunque la cabeza no me convence del todo la zona de los cuernos, creo que tiene demasiados pero esto ya es en mi opinión; por el resto cojonudo
Porcierto por los que querais repasar zbrush o aprender zbrush estoy haciendo ahora los tutoriales de gnomon workshop de introducción a zbrush 4 con scott spencer y T E L A; nivelazo de videos y el tio enseña de puta madre cosas que no conocía, consejos suyos etc... creo que son mas de 15h de tutoriales con ese animal xD
Bueno señores. Acabados los exámenes y llegado el verano quería dedicarlo a iniciarme en este mundillo. Me gustaría saber qué me recomendáis, tengo licencias de estudiante de todo el software de autodesk, nuke y la mayor parte de la suite creative de adobe. No hace falta decir que tengo acceso a todo el software open source.
¿Qué me recomendáis para empezar? Si no es mucho pedir, ¿podríais adjuntarme algunos tuts que de iniciación a la/s herramienta/s que recomendéis?
Saludos y gracias.
cgpeers
Digital tutors introduction to maya 2015
15 horas de videos de iniciación a maya; ya tienes por donde empezar
Los tutoriales de digital tutors son bastante buenos algunos, y ese en especial de inicacion al 3d para que entiendas los conceptos básicos de modelar, texturizar, iluminar etc.... te he puesto maya porque es el mas usado en cine, y en videojuegos anda ahí ahí con 3ds max. Cuando tengas los conceptos claros puedes seguir investigando o pasar a nuke.
Actualmente si miras ofertas de trabajo de mpc, framestore o similar que busquen compositores de nuke ponen siempre "conocimientos de maya serán valorados de forma positiva" por eso considero que empezar por maya es lo mas interesante
#1147 Oído cocina. Tengo licencias de 3 años a ver si no tengo que renovarlas antes de que coja algo más que los fundamentos.... xD
#1146 "Registration is currently closed for now, and will open for short periods of time at two week intervals (1st and 14th)" ¿Esto quiere decir que abren la semana del 1 hasta el 14 o que abren las semanas del 1 y del 14?
Por cierto buen site cgp, he estado mirando el blog de contenido y estoy muy asombrado.
PD: Los bucaneros han hecho su faena y por ahora tengo material
#1150 torrentauction es en plan ebay pero tu te arreglas luego con el vendedor, es bastante fiable porque hay peña que tiene mazo de votos en 100% pero vamos "te la juegas" aunque sea por 5 euros xD. No me arrepiento ni 1 euro vamos.
#1153 Me alegro, a ver si se incorporan todos los miembros que faltan del equipo y aumentamos la velocidad de producción ^.
A ver si alguno puede ayudarme porque me estoy dando de cabezazos contra la pared. Necesitamos animar unos personajes y para ello estamos utilizando iPi Soft, para el que no lo conozca es un software de captura de movimiento que usa kinect.
El software funciona perfectamente pero no hace tracking de dedos del actor ni de la cabeza, por lo que necesito editar ese esqueleto a mano y montarselo a un modelo humano sacado de Makehuman.
Me gustaría tener por un lado el modelo y por otro exportar el esqueleto con el tracking para luego en blender montar el esqueleto y animar varios modelos.
¿Alguien sabe como hacer esto?
#1156 Yo trabajé una vez con ese programa y como bien dices las zonas pequeñas no las cogía. Nosotros la animación la exportabamos a un programa (que no me acuerdo el nombre, puta cabeza) que solo era para animación, lo pulíamos y luego lo pasabamos a 3D MAX y ya lo retocabamos con nuestro modelo real. Pero no se decirte más
#1156 La cara la puedes trackear con faceshift http://www.faceshift.com/ , con el kinect de la xbox 360, no funcionaba muy alla, pero con otros sensores staba bastante bien pero probablemente sea mejor hacerlo con blend shapes o montar un osipa para la cara si se necesita mas control.
Respecto a lo demas imagino que le proceso es el mismo que en maya, coges el char, le pones los huesos en sitio y luego retargeteas el skeleto del mocapdata a tus propios huesos, buscando por retargetting blender, deberias encontrar documentacion.
Basicamente rigeas con una setup parecida al mocapdata y retargeteas a ese rig.
#1157 #1158 Por ahora lo que conseguí fue grabar con ipi soft, exportarlo en BVH a Motion Builder y de ahí en FBX a Unity y resignando el esqueleto con Mecanim en unity va bien, pero quiero editar la animación un poco para corregir errores, eliminar el avance y generar el loop, que Unity hace un buen trabajo pero prefiero dejarlo perfecto y evitar errores de las herramientas automáticas.
¿Alguna idea?
#1159 si quieres añadir anim xtra a partes no animadas tienes q rigear tu el modelo de manera q permita animar esas partes y retargetear el data a tu rig, si no quieres eso y quieres editar la anim puedes bindear el armature directamente a la malla e editarla cn el soft como cualquier otra anim, un buen pesado de ese binding ayudara mucho a mejorar la anim .
#1161 A ver para aclararme:
Yo de IPI Soft saco un esqueleto animado, lo meto en BVH a MotionBuilder, ahi elimino el avance de la animación y la edito.
Creo un modelo humano con HumanMaker y le asigno un esqueleto predefinido
Exporto la animación de MotionBuilder y el modelo de MakeHuman en FBX y la importo a Unity, en Unity hago la readignación de huesos y todo funciona correctamente.
Mis dotes de modelado y animación no son muy buenas y por eso intento meterme a eso lo menos posible, lo que queria era corregir algunos defectos, y animar la cabeza y manos para pasarlo a unity y creo que ya he dado con la clave en MotionBuilder.
Buenas! estoy aprendiendo a usar el zbrush,dandole caña desde hace una semana y os queria mostrar lo que voy teniendo por ahora =)
(referencia mi avatar)
Modo puede dar una sorpresa mas pronto que tarde. El workflow entre mari y el para las multiudims sin tener que hacer absolutamente nada ya es un gran avance; y en modelado de entornos por lo visto los modeladores es el que prefieren por encima de cualquier otro.
Yo lo que he trasteado me encanta, pero el movimiento en el viewport me lo pongo igual que en maya, el de modo no me gusta
Sabéis cual seria el equivalente del Center Pivot de Maya pero en Modo? A la hora de querer mover, rotar, escalar un objeto y poder poner los manipuladores en el centro del objeto y que no aparezcan en la otra punta se supone que es Center/Pivot to bounding box pero no lo consigo jaja
lo tengo desinstalado modo ahora mismo, pero lo que usaba yo no era un center pivot como tal... tenía como varios tipos de center pivot a ver si alguien lo confirma que alomejor estoy diciendo una idiotez pero yo recuerdo que era así xD
#1167 lo mismo me paso a mi, cuando lo estuve testeando, lo estuve buscando un rato :
Edit -> Center to Bounding Box -> Center && Edit -> Pivot to Bounding Box -> Center (solo para meshes )
Estoy intentando hacer un modelo en Maya pero cada vez que uso el "Quad Draw" el programa crashea. Estuve buscando por Google y veo que a mas gente le pasa, ¿sabeis como solucionarlo?
Estoy usando Maya 2015 en Windows 8.1
EDIT: Parece que es un problema con los drivers de AMD, estoy instalando los drivers 14.4, en un rato edito y confirmo si es eso.
EDIT2: Nada, no se ha solucionado