Es mejor verlo en este link http://us.battle.net/d3/en/blog/6262208/Patch_103_Design_Preview-6_6_2012#blog pero copy pasteo de todas formas.
Castellano aquí: http://eu.battle.net/d3/es/blog/5055288/
El mes pasado os explicamos cómo estábamos asimilando los primeros comentarios sobre el juego, y os dejamos entrever ideas acerca de posibles cambios que podíamos efectuar en el sistema. Hoy queremos proseguir con el tema y ofreceros información concreta sobre algunos de los cambios en los que hemos estado trabajando, para que todo el mundo esté sobre aviso antes de que llegue el parche 1.0.3 durante este mes.
Salvando el obstáculo de los objetos
El nivel de objeto de un objeto determina la capacidad de mejora de su poder. Tal como está organizado el juego actualmente, en el Acto I se suelta equipo con nivel de objeto de 61 e inferior, en el Acto II el nivel de objeto es de 62 para abajo, y en los Acto III y IV el nivel es de 63 para abajo. Por desgracia esto ha provocado dos grandes incidencias. La primera consiste en que los jugadores a quienes un Acto les resulta demasiado difícil se sienten obligados a recurrir a la Casa de Subastas para poder progresar. La segunda es que ciertos estilos de juego, clases y habilidades no dependen tanto del equipo como en otros casos, por lo que a pesar de que se integran objetos estupendos en la economía del juego, la gente se siente condicionada a usar exclusivamente un puñado de estrategias viables. Y es que muchos jugadores se dedicarían antes a algo frustrante o aburrido en el Acto IV de Infierno (como hacer que Tyrael luche por ellos o romper cántaros) para optar a una mejora del nivel más alto, que a enfrentarse a hordas de monstruos en el Acto I de Averno. Vamos a adoptar una filosofía según la cual los mejores objetos del juego pueden aparecer en muchos sitios distintos, con el fin de que exista una mayor variedad de estilos de juego viables. Si prefirierais atraer a grupos de élite en cadena en el Acto I en vez de estar 3 minutos jugando al gato y al ratón en el Acto IV, nos gustaría que pudierais hacerlo y que supierais que también así podéis dar con los mejores objetos del juego.
Nada mejor para explicarlo que compartir los índices de caída previstos para el siguiente parche, así que aquí los tenéis. Fijaos en que los índices de caída varían ligeramente según el tipo de objeto; la siguiente tabla representa un índice agregado aproximado de todos los tipos de objeto:
Nuevos índices de caída en 1.0.3
[img]http://imgur.com/K0SPz.png[/img]
Como veis, los jugadores que prefieran matar monstruos cuatro veces más rápido en el Acto I de Averno pueden hacerlo, a sabiendas de que pueden optar a objetos asombrosos, mientras que los jugadores que quieran un buen desafío pueden matar en Averno y ser recompensados con un índice de caída mayor.
Decíamos ayer
Tal como ya habíamos mencionado, en un futuro parche revisaremos los objetos legendarios. Los cambios en los objetos legendarios no se producirán en 1.0.3, pero es algo en lo que seguimos trabajando activamente. Cuando hayamos terminado, los legendarios de nivel alto serán en principio mucho mejores que los objetos azules, contendrán una buena cantidad de poder y además proporcionarán unos beneficios muy particulares y memorables. Cuando se haya lanzado el parche 1.0.3 podremos compartir más información sobre estos cambios concretos.
La diferencia nephalem
No es ningún secreto que nuestro objetivo para la búsqueda de objetos en la fase final de la partida consiste en que los jugadores vayan a por grupos de monstruos, reúnan cinco acumulaciones de Valor nephalem y maten luego a un jefe. Pese a que observamos que esto ocurre a menudo, echamos en falta que a la gente le parezca que merece la pena seguir adelante tras matar a un jefe. Para lograr ese objetivo, vamos a reducir de dos a uno el número de objetos poco comunes que los jefes garantizan cuando tengáis vuestras cinco acumulaciones de Valor nephalem (seguiréis teniendo una probabilidad muy alta de obtener varios objetos poco comunes, solo que ya no estarán garantizados). A cambio, ahora todos los paquetes campeones y paquetes raros soltarán un objeto poco común con bonus garantizado cuando contéis con vuestras cinco acumulaciones de Valor nephalem. El cambio beneficia a los jugadores con más caídas en general, y es una razón para seguir adelante con el fin de continuar progresando.
¿Os va el rollo de los grupos??
Vamos a eliminar el daño extra a los monstruos por jugador adicional en una partida cooperativa. La intención de nuestro diseño es que los jugadores que prefieran jugar en solitario, jueguen en solitario, y que quienes prefieran jugar en grupo puedan hacerlo también. Creemos que el daño extra a los monstruos por jugador adicional es uno de los principales motivos que os llevan a no querer jugar con vuestros amigos. En un mundo ideal, las partidas para un solo jugador y en cooperación serían absolutamente iguales, pero eso es inviable si tenemos en cuenta propiedades como "vida al matar" o habilidades como Arconte, que sencillamente se potencian mejor cuando uno juega solo. Dado que la variedad y el alcance de la mecánica de juego vienen a dictar que el juego en solitario nunca será 100% igual que el juego en grupo, nuestro objetivo es intentar que se parezcan el máximo posible, pero nos decantaremos por el juego en cooperación cuando sea necesario efectuar ajustes. Los requisitos logísticos a la hora de formar grupo con otros jugadores e intentar trabajar juntos justifican que se añadan algunas ventajas.
¡Oh, sí!
Ahora mismo, el equilibrio en Averno presenta una brecha en la dificultad por cuanto el Acto I está más o menos bien, pero el Acto II, en cambio, es como intentar atravesar una pared de ladrillos. En el parche 1.0.3 reduciremos esa pared ajustando el daño y la salud de los monstruos en los Actos II, III y IV de Averno. Consideramos que el Acto I de Averno ya está lo bastante bien. Nuestra intención para los Actos II, III y IV es que sigan suponiendo un desafío, pero atenuando un poco la dificultad. Si un monje o un bárbaro están lo bastante equipados como para usar una creación marcadamente ofensiva y arrasar con todo en el Acto I, deberían poder seguir adelante en el Acto II pasando a una creación más defensiva. A medida que se equipan pueden comenzar a realizar ajustes para volver a ser ofensivos en el Acto II, momento en el cual pueden pasar al Acto III con un mayor énfasis en la defensa, y así sucesivamente. Es evidente que la dificultad va ligada a la creación de objetos, el ajuste de encuentros y enemigos y el equilibrio entre clases, y todos estos factores juntos posibilitarán una curva de dificultad más razonable cuando lleguéis a Averno en el parche 1.0.3.
Pagad por vuestros errores
Los costes de reparación actuales en el nivel 60 apenas son perceptibles, y observamos que por ese motivo mucha gente se pregunta si lanzarse a por un jefe sin preocuparse de las veces que se muera en el intento o recurrir a resurrecciones en cadena contra un jefe forman parte de la experiencia de juego esperada. Y desde luego que no es así. Para intentar resolver el asunto evaluamos una serie de nuevas mecánicas de muerte, como permitir simplemente que el cronómetro de resurrección aumente aún más, impidiendo así la resurrección durante los combates con jefes, o bien lanzaros un perjuicio cuando resucitéis (tal como una eficacia de combate reducida). En última instancia nos pareció que aumentar los costes de reparación era la solución que mejor preservaba un estilo de juego con un buen ritmo. Los costes de reparación en objetos de nivel 60 subirán muchísimo. Nuestro objetivo es que la próxima vez que un jugador se lance a por un jefe sin importarle las consecuencias, comprenda que "seguramente esa no es forma de hacer las cosas". Actualmente estamos considerando unos costes de reparación entre 4 y 6 veces superiores a sus valores actuales. En vista de estos aumentos, recomendamos prestar atención a los jugadores incondicionales, porque probablemente os ofrezcan consejos útiles para minimizar los costes de reparación. Tras esta modificación seguirá siendo posible lanzarse a por un jefe sin tener en cuenta las consecuencias, pero la idea es que no resulte óptimo, y que los jugadores que busquen la mayor eficacia posible ajusten sus métodos para obtener objetos en consecuencia.
¡Buen disparo, sí, señor!
Vamos a corregir una serie de errores en la velocidad de ataque, básicamente relacionadas con el hecho de que la estadística no funciona con algunos objetos, pero también hemos decidido reducir en general la eficacia de Más velocidad de ataque. Muchos jugadores han comentado que Más velocidad de ataque es una estadística tan predominante que les parece necesaria. Pese a que no nos importa que existan estadísticas importantes, Más velocidad de ataque, en particular, tiene efectos secundarios sobre la movilidad en el combate y sobre la generación y el consumo de recursos. Queremos que a la hora de equiparos dispongáis de opciones y tengáis varios factores en cuenta, y una superestadística que estuviera por encima de todas iría en contra de eso. Estamos estudiando dos soluciones distintas para reducir la eficacia de Más velocidad de ataque. La primera consiste simplemente en reducir el valor de todos los objetos a sus valores deseados. En general quisiéramos no modificar nunca los objetos, ya que eso les resta concreción, pero la parte positiva es que seguiríais pudiendo examinar un objeto y saber exactamente qué es lo que obtenéis. La otra forma de abordar la cuestión es cambiar la formula usada para la agregación de la velocidad de ataque, de modo que la acumulación de velocidad de ataque de múltiples casillas se resienta de un rendimiento decreciente. La pega de este enfoque es que se introduce otro modificador oculto más en la propiedad de un objeto (y a muchos no les gustan los modificadores ocultos), y por tanto se complica la ya de por sí difícil decisión de con qué objetos equiparse. En estos momentos nos inclinamos por la primera solución, reducir sin más el valor de los objetos, pero estaríamos interesados en conocer lo que la gente piensa al respecto.
En solo tres dos cómodos pagos
Antes hemos sugerido que los costes del herrero y del joyero iban a bajar, y en términos generales será mucho más razonable instruirlos y fabricar objetos. La reducción más drástica se dará en los costes de combinación de las gemas de niveles 2 a 8.
Los costes de combinación de gemas para las cuadradas sin defectos y superiores no se modificarán.
Para ellos lo peor, para mí lo mejor
El ajuste de las clases no es una de las prioridades en el parche 1.0.3. Habrá un número reducido de cambios en las habilidades, pero en general queremos que la gente siga experimentando y que disfrute durante un tiempo de sus habilidades. Nuestro objetivo era y sigue siendo la diversidad en las creaciones, y aunque algo de eso estamos observando, creemos que aún podemos hacerlo mucho mejor. El ajuste de las clases será un proceso continuo, y calculamos que donde más retoques haremos será en el parche 1.1, en el que nos centraremos en fomentar bastante más dicha diversidad.
Pero qué hay de...
Aunque estos son unos cuantos de los principales ajustes de sistema que estamos implementando, el parche 1.0.3 incluirá abundantes correcciones, mejoras en la calidad de vida y en la Casa de Subastas y muchas otras modificaciones.!
Esperamos que tengáis tantas ganas de que llegue el parche como nosotros de lanzarlo, y una vez más os agradecemos vuestros constantes comentarios. ¡Nos vemos en el juego!