Between the Stars - SciFi Roguelike de naves

TheBullet

#90 Si, lo se. Estoy fatal de la cabeza... Soy experto en meterme en fregados xD

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B

#91 no te rayes. palante, que con la pinta cojonuda que tiene seguro que verás recompensado el esfuerzo invertido.

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josej123

Por curiosidad, ¿Cuanto llevas invertido en el juego? No hace hace falta que contestes si no quieres o decir una cifra exacta, con un rango me vale.

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TheBullet

#93 Bueno, en assets, música, sonidos, etc seguramente serán entre 2 y 3000€. Pero claro, después hay que contar que llevo casi un año trabajando exclusivamente en el juego y que hay que pagar alquiler, comida, etc. Llevo bastante estrés con el tema del dinero...

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josej123

#94 Comprendo.

Entonces ni lo pienses y trata de ganar dinero por kickstarter para mantenerte a flote y una vez lo tengas todo listo petarlo en steam.

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TheBullet

Esta semana he mejorado bastante la destrucción de las estaciones, he mejorado mucho la iluminación (había un fallo relacionado con los reflejos de los soles debido a que tienen un color HDR muy alto) y he añadido diseñado la IA que se encarga de realizar la maniobra de docking de las naves, ahora las estaciones tienen naves que llegan, amarran, se van y se ve todo más vivo. Me ha costado un montón que las naves realicen bien la maniobra, sin chocar ni hacer cosas raras y a parte he perdido más de un día con un crash que me apareció y que no localizaba el origen.

Os dejo también el vídeo de este GIF, se ve como el jugador hace una maniobra de amarre y después son 5 minutos de tostón únicamente viendo las naves ir y venir, yo me quedo bastante embobado viéndolo pero quizás es solo porque lo he hecho yo (no creo que me lo compren en Hollywood xD)

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TheBullet

He grabado un vídeo donde se ve como explota una estación y después me acerco con la nave para ver como ha quedado la zona. ¿Qué os parece la explosión ahora?

Falta modificar el sonido de las explosiones para que suenen más graves y con más variedad de sonidos.

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Khaleck

#97 Como se queda después de las explosiones está genial. Toda la basura espacial ahí flotando es puro amor :3

En el proceso de las explosiones hay algo que no me termina de convencer, ¿quizás demasiadas explosiones pequeñas? Hay sitio que explotan más de una vez o esa es la sensación que me da. Da el efecto como si la cadena de explosiones volviera a pasar por la misma zona después de haber explotado ya.

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TheBullet

#98 Yo también noto algo que no me convence.
Ahora mismo los tiempos van así. Las estaciones están separadas por "módulos" y conexiones. Se inicia la explosión en el módulo inicial y cada 0.1/0.4 segundos se propaga a al siguiente módulo o conexión por orden de creación (que normalmente es del centro hacia fuera). Cuando un módulo inicia la cadena de explosiones inicia una explosión cada 0.0/0.02 segundos (pueden haber entre 8 y 16 explosiones por módulo). Después se espera entre 0 y 0.1 segundos se inicia una ultima explosión y se desprenden las piezas grandes que formar los restos de la estación.

Quizás pruebo de desprender los restos al inicio de la cadena y hago menos explosiones por modulo... A parte, intentaré dar más brillo a las explosiones...

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precu

#27 #23 between se usa cuando los objetos están claramente identificados y separados. En cambio among cuando no está tan clara esa separación.

En cuanto al proyecto, solo decirte que tienes toda mi admiración. Luce espectacular.

Khaleck

#99 Creo que con lo que has puesto quedaría mucho mejor, es buena idea que se empiece a destrozar desde le momento en que empieza a explotar, si lo cambias y tal ponlo por aquí y vemos la diferencia.

B

Pues lo mismo con microexplosiones mas realista de la tipica explosion masiva de hollywood xd.
Esta guapo buen curro.

josej123

pfff... como amante de la saga X de Egosoft me ha puesto los pelos de punta la explosión de esa estación espacial. Necesito un alpha, beta o lo que sea.

danyWTF

No sé cómo no había vi sto este post antes. Me parece brutal el proyecto para estar llevándolo tú solo. Ni te lo pienses, con el dinero invertido y el estado actual del juego, estoy seguro de que vas a petarlo en kickstarter. Si ofreces una build pre-pre-pre-alpha aunque sea para aquellos que aporten 20-30-40€ (lo que decidas) seguro que atraes a muchos interesados. Desde luego yo apoyaría el proyecto Day 1.

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B

#99 lo que más me choca es que es la misma tonalidad de colores en todas y el momento máximo de propagación muy similar creando grupos simétricos ...
... creo que puede mejorar con variedad cromática y además variedad de "máxima expansión" ... también me choca la falta de humo o restos gaseosos visibles desde la distancia ... y algo de atmósfera cargada entre los debris ayudaría a entrar en situación, sobre todo en el acercamiento.

PD: felicitaciones por el trabajo ... los shaders de la nave realmente logrados

TheBullet

#100 Gracias!

#101 Lo probaré e intentaré hacer otro vídeo.

#102 Gracias!

#103 Jeje Gracias! No conocía la saga xD He mirado algún vídeo y mola, pero no creo que se parezca, por lo que he visto son de simulación y BTS es bastante arcade... A parte, tiene pinta de que son juegos inmensos no?

#104 Muchas gracias. Voy a intentar esperar lo máximo posible tanto para kickstarter como para buscar un publisher, así el juego estará más avanzado y lucirá mejor. ¿Crees que para kickstarter es mucho mejor publicar una demo jugable?

#105 Gracias. Probaré de cambiar el shader a esas explosiones y darles un tamaño más aleatorio. Había pensado el tema del gas, probé de hacer puntos con partículas de distorsión para que pareciera que escapa gas de los restos (estilo como los puntos de fuego pero con gas) pero no me convenció. Al acercarte a la estación empiezan a aparecer partículas de fuego en el ambiente para recrear el ambiente, quizás podría aumentar la intensidad de la luz volumétrica según te acercas para que el ambiente pareciera más cargado... ¿Alguna otra idea de como hacerlo?

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Khaleck

Podrías añadir alguna especia de niebla, como si hubiera humo en suspensión.

1
B

#106 el tema de gases en acercamientos es delicado ... utilizaría una base con sprites 2D dinámicos en función de la distancia de la cámara.

Para el ambiente ... en el acercamiento se podrían utilizar colliders a modo de balizas señalizadoras para controlar niebla dinámica por microzonas alrededor de la estación.

Para la explosión ayudaría a entrar en situación ligeros movimientos de cámara y/o nave simulando efectos de ondas expansivas ... algún escombro pasando cerca del foco de la cámara y que no falte la explosión culmen asociada a la zona energética de la estación (donde incluso se podría visualizar la onda expansiva con distorsiones y otros)


EDIT: una curiosidad, en las demos de los vídeos ¿de que requerimientos mínimos de equipo estaríamos hablando, CPU y GPU?

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TheBullet

#108 En cuanto a rendimiento, los vídeos están grabados a 30 fps pero estoy intentando que en mi pc (i5 2500k, AMD R9 280 3GB) vaya a 60fps a 1080p. Lo estoy consiguiendo en la mayor parte, excepto una vez se destruye la estación que baja un poco, tengo que mirar porque pero diría que es por culpa de las partículas y/o de los puntos de luz.

TheBullet

Bueno, he hecho modificaciones en la destrucción de las estaciones:

  • Hay menos explosiones y son más seguidas,
  • Los escombros se desprenden en la primera explosión.
  • Las explosiones tienen otro shader con colores HDR para ganar brillo y aumentar la incidencia en el bloom.
  • Se ha añadido una zona de humo.
  • Al acercarse a la estación destruida aumenta la intensidad de la luz volumétrica para simular un ambiente sucio.

En mi pc hay problemas de rendimiento durante la explosión de estaciones grandes por culpa de las físicas (hay muchos objetos en movimiento tirando de física). Esto lo arreglaré más adelante limitando la generación de chatarra según las opciones gráficas...

La explosión es en el minuto 1:20

En este otro se ve lo que dura una nave enemiga cerca de una estación (apareció por un bug), ahora me tocará equilibrar las batallas en las estaciones para que no gane siempre la estación sin necesidad de que el jugador luche. También se ve como petardea un poco con estaciones más grandes y algún otro bug como naves disparando al enemigo muerto... Como queda la estación destruida en este vídeo mola.

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Xeros_Grey

Curiosamente lo que más me ha gustado del video ha sido el efecto del escudo cuando un escombro choca contra la nave queda muy bien que solo se ilumine la zona donde golpea y no el escudo entero como en otros juegos

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B

Mucho mejor, antes era demasiado "enlatado" ahora da una sensación más "natural" ... buena mejora y gran trabajo (pulgares arriba)

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Khaleck

Está genial, mucho mejor y como dicen arriba más natural.

Lo siento pero te voy a decir otra cosa que no me convence xDD (en el fondo supongo que es lo que quieres? xDD)
Si quieres puedes mandarme a la mierda, no te preocupes ;)

Cuando las naves se destruyen se quedan mucho tiempo en llamas después de la explosión. Yo lo quitaría y simplemente pondría partículas y el casco incandescente si quieres. Pero las llamas tanto tiempo en el espacio no las veo.

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Xeros_Grey

opino como #113 la verdad es que queda un poco raro, parece que estén hechas de madera

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TheBullet

#111 Gracias. Aunque configurarlo tiene su historia, yo no tengo el mérito de este escudo, es un asset de Forge3d.

#112 Gracias!

#113 #114 Críticas constructivas todas las posibles por favor! No mandaré a nadie a la mierda por eso, otra cosa es si puedo o quiero hacerle caso xD. Hace un tiempo las naves tenían un tiempo en que ardían y después dejaban de arder. Lo quité porque no me convencía la transición y el efecto de las llamas es muy vistoso, da mucho colorido al juego (que de por si es un poco oscuro) y añade un punto de luz que da un toque chulo a la iluminación. De todas maneras, me pensaré como lo puedo hacer aunque ahora mismo me urgen otras cosas.

9 días después
TheBullet

Buenas! Actualizo un poco esto para que vayáis viendo los avances.

He estado finalizando el evento de defensa de una estación aliada, me quedan algunos bugs y detalles para dejarlo acabado. He tenido que ajustar la IA de las naves para que actúen como es debido en batallas grandes, equilibrar el número de naves que pueden salir en cada ocasión y optimizar todo el tema de destrucción de estaciones y naves para que no pida tantos recursos. También he aumentado la velocidad de disparo de la nave del jugador para hacerlo más divertido (aunque se pierda realismo) y he añadido los indicadores de posición de las naves.

Ahora se pueden ver batallas con un montón de naves, son bastante chulas y hay detalles que molan bastante, como que al inicio de la batalla algunas naves aliadas están amarradas a la estación y lo ideal es intentar defenderlas para que puedan despegar y nos ayuden en la lucha, cuando están amarradas no tienen escudo y mueren muy fácilmente.
Os dejo algunos GIF:

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Khaleck

#116 Tenía ganas de ver avances :3

Es impresionante como te está quedando la cosa. Los gifts me encantan :D

No te voy a volver comentar lo del fuego. Además ya contestaste que de momento lo ibas a dejar así, antes de que sea "gold" xDD, te lo recordaré de nuevo.

Te está quedando muy fino, mi enhorabuena tio. Que ganas de hincarle el diente! :3

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TheBullet

#117 Gracias. Sigo pensando en alternativas para el tema del fuego, me gustaría encontrar algo que quede real pero que siga quedando vistoso y llamativo. Más adelante lo miraré ;)

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Khaleck

#118 Pues a ver si entre todos te ayudamos con el tema ;) Si se me ocurre algo te lo digo.

Xeros_Grey

#118 te has planteado hacer que tras la explosión y muerte de la nave en vez de casco con fuego con rayos azul electrico? como si quedara electricidad recorriendo el casco o algo así

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