#30 En principio PC. Quizas mas adelante si la cosa a tirando nos planteemos psvita/ps4
Madre mía, menuda pasada :qq: espero poder jugarlo pronto, pinta genial. Muchísimo ánimo y a seguir en ello!
Bueno un poquito de Update por aquí. De momento estamos liados, yo por mi parte haciendo una especie de mapa tutorial y subiendo las armas y Ako con la IA y la física.
Hace unos días pusimos la primera entrada en la web relacionada con el Player y el tema de las rotaciones del torso que nos hizo perder bastante tiempo.
http://morefoes.com/crash-got-new-animations-rotations/
Bueno al lio. El player está casi acabado, falta pulirlo un poco, retocar algún sprite, y añadirle las armas que le faltan para hacer pruebas con las físicas.
He aprovechado el rato después de comer para hacer unos cuantos gifs del personaje en movimiento.
Salto y Doble Salto:
http://gfycat.com/PeacefulFrighteningFlatcoatretriever
Agacharse/Arrastrase:
http://gfycat.com/EnchantingInsecureClam
Trepar:
http://gfycat.com/AgonizingOrangeCaimanlizard
Dash:
http://gfycat.com/WelltodoWatchfulKakarikis
Subir Escaleras:
http://gfycat.com/EuphoricUnawareBirdofparadise
Rolls:
http://gfycat.com/DisguisedThickFishingcat
Y un poquito de las armas en acción (tampoco demasiado, porque no tenemos con que probarlo de momento).
Disparo y Cambio de arma:
http://gfycat.com/MiserlySentimentalAmazondolphin
Plasma Climbing:
http://gfycat.com/SickGlisteningArchaeocete
Rocket Jump:
#36 Con el Cambio de arma tenemos un dilema de la ostia, porque son 3 segundos de animación cambiar de un arma a otra y puede romper bastante el gameplay para combar entre ellas. Esta pendiente de revisión para cuando este la cosa mas avanzada
Btw, aprovecho para meter info nuevo (casi nada, que esta semana hemos estado de Lan party y no se ha avanzado mucho).
- Cambios visual en el Dash y el DJump. Tampoco gran cosa, hemos unificado los colores de los movimientos que hace el personaje para que quede acorde. Ahora son magenta tipo "Neon".
http://gfycat.com/OilyWatchfulAsiandamselfly
- WallJump implementado. Falta retocar algunas cosillas, apenas se ve la frame de cuando estas "enganchado en la pared".
http://gfycat.com/SoreEagerBorzoi
- /WIP/ Kinetic Gloves (En un principio quería meter una mecánica de pull y push rollo Tomb Raider antiguo, pero hace 1 par de semanas volví a rejugar los Half life y al final ha quedado una Gravity gun. Maldito Valve D
http://gfycat.com/HoarseRareChrysalis
- Última sala del tutorial hasta la fecha:
#37 Sí, un poco de razón si tienes con lo del cambio de arma si lo que buscáis es acción frenética ¿Y si dejarais solo la animación del arma cambiándose y quitarais lo de la bola azul?
Por lo demás me parece un currazo para ser solo dos personas, ánimo.
#38 La cosa del orbe es para simular el HUD del menú de las armas para la versión de consola o si juegas con PAD. No sé, se le tiene que dar vueltas, y ver como queda... sobretodo en el multi.
#39 quizás podáis hacer que si el jugador usa el disparo acabe la animación y si no hace nada la animación tenga su velocidad normal
Estas últimas 2 semanas apenas he podido adelantar mucho, pero bueno. Me he puesto a ratos con el marine. Le retoqué un poco la posición para que no de el efecto de tener chepa y le reduje el tamaño de los "huevos".
Una preview de algunas animaciónes:
Y una screen que le he sacado a una de las ejecuciones para los marines:
A ver si puedo ir puliendo animaciones y demás estas semanas para dejarlo acabado antes de navidad.
#46 Está genial enserio. Enhorabuena por el resultado. ¡Deseando probarlo! Como much@s por aquí por lo que veo. Y con razón! jaja
ACTUALIZACIÓN 09/11/15
Bueno, estas semanas no hemos podido hacer demasiado. Estamos liados con otras cosas y seguramente hasta Enero no se le pueda dar mas tralla al asunto. Aún así hemos ido adelantando faena. Por mi parte he estado acabando las animaciones básicas del marine y estoy puesto ahora con las animaciones de muerte que tienen mas chicha. También he estado acabando el nivel-tutorial, retocando sprites sueltos, efectos de partículas en algunas armas e iluminación en general de las escenas que hay hechas.
ARMAS
Hace tiempo se añadió el Lanza Granadas, creo que no había enseñado nada por aquí. Aún estamos pensando si hacer la granada temporizada siempre (eso está de base), pero además hacer que al impactar con un enemigo explote. Al menos a mi no me acaba de gustar ya que prácticamente sería igual que un Rocket Launcher y al ser 2D es muy fácil darle a los enemigos, por lo que seguramente se quede con delay de 3seg para explotar.
También estuve retocando los proyectiles del Rocket y la Plasma, añadiéndoles partículas para que no quedasen tan sosos.
*En el segundo gif del Rocket no se aprecia demasiado el trail de partículas porque el valor de emisión está a 0 en un principio y va creciendo hasta llegar al máximo, después se mantiene.
A corto plazo quiero tener montada solo 1 arma más, que será la Shotgun. Aunque quedan mas de la mitad por meter, no es una cosa que corra prisa ahora mismo, al menos, hasta que tengamos una demo jugable. Prefiero centrarme en otras cosas como en acabar el marine, y tener hecho otra clase de enemigo y implementar bien algunas mecánicas.
Aún así tengo que decir, que tengo ganas de ponerme con armas mas vistosas, probar de hacer un lanzallamas por ejemplo.
SISTEMA DE EJECUCIONES Y FATALITIES
Ahora que tenemos el marine a medias y ando liado con las animaciones de muerte, estamos probando a hacer el sistema de muertes parecido a lo que hay en Brutal Doom.
La idea es tener un par de animaciones por enemigo donde este se quede moribundo (arrastrarse por el suelo buscando ayuda en el caso de los marines y alguna otra) y que al acercarse con el Player y pulsar el botón de acción se active una animación de fatality y premiar al jugador con bono de XP, energía o lo que se nos ocurra (aún están por decidir esas cosas). Así mismo, se puede dejar al enemigo y que muera a los segundos, o simplemente disparar y rematarlo sin el bonus.
Por otro lado están las diferentes muertes que van “saltando”, por ejemplo, si se muere con un cholazo salta la animación de headshot y dependiendo en que condiciones muera se activan las diferentes animaciones de muerte que tenga el personaje/enemigo.
Lo que queremos hacer con un par de animaciones es el sistema de Brutal Doom de “desmembramiento” (por llamarlo de alguna manera).
Es decir, tenemos una animación base:
Pero, si por ejemplo le disparamos en la cabeza con un arma que quita poca vida, en vez de seguir con la animación base, cambiará a la variación de headshot.
Para esta animación por ejemplo hay 2 variaciones mas, el headshot con armas mas tochas y la de reventar al marine con un escopetazo a bocajarro (como no está la Shotgun hecha he hecho el paripé con la Plasma Gun).
Esta es la idea básica que tenemos para hacer el sistema de muerte de los enemigos. Por un lado los fatalities que “paran” la acción del juego ya que obligan al jugador a esperar a que acabe la animación para poder seguir moviendose. Y las ejecuciones en “tiempo real” con algunas animaciones que lo permitan (molaría hacerlo con todas, pero de momento vamos a dejalo para unas pocas y más adelante mirar que hacer con las otras).
PLANES DE FUTURO
Ahora mismo lo que mas prisa nos corre es acabar el marine (standalone). La idea con el marine es hacer 2 versiones de este. Una para patrullar solo y otra para hacer una squad con 3 clases de marine diferentes. El light (que sería con el que estamos ahora), el Heavy (armadura pesada y minigun/escopeta), y el Medic (marine que va curando a los otros y se mantiene detrás). La gracia de lo que queremos hacer es que interaccionen entre ellos de tal manera, que si por ejemplo les atacas con una granada, uno de los marines light se tire y haga de escudo humano protegiendo a los demás. Si un marine es herido, pero no muere, viene otro de los light y se lo lleva a rastras hasta donde esta el medico para curarlo, mientras el heavy hace fuego de cobertura, etc...
Empezar y acabar otro tipo de enemigo de melee con otra facción a los marines, para que no solo ataquen al player, si no que también se peleen entre ellos.
Y una prueba de primer Boss con un par de mecánicas.
Así mismo, mientras se van montando los enemigos, me gustaría dejar acabado el nivel de tutorial que está prácticamente finiquitado y empezar con un nivel real del juego para montar la demo, En principio la demo constaría de 2 niveles, el tutorial y el nuevo montado con la IA de los enemigos funcionando y el Boss.
Lo ideal sería tener una demo jugable preparada para principios de verano e ir perfilando los meses de julio y agosto para poder asistir a algunos eventos por la península la segunda mitad del año mientras vamos haciendo mas cosas.
Para acabar por hoy, que ya llevo un rato haciendo el post D:, dejar por aquí la nueva entrada del blog (que lo llevamos un poco atrasado) que hemos publicado hoy: http://morefoes.com/crash-movements-in-chosen/ y un cutre vídeo enseñando los movimientos de Crash (el mismo que el de la entrada de la web).
Gracias a quien se lea el tocho y cualquier duda/feedback y demás, ya sabeis... para eso está el hilo
#51 Joder yo sí me lo he leído todo y... :qq: :qq: :qq: :qq: Impresionante enserio. Se ve cómo tenéis todo bien pensado y diseñado. Además, las animaciones de muerte son una pasada, el efecto de sangre cayendo es increíble. Y ya paro porque parezco un psicópata jaja pero de verdad, tenéis toda mi admiración.
¡No seáis crueles y sacad algo jugable ya!
#52 Me alegra que te guste. Las muertes son bastante mejorables, sobretodo el tema de sangre que es un solo color de momento. Si en un futuro que tenga mas soltura voy mejorando en ese aspecto seguramente le de un repaso a las frames antiguas para dejarlas un poco mejor, al menos un color mas a la sangre para darle sombra y un movimiento de caída mas chulo.
#53 Un amigo me comento que también le recordaba algo a Flashback cuando le enseñé esta escena del primer nivel
como siempre tengo que ser yo el aguafiestas, pero las animaciones chirrían muchísimo, parece que lleva una pértiga metida por el culo, sin ánimo de ofender.
#55 Marine, player, todo? La verdad que el tema movimiento del torso me está quitando de dormir bastante. También decir que al menos el marine son primera versión a modo placeholder. Le suelo dar un par de vueltas a todas cuando acabo la primera. Aún esta a tiempo de rectificación.
#57 me refiero a la protagonista, lo que se ve en el video vaya. Creo que deberías tener varios dibujos distintos para el torso, de lo contrario siempre va a quedar como si llevara un corsé para corregir la escoliosis