DevLog #2 - Primera feria: Gamepolis
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Mi nombre es Dani y soy el encargado de la programación y del apartado técnico en Crimson Breath. También soy el pesado que intenta tener todo ultra organizado y planificado y el que siempre da la tabarra con plazos y reuniones, pero en esta ocasión voy a contaros nuestra experiencia en el primer evento donde mostramos Crimson Breath al público.
De izquierda a derecha, Raúl (pixel artist), Dani (programador y autor de este DevLog) y Fran (compositor musical)
Todos sabemos lo importantes que son las ferias, especialmente para los pequeños estudios y los indies. Cumplen varios objetivos: por un lado, dan a conocer tu proyecto a un buen número de personas que pueden convertirse en futuros compradores de tu juego. Por otra parte, adquieres muchísimo feedback tanto positivo como negativo, y también puedes conocer de cerca qué impresión causa en el público tu proyecto. Esto es muy valioso, y ayuda mucho a adaptar una determinada mecánica o a explicarla mejor, por ejemplo, o a perfeccionar cualquier otro detalle en base a las reacciones de los jugadores.
Raúl, preparando el stand
Otra de las cosas que consideramos muy interesante es hacer contacto con otros equipos y desarrolladores. La gente suele ser muy abierta en estos eventos, y esto propicia un clima de buen rollo muy saludable, que permite el intercambio de ideas y experiencias muy enriquecedoras . Por último pero no menos importante… Los premios, ya sean simbólicos (como reconocimiento a tu trabajo) o en metálico (ser indie es muy caro), que siempre dan un buen empujón de ilusión al equipo.
En nuestro caso, el primer evento al que asistimos fue Gamepolis, que celebró su cuarta edición este año 2016. Se lleva a cabo en Málaga (Andalucía, España) a finales del mes de julio. Es un evento que engloba muchas actividades: charlas del sector de los videojuegos con ponentes importantes (nacionales e internacionales), torneos de los principales juegos e-sports, zona retro, conciertos, cosplays, youtubers, venta de merchandising… Todo ello con una gran presencia de prensa y medios especializados. Además tiene una gran afluencia de público de todas las edades, por lo que no estaba nada mal para empezar.
Muchos niños esperando su turno para jugar
Como suele ser habitual, nos habría gustado llevar mucho más contenido aunque, no exentos de sufrimiento, conseguimos dejar cerrado un buen conjunto de features (trabajando hasta el dia de antes y prescindiendo de muchas horas de sueño, ¡pero llegamos!). Aunque el juego tenía algunos bugs menores que no afectaban a la jugabilidad, conseguí resolverlos durante la jornada del sábado (si, durante el propio evento) y mostrar la demo tal y como la teníamos planeada.
Uno de los retos a los que nos enfrentábamos era mostrar un juego con una componente narrativa tan fuerte como la que tiene Crimson Breath en un evento como este, en el que hay tanto que hacer y la gente apenas le dedica unos minutos a tu stand. Además no sería muy vistoso para nosotros, porque nos quedaríamos muy a medias contando la historia y además sólo se apreciaría una pequeñísima parte de jugabilidad (los principios suelen ser lentos y muy “tutorializados”). Por eso optamos por una opción clásica y fácil de entender: “mata a todo lo que se mueva”. El mensaje, además de ser muy directo para todo tipo de jugador, generaba un efecto competitivo muy interesante, impulsado por una cuenta atrás y un ranking de puntuaciones que nos encargábamos de twittear frecuentemente.
¡Ganador de la caza de Ghouls! Al fondo, el segundo puesto, jugando a otro juego
Esto provocó que varios jugadores volvieran una y otra vez a nuestro stand para batir su propio récord o intentar superar a quien le arrebató el puesto. El efecto que conseguimos fue mucho mayor del que esperábamos, tanto que el stand apenas quedó vacío en todo el fin de semana, al contrario, se formaban auténticas colas de gente esperando para probarlo. Los jugadores disfrutaron mucho la demo, incluso los niños, que no tienen el sentimiento nostálgico que infunde el pixel art. Entre los jugadores más veteranos también destacaron los recuerdos que les traía Crimson Breath a los clásicos que homenajeamos, lo cual indica que vamos por el buen camino.
La herramienta del poder... Como se puede ver, los jugadores repetían una y otra vez para intentar conseguir el primer puesto
El evento finalizó el domingo con la entrega de premios. ¡Tuvimos la suerte de abrir el acto recibiendo el premio al mejor aspecto gráfico! La verdad es que me quedé sin palabras, así que Raúl habló… Después de ver el nivel que había entre los indies, y aún sabiendo lo impactantes que son los gráficos que genera Raúl… ¡No me lo esperaba! Lo mejor es que esto demuestra que el gusto por el pixel art sigue muy vivo (por suerte).
Raúl y yo en el escenario
¡¡Raúl y yo con el premio!!
Nuestra siguiente cita fue a finales de noviembre en el Fun&Serious, esta vez en el extremo opuesto de España, ¡en Bilbao! Fue un evento de grandes dimensiones con gran afluencia de público y sobre todo de prensa y publishers. No os adelantamos más, porque ya dedicaremos un DevLog específico para hablaros de él (¡con resumen en vídeo!). Síguenos en las redes para no perderte nada, y… Déjate seducir por la noche más oscura con Crimson Breath.