#14 Esa es una pregunta complicada, yo la verdad soy muy autodidacta (aprendí a programar más o menos desde cero, ya que soy publicista xD), pero he encontrado algún modelo de los que he ido siguiendo en el pasado:
Un GDD debe contener los siguientes puntos:
• Género
• Jugadores: Modalidad de juego (individual o colectivo). Si es multijugador, si éstos son humanos o entra la máquina.
(Yo añadiría aquí "Concepto": Debes poder explicar la idea del juego en una o dos líneas como mucho. Si no eres capaz, es que algo falla.)
• Historia: Resumen de la historia del juego, de qué trata y cómo lo trata. (Esto puede ser más extenso, de todas formas la pondrás entera en un anexo, tanto la historia general del juego, las historias secundarias y también el orden y modo en que el jugador la va descubriendo.)
• Look and Feel: A partir de los bocetos se define el aspecto gráfico y artístico del juego, colores, temas dominantes, musicalidad, técnicas de diseño 3D o 2D, posiciones de cámaras, etc.
• Interfaz de Usuario: Se define como la manera en la que interactuará el jugador con el juego y con qué mecanismos contará para ello.
• Objetivos: Cuáles son las metas del juego, de acuerdo a la historia de éste.
• Reglas: Qué cosas podemos hacer y cómo vamos a dejar que se hagan.
• Características: Especificaremos las principales características de cada personaje del juego y de los elementos que intervienen en éste.
• Gameplay: Detallaremos la interacción del juego, es decir, todo lo que el jugador puede hacer, y lo que esto puede provocar en el juego.
(Añadiría un punto de Preguntas y Respuestas, básico para hacer un buen gameplay: ¿Qué pasa cuando mueres?¿Se puede salvar la partida?¿Cuando?¿Qué pasa cuando recibes un golpe? Etc.)
• Diseño de Niveles: Describiremos qué niveles, según la historia o dificultad, tenemos, cómo serán éstos, cuántos serán, y qué dificultad y retos se plantearán en cada uno de ellos.
• Requerimientos técnicos: Estableceremos los requerimientos técnicos de equipo que necesitará nuestro juego para poder ejecutarse.
• Marketing: Parte fundamental. Muchos juegos de inversiones millonarias han ido al traste por una mala campaña de publicidad. Fijaremos las líneas de publicidad de nuestro juego.
• Presupuesto: Fijamos el presupuesto aproximado que necesitaremos para llevar a buen fin nuestro juego.
(Yo añadiría un punto de Planificación: Tanto temporal como de herramientas que se van a usar para la organización, desde Google Drive, a Trello, o programas de Diagramas, como Mind42. Las planificaciones sirven para saber cuando crees que se va a terminar el juego. Si crees que se hará en 3 meses, pon 6. También hay un dicho: Nunca repitas estación desarrollando un juego indie, ya que significa que quizás algo esté fallando en el desarollo si no hay avances claros.)
Una vez creada la primera versión de GDD, se pasa a la fase de producción del juego.
De este documento considero muy importante el Concepto: Te pongo un ejemplo.
- En la última Ludum Dare, yo iba de boda y apenas tuve tiempo para hacer nada trabajado, pero al final con un poco de ayuda presenté el juego Fire Tactics, un juego de estrategia controlando bomberos. El concepto era: Manejar un grupo de bomberos para apagar fuegos. Funcionaba a medias, ya que una vez cogías el truco a la jugabilidad, era bastante sencillo apagar los fuegos ya que no había un detonante de muerte claro ni un aumento de la dificultad gradual. Si aguantabas 5 minutos, perfectamente podías aguantar 2 horas sin apenas moverte.
Tras la Ludum Dare decidimos probar a programar un remake (que aún llevamos en danza). Los elementos clave en la Ludum Dare eran:
- Un escenario que cupiera en pantalla.
- Tres bomberos con mismas habilidades.
- El objetivo era apagar fuegos.
Los elementos clave del proyecto que llevamos ahora, siendo el mismo juego son:
- Escenarios más grandes, así que añadimos sistema de cámaras.
- Tres bomberos con distintas habilidades (A lo the lost viking).
- El objetivo ya no es apagar fuegos. Tras darle muchas vueltas nos dimos cuenta que no era un buen objetivo ya que no tenía sentido entrar en edificios vacíos y apagar fuegos enormes. Lo que tenía sentido era rescatar victimas de los incendios. Así que el juego se ha convertido en un juego de rescate de heridos. Cuando encuentras Npcs, usamos un sistema tipo Lemmings para abrirles rutas de escape a puntos de extracción. Este pequeño cambio en el concepto de juego nos abrió puertas a nuevas mecánicas y sobre todo a conseguir algo que necesita el juego: Un sentido de urgencia, ya que si te quedas quieto, las personas atrapadas podrían morir.