[Devlog] Cube TD

Czhincksx

Buenas a todos.

En septiembre de 2016 comencé un proyecto individual para crear un Turret Defense para teléfonos móviles. Todos los que había probado dejaban huecos para poner las torres en posiciones específicas y yo quería poder formar caminos como hacía en el starcraft.

Así que me puse manos a la obra para hacer un juego en Unity que no debería llevarme más que unos meses.

Empecé creando el pathfinding. En la empresa en la que trabajo usamos uno llamado Astarpath pero conocía los recursos que usaba y yo quería poder mover a decenas de unidades sin penalización.

Así que creé un mapa de un tamaño que me parecía apropiado para poder usarse en móviles, 11x12 celsas, y le asigné nodos a cada celda.

Cada vez que construyo una torreta recalculo los pesos de los nodos y así cada nodo sabe cuál es su vecino que le acerca más a la meta. Cuando un enemigo llega a un nodo le pregunta al MapController cuál es el siguiente nodo y así consigo un coste lineal. Por supuesto no hay detección de colisiones, pero es que tampoco lo quería.

Intenté aprender a modelar con Blender para crear enemigos low poli, pero me sentía un inútil total. Al final me fui a por una solución más sencilla para mí aunque peor para el rendimiento. Los enemigos están creados con primitivas de unity. Todo son cubos escalados.
El shader que usan es el más básico, un difuse, así pueden batchear bien y me sobran recursos para meterle sombras en tiempo real, que mejora mucho la sensación final.

Las torres por supuesto también están hechas con primitivas, al igual que las partículas.

Todas las definiciones estan en json.

Al principio pensaba meter compras inapp, así que quería tener un servidor para validarlas y poder recuperar cuentas. De modo que opté por programar elen juego como si hiciera llamadas a un server que en realidad estaba en el propio cliente. Así cuando fuera a dar el paso ade un servidor remoto sólo tenía que replicar el comportamiento de esas clases.

Pero al final pasé de crear inapps porque tenía que poner mi dirección real y me iba a retrasar mucho el desarrollo, ya que yo de servers ni idea. Decidí que si me hackeaban pues me daba igual. Aun así seguí programando todo en base a ese fakeserver porque me ayudó a organizarme bastante bien.

Para la interfaz opté por el pluguin de doozyUi, que aunque no sea lo mejor para el rrendimiento me ha ahorrado muchísimo trabajo para las animaciones de menús. Además viene con hottween que es súper útil.

Para las localizaciones hay un plugin que cuesta unos 50€ y te lo resuelve todo, pero por 50€ menos encontré una web (luego pongo la info) que me parseaba las excel de google docs a json, así que lo usé y me programé mi propia utilidad muy sencillita.

Para monetizar la app quería tirar de admob, pero tras publicar ayer una primera versión, he visto que no sirve suficientes vídeos así que trendré que meter también unity ads.

Y bueno, tras muchos retrasos y meses sin trabajar, ayer subí una primera versión a la tienda.

Faltan más niveles.
Más enemigos.
Más torres.
Más logros.
Pulir la interfaz.
Meter música.
Ponerle un icono y capturas de la tienda decentes.

Así que está ahora a mitad de desarrollo para mi gusto, aunque lo tenga ya publicado, sólo quería subirlo ya porque si no acabaría por no subirlo nunca.

Por si queréis probarlo este es el enlace:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.VeryFatHamster.TD

Esta semana tengo las siguientes tareas:
Integrar analíticas de firebase.
Integrar anuncios de unity ads.
Meter al menos 3 niveles más.
Corregir algunas cosillas que me han comentado.
Y meter algunos logros más.

Lo malo es que ando fatal de tiempo, casi tengo sólo el fin de semana para trabajar. A ver qué tal se me da.

Ahora pongo capturas que he llegado a casa y no he encendido ni el pc aún.

Edit:

Menús del juego

Una partida de ejemplo

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Czhincksx

Bueno pues empiezo compartiendo el código de las localizaciones que expliqué antes.

La web que hizo el plugin para importar a json es la siguiente: http://gsx2json.com/

Hay que bajarse la carpeta con el código y ejecutar por consola node app. Así se queda esperando en el puerto 500 a que le lleguen peticiones.

Yo sólo he necesitado 3 ficheros para una utilidad muy básica.

Importar, controlador, y componente para poner junto a un GameObject con TextMeshPro

Importar. Podía haber separado la organización de los ficheros por idiomas, pero mi juego tiene tan poco texto que no me hacía falta.

spoiler

Después de usarlo toca ir a la carpeta destino y refrescarla.

Controlador.

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Y scrip para localizar textos que estén en la escena.

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Czhincksx

Niveles:

Para crear los niveles, tengo una escena base que duplico y a la que le hago modificaciones. Contiene el mapa y la configuración de los enemigos, organizados por columnas con el tiempo de respawn de cada uno. En la escena ya cambio los materiales y las luces para que se diferencien unas de otras.

Al final quedan escenario variados como estos:



kesada7

En cuanto lo pruebe te dejo feedback.

Gracias por compartir todo lo demás, hay cosas que me interesan así que cuando me lo mire bien con tiempo seguro que cae alguna pregunta! Por cierto si te parece creo que quedaría el hilo más limpio si metes cada script en un spoiler para que no quede un espagueti a la hora de entrar a leer comentarios.

En cuanto a monetizar con ads si con admob no te sirve suficentes videos (cosa que me extraña) prueba appodeal, sino la conoces es un servicio de comparador de ads que se supone que te maneja varias nets de ads incluída admob y unity ads entre ellas y te imprime el ads mejor pagado en ese momento. Yo lo probé y me fue muy bien pero claro mi muestra tampoco se puede valorar demasiado porque manejo números muy pequeños, pero en cuanto eCPM e impresiones me funciona muy bien.

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Czhincksx

#4 Muchas gracias :)

Iré subiendo más cosas a lo largo de la semana. Son cosas que tenía que haber subido si hubiera empezado el devlog antes, pero con un desarrollo tan largo quise esperar a tener algo tangible.

Gracias por el aporte de ese mediador, no lo conocía. Conozco Ironsource, pero me daba tanta pereza ponerme a crear tantas cuentas y campañas que dije: va, pues tiro con admob.

Lo que me fastidia más de los plugins es el tema de actualizarlos, por eso quería meter los menos posibles. Por eso pensaba en admob y como mucho unity ada, porque serían los menos dolorosos.

Pero claro, si el juego consiguiera descargas (que lo dudo) sí que me merecería la pena usar uno de esos.

kesada7

Pues ya lo he estado probando y joder enhorabuena porque me ha gustado más de lo que me esperaba! Me parece muy bien llevado la idea del turret defend con el pathfinding. Buen curro y has hecho una buena variedad de enemigos y estructuras con mejoras. Los gráficos con ese estilo cúbico ha quedado guay, está curioso como has hecho absolutamente todo de modelos y animaciones reescalando cubos xD

Creo que el juego si tuvieras un artista 3d que quisiera colaborar contigo tendrías algo bastante top, que los modelos estos están guay pero ya sabes como es el mercado donde la gente se fija demasiado en los gráficos y también es lo que más llama la atención cuando entras en la store, que si no te llama lo que ves ni lo descargas, y ya te digo que yo después de probarlo me ha gustado más pero imagínate con unos modelos para las estructuras, enemigos + un buenos escenarios/mapas lowpoly/cartoon así a los clash royale + unos buenos diseños de UI el juego sería top! xD

En fin no sé qué feedback darte como mejoras, por decirte algunas cosas aunque son “tonterías” y mi opinión:

  • Me gustaría tener un botón en partidas con la opción de acelerar la velocidad del tiempo x2 ya que a veces lo tienes ya todo hecho y construido y no es más que esperar mirando a que pasen las oleadas y a veces se hace un poco pesado o yo que soy muy impaciente xD Esto sabes que es una tontería de implementar ya que unity te lo da hecho usando Time.timeScale
  • Hablando de que a veces no interactuas con el juego porque ya lo tienes construido y es solo mirar, la pantalla del móvil se apaga. Mirate Screen.sleepTimeout para que no te pase.
  • Me parece genial lo de los enericubos para meter videorewards, y no son nada abusivos ahora mismo los anuncios ya que jugar 3 partidas considerando lo que duran por un anuncio no está mal para lo que se ve hoy de abusos con los ads xD Pero una cosa, que pasa si me quedo sin energía y no hay videoreward para mostrar? Me quedo sin poder jugar más? Se recuperan con el tiempo aunque no veas ningún video? Es que me parece ver una barra al lado pero no estoy seguro si es una barra que se recarga con el tiempo o que.
  • Esto ya son más tonterías pero bueno las pongo que por poner faltas... xD Yo si tienes el juego con traducciones la palabra “Perks” la traduciría también ya que no es una palabra de las que nosotros hemos adoptado. Por que el enemigo Gorgt está repetido? Exijo que los renombres Gorgt de fuego y Gorgt de hielo xDD Y la “pokedex” de enemigos me ha costado encontrarla, en mi opinión quedaría mejor que estuvieran a un nivel de accesibilidad igual que al tipo de estructuras.

Y por ahora no se me ocurren más mierdas xD Ya si eso comentaré jaja saludos y buen foro

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Czhincksx

#6 ¡Muchas gracias por porbarlo y el feedback!

  • Lo del x2 me lo habían comentado y se me olvidó. A ver si lo meto esta semana que es una buena idea.

  • No me había dado cuenta de lo de la pantalla. Lo pondré también junto con salir con el botón back que me lo han comentado.

  • Los energicubos se recargan 1 cada hora hasta un máximo de 3.

  • Sí que me han dicho que lo de Perks no se daba cuenta la gente de que estaban allí. Tendré que traducirlo.

  • La pokedex de enemigos en realidad no está hecha xd. La pondré en un sitio que se vea bien con la información de cada enemigo según vas superando niveles en los que salen. La pantalla que viste en realidad sólo explica cómo funciona el tema de las resistencias al daño.

También me han comentado de poner el típico *new junto a los logros desbloqueados para que la gente vea lo que les da. Además me aconsejan ocultar el premio del logro hasta tenerlo.

Pues eso, muchas gracias, son apuntes muy buenos los que me has dado y me alegro de que te haya sorprendido para bien :)

Los gráficos al principio los iba a hacer un compañero, pero al final no funcionó porque no es fácil ponerse a trabajar después de salir del trabajo. Por eso pasé a hacerlos yo con todas las consecuencias de su fealdad xd Lo que sé que tengo que hacer es retocar la ui, fuente de letra, etc.

Czhincksx

Hoy ha sido un día meh... Llegué a casa con tiempo de programar. Le metí la opción de acelerar la velocidad x2 y lo de que no se apagara la pantalla.

Quedó así:

Quería ponerle ya de paso las analíticas de Firebase, pero al ir a crear proyecto aquí: https://console.firebase.google.com/?hl=es-419 me aparecen como proyectos existentes juegos antiguos y proyectos que no he ni lanzado, pero este juego no. Y no ha habido manera de encontrar la opción para agregarlo manualmente.

Esperaré unos días a ver si aparece... Si no crearé el proyecto de Firebase de cero o le meteré GameAnalytics o algo.

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Czhincksx

Bueno, pues una actualización. No he cumplido con lo que me propuse esta semana, sorpresa...

Le he metido Google Play Game Services. Al hacerlo he tenido que actualizar de Unity2017 a Unity 2018. La herramienta de conversión de TextMeshPro viejo a nuevo me ha fallado y he tenido que ir menú a menú, en cada label metiéndole el nuevo TMP y teniendo que reajustar colores, tamaños, referencias y de todo de nuevo. Un coñazo.

También he metido el Firebase, ahora me toca esperar a ver si aparecen los eventos correctamente o qué.

Pasé de .Net 3.5 a .Net 4, pero al hacerlo el script que uso para parsear las fórmulas del juego http://wiki.unity3d.com/index.php/ExpressionParser dejó de parsear bien los floats, así que tuve que volver a 3.5, que está deprecado. A ver lo que me dura antes de que algo me obligue a subir.

He metido un nuevo nivel, el 20.

Y he cambiado el icono. A ver qué opináis. Tened en cuenta que en el móvil se ven pequeñitos:

Primero que hice:

Este quería probar a ver si se podría ver algo de gameplay en el icono.

Y este es el que he escogido finalmente. Creo que es un poco más limpio que los otros.

Ya de paso una cosa muy rara. Se supone que Google Play Game Services tiene una opción para guardar partidas en la nube. Yo no la estoy usando, creo, pero cada vez que reinstalo el juego en mi móvil, la partida se recupera. ¿Se hace solo lo de guardar PlayerPrefs? Porque juraría que no.

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kesada7

Buenas! Yo hubiera preferido usar una versión anterior de google play services antes que actualizar un proyecto a una nueva versión de Unity que nunca sabes por donde te va a salir xD O lo mejor, teniendo una backup, actualizado el proyecto, si no se rompe nada y funciona todo perfect lo dejo actualizado, sino me quedo con la versión anterior.

Ahora voy con el tema de la presentación de la Google Play, yo no tengo mucha idea y molaría que ahora que tenemos un usuario en el subforo @MartinDrk7 que le ha dado a estos temas nos ilumine xD Pero bueno ahí va mi aportación:

Iconos: El segundo para mi descartado, demasiada información para un icono que no se va a ver nada tan pequeño en móvil. El tercero lo veo más limpio que el primero, por lo que yo tiraría por ahí, pero la verdad que intentaría buscar otro elemento de tu juego que se entienda mejor y se relacione más fácil con un TD. Tirando de ese estilo minimalista que tienes me imagino algo así mirando entre ejemplos que ahí en la store de tu competencia:

Haría 2 o 3 así de ese estilo y luego los metería los 3 a la vez usando la herramienta de A/B testing de google y ver cuál te da mejor resultados.

Hablando de competencia, mírate como desarrollan ellos las descripciones y haz algo de por el estilo, la descripción del juego es muy importante en cuanto al ASO. Tienes que intentar usar tus keywords, que en este caso serían Turret y Defense unas 4-5 veces en la descripción, y derivados de esas palabras. Mira por ejemplo, como se enrollan, y muchas veces ya no trata ni de hablar de la descripción del juego y sueltan cosas como:

  • “Thanks for playing our turret defence: btd battles and please enjoy it! We hope you will be successful in fighting against the cruel and hostile forces. “

Un ejemplo de uno de los juegos TD con más descargas en Google Play:

Al final me he pasado señalando palabras, y hasta me he dejado alguna que la considero keyword por no sobrecargar más, pero se nota que han visto por ejemplo que la palabra “heroes” o “battle” les puede funcionar muy bien cuando no es algo tan descriptivo de un TD. Eso si, solo hay que ver el abuso de las palabras clave “defense”, “turret” y “tower” aunque tengo entendido que no es aconsejable usarlas más de 5 veces en la descripción porque el algoritmo puede empezar a perjudicarte por detectarlo como spam, pero supongo que ahí ya depende también como está redactado, obviamente no te sirve meter las palabra spameada sin sentido en la descripción. Una palabra que solo han usado 2 veces es “strategy” y creo que se podría haber intentado rascar un poco más.
Y esto ya supongo que lo sabrás, pero tener un buen video donde las imágenes ayuda mucho.
Pero bueno todo esto en verdad si no consigues tener un buen pico de descargas, sobre todo las primeras semanas de lanzamiento, el algoritmo te perjudica muchísimo por descargas y reviews (ya que de las reviews también pilla keywords) con lo cual si no inviertes en publi lo normal es que el juego quede enterrado en la sotre, sobre todo en un género que he puesto Turret Defense en el buscador y me han salido tropecientos xD o inviertes pasta o nada. No es desanimarte, pero es la verdad al menos bajo mi experiencia jaja

Ahm y en cuanto a lo de PlayerPrefs efectivamente si que se te mantiene los datos guardados aunque desinstales la app porque te lo guarda en el caso de Android en un xml con el nombre del identificador de tu app en una carpeta aparte de donde tienes el juego, y aunque se supone que no deberiamos usarlo para guardar el progreso de partidas yo en juegos así pequeñitos donde solo guardas pequeñas variables primitivas también lo he usado porque es super fácil, rápido y multiplataforma sin calentarte mucho la cabeza xD Lo de salvar las partidas en la nube por ejemplo con google play services todavía no lo he probado pero sería interesante, aunque obviamente ni de coña te lo está pillando automáticamente si no le dices que quieres que te guarde del juego xD

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Czhincksx

#10 Entiendo lo que dices de la descripción, y la repasaré, pero hay contraejemplos muy extraños en la store. Mira el Merge Planes con más de 50.000.000 de descargas.

Combinar aviones y construir un equipo de avión.

Merge & Develope Your Airline!
Ever wanted to be an captain? Ever wanted to be an air giant? Take control of your very own parking apron and air line.
Buy, merge and manage your planes so you can make them fly to earn money!
Start your airline empire today!

Cuando vi lo de ese juego quedé loco xd aun así te haré caso y repasaré la descripción con muchas más palabras clave.

No tenía pensado invertir en publicidad, el plan era llevar una política activa de actualizaciones que creo que ayuda al posicionamiento, pero tampoco lo sé seguro. Al final si se hunde en la miseria pues nada, así sea... Es que invertir en publicidad, si no tienes suficiente como para hacerle frente a la competencia al final son migajas, y yo no me puedo gastar miles de euros. Ojalá, pero no puedo xd

Lo de las partidas guardadas. Es que ocurre una cosa muy curiosa. Si desde ajustes voy al juego y borro datos y caché, al volver a ejecutarlo empiezo de cero. Si borro todo y después desinstalo, y luego lo conecto al pc y hago build and run, entonces empiezo desde el nivel 13, con algunas torres compradas. Es súper raro, me tiene muy descolocado. Por eso me planteé que se hubieran guardado las player prefs en la nube en algún momento y se recuperen durante la instalación, pero no sé porque no hice nada de eso. Muy loco todo xd.

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kesada7

#11 Al final lo de la descripción solo es una pequeña variable más en la fórmula, y un juego de 50 millones de descargas creo que como si quiere dejar la descripción en 1 frase, no creo que provenga de ahí su éxito xD Pero si no te quieres dejar ni un duro esas son las variables que puedes intentar mejorar, aunque ya te digo que yo tampoco entiendo del tema marketing mucho.

Los PlayerPrefs efectivamente se borran cuando borras los datos de la app, lo que no entiendo yo tampoco es lo que comentas xD Se me ocurre que puede ser que si lo conectas al pc y hace build and run te copie los playerprefs del pc al móvil?

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Czhincksx

#12 Ojalá pudiera gastarme en esto, pero imposible. Puedo invertir tiempo, pero no pasta xd Pero eso, te haré caso en la descripción y pediré a amigos que hagan críticas con palabras clave, que eso no lo sabía. Muchas gracias :)

En el pc tengo unos datos de partidas distintos.

MartinDrk7

¡Muy buenas!

Mi experiencia con el ASO de la Google Play es limitada, puesto que en China está vetada (tienen multitud de stores, algunas las llevan portales, otras son de las propias marcas de móvil, etc - Cada una sigue sus propias normas). Pero lo que si te puedo decir es:

  • La descripción y el texto dentro de la página es fundamental cuando no tienes otras vías de entrada a la aplicación - vease página web, YouTube, otros juegos, etc. - Date cuenta que por ahí es donde pueden encontrarte a través de la búsqueda.
  • Imagino que ya lo habrás hecho, pero echa un ojo a aplicaciones similares y mira que Keywords atacan y demás.
  • Importante también el vídeo y las imágenes dentro de la página. Los vídeos hazlos de entre 30 y 40 segundos, y que las imágenes tengan no sólo gameplay sino también texto (cosas estilo "Consigue nuevas mejoras! Multitud de modos de juego! etc)
  • Google play te deja configurar la página de la App en función del idioma, desde el texto a las imágenes. Aprovecha eso si quieres atacar otros públicos.
  • El icono/logo de la app es muy muy importante. Que sea llamativo y transmita un poco la idea del juego. De los que has puesto, si no supiese de que trata el juego, no tendría ni idea de que son.

Hay muchos más detalles, pero a modo resumen esos te valen. De todas formas, los algoritmos en las stores cambian cada 2x3, de forma que muchas veces es trastear, hacer pruebas, analizar resultados, e ir probando cosas hasta ver que es lo qué mejor funciona :grin:.

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12 días después
Czhincksx

#14 Aún no he llevado a cabo tus consejos, sobre todo el de poner capturas en función del idioma y agregarle textos y eso, pero los tengo presentes. Y lo del vídeo igual. Lo que pasa es que estoy intentando mejorar el juego antes, aprovechando que estoy medio motivado para actualizarlo.


Bueno, estas semanas he seguido actualizando añadiendo más niveles, logros, y algunos ajustes. Por ejemplo, ese botón de x2 de velocidad que era tan feo, lo he cambiado por un slider. Creo que así queda más intuitivo. He metido también un enemigo nuevo que se va curando solo. Es bastante cabrón si no lo matas rápido, lo que le da utilidad al silo nuclear, que hasta ahora era un poco inútil.

Aquí un gif del slider de x2, que comparado con el que puse en #8 creo que queda mejor.

Ya de paso aquí un gif de uno de los perks, que hasta ahora no los había enseñado. Les he cambiado el nombre por algo más intuitivo: Hechizos. En inglés también lo he cambiado por Spells.

Lo pongo en spoiler porque ya son muchos gifs. El que he usado es el de gran ola.

Por cierto, ¿alguien sabe dónde se cambia lo de que Unity pause la ejecución del juego al pulsar fuera del editor?

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13 días después
Czhincksx

Bueno, pues he actualizado el juego unas cuantas veces desde la última vez que escribí. Con esta última he saltado de la v0.67 a la v0.7, porque es un producto que va tomando más forma.

Aquí podemos ver la nueva torre, una mina de oro. También el típico popup de recoger premios diarios. Después muestra el popup de enemigos, con información útil sobre ellos. Al final se ve que ahora los logros están un poco mejor organizados.

Además he añadido hasta el nivel 29.

También añadí la navegación por menús con el backbutton (y para cerrar el juego también) y el popup que te pregunta si quieres puntuarlo en la store.

13 días después
Czhincksx

Nueva actualización. Versión 0.75.

Incluye niveles hasta el 33 (inaugura una nueva página de niveles). Un nuevo enemigo tipo boss. Una nueva torre de apoyo que incrementa el daño de otras torres cercanas. Algunas mejoras en la UI y notificaciones.

Las notificaciones son silenciosas, es decir, ni vibra ni hace ruido. A ver si con ellas mejoro la retención y no me arriesgo a tirar usuarios por las molestias que generan las notificaciones. Al menos yo borro bastantes juegos cuando veo que me llegan muchas notificaciones ruidosas, aunque se puedan mutear desde ajustes, directamente los borro.

También he metido más logros para seguir mejorando las torres al ir desbloqueandolos.

2 meses después
Czhincksx

He estado muy liado con otros asuntos personales y no he tenido mucho tiempo para actualizar. Aunque de vez en cuando he seguido sacando niveles, aún llevo sólo 35. Además estoy haciendo otro juego que espero tener listo en una semanas.

Pero he sacado tiempo para hacer algo que debí hacer hace mucho tiempo, subir un vídeo del juego. Y como no sé editar vídeos bien, pues he decidido hacer un walkthrough de los primeros 10 niveles.

18 días después
Czhincksx

Pues nada, hoy ha sido un día de bajón total.

Este mes había alcanzado al fin el mínimo para poder cobrar por los anuncios de AdMob. Por la mañana lo miro y ayer había hecho 2,5€. Está bien pero no era el record, que estaba en 5,80 en 1 día por algún usuario de EEUU que se había viciado (en firebase me sale desde dónde están jugando).

El caso es que de camino al trabajo me llega un email de AdSense diciéndome que me han inhabilitado la cuenta. Así que nada, no puedo acceder a ella y lo que había ganado estos meses (80 tristes € pero que me hacían ilusión) que por fin iba a poder cobrar parece ser que no llegaré a verlos nunca. He leído que el 95% de las veces que cierran una cuenta no se recupera.

Los motivos ni idea, imagino que por la forma de los botones de los rewarded ads o algo así. Si no es eso no sé, porque la gente que juega es de todas partes y a penas entran 5 usuarios al día o así.

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B

#19 clicks inválidos o tráfico no orgánico? Lo raro es que no te indiquen el motivo.

Averigua cual ha sido el problema... contacta con ellos.

No le des importancia a ese 95%, muy probable que el "95% de ese 95%" eran casos intentando hacer trampa.

Dales detalles de lo que estás haciendo... cuanta más info mejor.

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Czhincksx

#20 intenté dar los detalles que pude pero tampoco sé qué pudo ser. Detectó que alguien vio demasiados vídeos? No hay nadie que esté falseando eso, si ven vídeos es que juegan :/ además es que la mayoría de usuarios (72% creo) son de eeuu y ahí no conozco a nadie.

kesada7

Joder tio que putada. Hace 1 año o así cuando me puse a investigar que networks de ads había, me había encontrado con que a muchos usuarios que usaban admob los baneaba y lo peor de todo es que no daban el motivo y no respondían a los emails, por lo que suena bastante feo pensar que baenan a x gente y que ese dineral se lo ingresan ellos. Viniendo de google me parece demasiado turbio y que deberían de dar más información al respecto, si te han baneado, informar claramente el motivo y la norma que estés incumpliendo.

Por otra parte, no está nada mal lo que está generando el juego por día no? Nos puedes contar algo? A mi me interesa el tema. Has hecho algo para moverlo e intatar publicitarlo, todas las descargas orgánicas? Usas las analiticas de firebase para algo?

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Czhincksx

#22 he seguido actualizandoll y han empezado a entrar usuarios que se han viciado al juego. Además muchos vienen de eeuu que es donde más pagan por vídeo.

Las analíticas de firebase las uso sólo para ver la retención. Aunque pensaba actualizarlas para mirar los crash porque parece ser que a veces sale un bug por el que las torres dejan de atacar. Pero nunca me ha pasado ni en móvil ni editor. A ver si así puedo verlo.

Para moverlo aún no he hecho nada. Tenía un bono de google ads de 75€ para publicitar el juego si invierto 25€. Pensaba usarlo cuando sacara el nuevo que estoy haciendo y probar la adquisición de los dos a ver qué tal, pero con todo esto ya no sé si lo haré.

La monetización no siempre ha sido así. Lo normal eran unos 15€ al mes, que no está mal para los pocos usuarios que llegan, pero este mes estaba onfire. Llevaba 25€ en 20 días y cada vez a un ritmo mejor.

Como no he hecho pruebas desconozco el coste por adquisición de usuario para saber si es operable o no, imagino que no, pero si llegara a conseguir algo más de orgánico podría generar un extra mensual que nunca viene mal.

Tiene 390 descargas, espero que al llegar a 500 suba ligeramente el orgánico y al llegar a 1000 igual.

Le metí recompensas por compartir el juego por whatsapp, pero como no compruebo el origen de los jugadores porque necesitaría un servidor, pues no sé si trae gente o no.

Pero de momento lo que voy añadiendo suma, que no siempre es así.

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kesada7

#23 Lo de compartir el juego por whatsapp, faceboook, instagram, etc a cambio de alguna skin o lo que sea lo he visto en bastantes juegos y tiene que funciona bien imagino. Eso si, en todos los juegos que he probado no comprueban si has compartido por ejemplo en fb realmente la publicación una vez fuera del juego o si simplemente le has dado al botón para obtener la recompensa y ya, no sé si realmente tienes acceso a comprobar esas cosas.

Estás haciendo otro? A ver cuando nos lo enseñas... Lo próximo ya publicar en iOS que hay al haber menos competencia igual con suerte hasta consigues buenas descargas.

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Czhincksx

#24 para ios necesito una cuenta y un ipad o algo xd pero bueno cuando meta unity ads, si consigo en un futuro mejorar un poco los números pues podría intentarlo.

Lo de compartir, si quieres dar una recompensa por cada amigo invitado, por ejemplo, lo que tienes que hacer es lo siguiente.

Generas una url única con el id del jugador. Cuando los invitados acceden a esa url, tu servidor se guarda su advertisingId (creo que era este), que puede registrarlo en la petición. A continuación lo rediriges a la tienda, y cuando un usuario con ese advertising id se registre en el juego, recompensas al jugador que lo había invitado en primer lugar.

Requiere un server y una base de datos. Trabajo que en muchos casos no merece la pena si estás haciendo el juego tú solo.

El otro está chulo espero, no se parece en nada a este, es un juego tipo sudoku, pero me cuesta sacar tiempo para terminarlo xd

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kesada7

#25 Vas a probar con unity ads no? supongo que con admob ya que les den por culo xD

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Czhincksx

#26 bueno ojalá se arregle lo de admob pero sí, meteré unity ads y algún otro. Creo que usaré la mediación de ironsource.

8 días después
Czhincksx

Al final Google rechazó mi recurso sin dar explicaciones. Acabo de actualizar con IronSource + UnityAds. A ver qué tal va, aunque imagino que darán mucho menos que AdMob.

Los de IronSource muy atentos, da gusto poder hablar con humanos en lugar de seguir formularios de FAQs como con google. La verdad es que eso debería ser ilegal

He actualizado con el nivel 40 y con la opción de comprar mejoras de daño a cambio de las estrellas que consigues superando niveles.

Además he aumentado la energía que recibes por ver un vídeo de 3 a 4. Había gente que puntuaba muy bajo en Play Store porque se quejaban de que les gustaba el juego pero no querían ver vídeos. Está claro que no puedo contentar a todos y esperar monetizar algo, pero ahora mismo tampoco puedo permitirme que entren 2 ó 3 jugadores, me bajen la media y perder la posibilidad de conseguir descargas nuevas.

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kesada7

#28 Joder es que encima que el ban cae justo cuando llegas a la cifra que te permite retirar el dinero... para que encima no te den el motivo del ban wtf pero por que coño no ponen te hemos baneado por esto, esto y eso... es que vamos no me jodas no es serio...

Los de ironSource que son como medido que te provee anuncios de varas network distintas? Yo probé appodeal que te da anuncios de todas las más importantes incluyendo admob, unity, amazon, facebook, etc (aquí tienes una lista de todas: https://www.appodeal.com/home/#Ad_Networks) y parece que funcionaba guay, pero el 80% más o menos de los anuncios terminan viniendo de Admob porque son los que casi siempre mejor pagan, y curiosamente el dinero de todas las networks lo manejas y lo puedes retirar de la propia cuenta de appodeal excepto los de admob que para esta tendrías que gestionarlo desde la propia cuenta de admob curioso xD

Una duda, con firebase puedes analizar de donde te llegan las descargas? me refiero a lugar de internet no físico, en plan si has posteado en varios foros y tal cuantas descargas han llegado por ejemplo de gente que ha pinchado en el link posteado en mediavida.

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Czhincksx

#29

IronSource es un mediador, imagino que igual que appodeal, que no conocía. No sé cómo va lo de retirar el dinero. Como de momento llevo 0,00€ pues ni idea. Espero que la cosa mejore algo cuando la gente se actualice y los nuevos se bajen ya la versión con anuncios XD Pero ojalá fuera así, menos complicaciones. Además IronSource no tiene mínimo para retirar dinero aunque cobrar una comisión de transferencia + 5€, así que habrá que retirar cuando esos 5€ no supongan demasiado porcentaje. Otra cosa que está bien de IronSource y no tiene AdMob es que puedes meter dispositivos de test, para ver anuncios sin miedo a que te acusen de uso indebido. Yo subía las versiones sin probar si los vídeos iban por miedo a google...

En firebase podía mirar desde dónde estaban jugando en tiempo real, pero sólo indicaba el país. A parte, en instalaciones aparece si la fuente es google play u otros, pero no tiene pinta de que puedas hacer lo que propones. Imagino que para poder analizar esas cosas tienes que hacerlo tú mismo con tu server y posteando links que vayan a tu web, te guardes su información y luego redirijan a google play o itunes.

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