En mi cabeza es un sapo que habla :fullmooonface:
#933 me la suda el darksouls yo quiero poder trolear con los mensajes jajajaja seguro que solo por eso la gente jugaría más xDD
Por cierto como va el tema? si yo deja el mensaje lo ven todos los que juegan? O solo los que estén en cierta misma "room" que yo? sino es muy fácil que se llene de mensajes no?
#934 Cuando escribes un mensaje, se guarda en el server la posición X,Y y el mensaje escrito.
Cuando entra otro player a jugar, se listan todos los mensajes en cada posición y se instancia un objeto que al activarse se lee el mensaje.
Estoy mirando de cambiar las peticiones GET a POST
Listado de frases y palabras predefinidas para poder mandar.
Dios qué aburrido es programar esta parte de los menús. Lo odio con toda mi alma.
Aquí el menú prácticamente completado:
Ha sido un dolor programar esto hacer el menú de cada mensaje compuesto, etc... pero bueno. Quien algo quiere, algo le cuesta!
Entiendo que quisieras una referencia a la saga DS pero has ido a coger una que para este juego le queda como a un santo dos pistolas.
En el momento que implantas eso deja de ser una referencia y se convierte en una mecánica que o adaptas el juego para ello o se va a convertir en algo bastante innecesario
No veo que pegue nada a no ser que esté petado de trampas injustas y putadas, pero oye, por probar
Bueno, primera prueba pública para el sistema de mensajes online "darksouls"
https://aikoncwd.ovh/CursedGem.zip
Lo podéis probar?
- Solo se puede escribir mensajes en el Nivel 1
- Pulsar el botón Y (mando xbox) / triángulo (mando PS) / Tecla O (de Oviedo, teclado)
- Seleccionar mensaje pulsando "saltar" o "espacio" para los que usen teclado
- El mensaje aparecerá en vuestra posición y en teoría se debería mandar al server
- Si otro jugador entra, lo verá. Si cerráis el juego y entráis de nuevo debería persistir vuestro mensaje
Cosillas:
- Para escribir un mensaje debéis estar pisando el suelo
- No se puede escribir un mensaje encima de otro
- Tampoco se puede escribir estando en una escalera
- No he añadido token, ni checksum, ni timeout, ni delay entre mensajes, esas cosas las implementaré mañana (seguridad)
- Actualmente el mapa carga TODOS los mensajes enviados, mañana haré que cargue solo una pequeña selección
Lo he montado todo sobre HTTPS, así que nadie debería adivinar/hackear cómo el cliente envía los datos al servidor. A no ser que ese alguien tenga acceso al código fuente del juego y lo destripe desde dentro. Ya parto desde la base en que todo es hackeable, para eso estoy haciendo las pruebas. Así que tampoco me sorprendería demasiado si alguien consigue petarme el sistema de mensajes xd
Si alguien descubre algún bug o fallo (que lo hay!) que me lo diga y miro a ver como lo puedo parchear.
Muchas gracias!! no pongáis demasiados mensajes troll xd
Veo mensajes, así que entiendo que os está funcionando.
Esta tarde meteré un update para suavizar el impacto de estar viendo 100 mensajes en el mapa. Los pondré transparentes y al pasar cerca de ellos irán apareciendo:
De momento son todo pruebas hasta encontrar el sistema que más me guste
Partiendo de la base en que NO quiero que el mapa esté lleno de mensajes... a ver que os parece la siguiente idea:
Justo arriba os enseño como los mensajes aparecen solo si estás cerca, pero no me termina de convencer. Se me ha ocurrido lo siguiente:
Solo aparecen los mensajes cercanos si nos quedamos quietos durante unos segundos. Así quien necesite o quiera leer algún mensaje, se tendrá que detener 2.5 segundos y se "revelarán" los mensajes cercanos. Algo así como que Oliver necesita parar y descansar unos segundos para poder percibir los mensajes escritos por sus predecesores.
La idea me mola, pero tengo un pequeño fallo de diseño; Actualmente no se puede escribir encima de un mensaje existente. Así que si un jugador pulsa para escribir estando encima de un mensaje (sin él saberlo, porque no los ve tras unos segundos...) no podrá escribir y se quedará extrañado/confundido. No sé si me explico xd.
Osea en el gif de ejemplo, si un player llega a la plataforma de madera y quiere escribir un mensaje ahí, no podrá porque ya hay un mensaje en esa ubicación... pero el player no tiene ni puta idea porque todavía no se ha esperado para darse cuenta que ahí hay algo escrito.
Así que tengo que cambiar esa mecánica. Acepto ideas y propuestas xd
#953 sabiendo la mecánica y que tienes que esperar 2.5s no creo que haya que hacer nada, es como en un juego de coches, se te acaba el nitro y tarda 2 segundos en recargar, hasta después de esos 2 segundos no puedes realizar esa acción. Lo suyo sería saber esa mecánica o bien tener un indicador
#954 El tema es para esos player que saltan hasta X lugar y pulsan para escribir un mensaje. Si han ido a parar a un lugar donde no hay mensaje, podrán escribir. Si lo hacen una segunda vez en otro lugar donde sí hay mensaje... no podrán escribir y creerán que algo no funciona bien.
La explicación de tener que "descansar" para poder ver los mensajes la dará nuestro amigo Jerry. Al menos en mi cabeza pinta bien, cuando lo implemente seguramente vea más fallos
#953 Yo veo una especie de poder con un coldown que al usarlo veas los mensajes cercanos.
Es que eso de tener que pararte 2.5s para ver si hay mensajes cerca le quita mucha fluidez a un juego de plataformas
#956 me gusta la idea.
Que tal si cambio el botón Y (que actualmente sirve para escribir) de la siguiente forma:
- Pulsarlo una vez para iniciar la animación de descubrir mensajes cercanos
- Pulsarlo otra vez, con los mensajes visibles, para escribir uno nuevo
Así el player podrá ver si está encima de uno antes de usarlo.
#957 Y una especie de radar que te muestre los mensajes más cercanos al pulsar x boton/tecla? En plan como las ayudas típicas de los Assassins Creed o Tomb Raider pero que dure unos segundos nada más
Edit: vale creo que más o menos es lo que has puesto tú xD
#957 El sistema ese no pega ni con cola en tu juego xDDDD
Mete un modo easy donde salgan esos mensajes, y haz lo de cuando te acerques aparezca, pero no los dejes fijos, si no quedan cutre, que se muevan y ya verás como gana