[Devlog] - Cursed Gem

Kalgator

#960 el sistema de mensajes, tu juego aun con tener que pararte para esperar plataformas/trampas se alineen, no es un juego tipo souls que sueles ir lento "por si acaso" en el primer run (y en el segundo ya te la pelan los mensajes y vas a toda leche)

Osea, tu juego al ser un plataformas es mas tipo super meet boy/ celeste, donde premia un poco mas el morir y repetir a tener que pararte y mirar pistas de otras personas/ hacer tu las pistas

Piensa, si salta una trampa al cojer X, te vas a ir al sitio a poner(que no leer) un mensaje?, o vas a continuar una vez lo hayas conseguido?

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AikonCWD

#961 aaaaa te refieres al sistema de mensajes en general.

Ya lo hemos comentado atrás. Lo quiero poner como un guiño a darksouls, nada más. Independientemente de que luego no se use.

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Kalgator

#962 Pues ponlo como opción a activarse entonces, y, hazlo animado, fijo queda fatal

AikonCWD

Vale, después de darle muchas vueltas al sistema de mensajes lo dejaré tal que así:

  • Señales invisibles por defecto, así no molestan ni interfieren en la partida
  • Tras 1 segundo parado se activa el "aura reveladora" y puedes ver/leer los mensajes cercanos.
  • Pulsando el botón Y se podrá escribir un mensaje

Al final decido hacerlo así ya que no es una mecánica importante ni necesaria para jugar. Es un juego en el que apenas te quedas quieto. Quien quiera buscar y leer mensajes se tomará su ratito, pero en ningún caso será necesario esta mecánica para avanzar. Será más un easter-egg que otra cosa. Se podrá desactivar por completo en el menú de opciones.

Creo que es la mejor opción. Al final imagino que nadie lo utilizará pero por poco que le haga gracia a algún jugador ya me daré por satisfecho.

edit: He añadido comprobación checksum, así que ahora ninguno podrá enviar mensajes hasta que no publique un update nuevo xd

AikonCWD

Meto un pequeño "gran" cambio con el engine del juego. Voy a probar a ver si me aguanta la versión 3.2-alpha
Tiene muchas mejoras que iré incorporando al juego en la medida de lo posible. La primera de ella son diferentes efectos de texto para dar énfasis a los diálogos:

Espero que os gusten los cambios :)

3
AikonCWD

Voy metiendo pequeñas mejoras al core del juego mientras voy diseñando niveles...
Ayer los efectos del texto, ahora una pequeña mejora que me la pidió (no recuerdo quien) para que Oliver no se caiga de las escaleras automáticamente al llegar arriba:

Incluso puedes andar/correr por encima de un hueco con escalera sin caerte y sin necesidad de ir saltando.
Que era algo un pelín molesto.

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20 días después
B

#966 Te lo digo por aquí, que no sé si te lo comenté en el stream de presentación del juego. Podrías añadir una animación nueva para cuando está dentro del agua, que parezca que está nadando y no saltando en el agua?

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AikonCWD

#967 Cierto, y lo tengo apuntado en el trello para no olvidarme:

Aunque de momento me voy a centraren terminar los niveles y luego pulir esos detalle. Gracias por el aviso btw :)

AikonCWD

Hola amiguitos.

Estoy terminando algunos trámites, pero casi con total seguridad el juego terminará publicado en Steam y con logros/achievements.

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ESL_Kaiser

#969 a qué precio?

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AikonCWD

#970 Lo tengo que decidir. El precio irá en función de lo mucho que me toque los cojones implementar el SDK de Steam.
Estoy leyendo la documentación y válgame el señor que complicado es. Si para implementar logros hay que hacer un jodido master en programación. xddddddd

También lanzaré una campaña en Kickstarter, si sale exitosa el juego quedaría en un precio entre Free y 3€.
Si el kickstarter fracasa seguramente el precio lo dejaré entre 1€ y 5€

Ya iré poniendo info sobre estos temas económicos más adelante, pero no es mi idea intentar ganar pasta con esto. Además llegando al final abriré un hilo por aquí con algún concurso para repartir bastantes keys para la gente del foro, keys free para streamers (y a su chat) que se presten a jugarlo/publicidad, etc...

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Ridote

#971 ¿Con qué lo estás haciendo? ¿Cómo haces la conexión con steam y eso?

Igual te interesa esto: https://gramps.github.io/GodotSteam/functions-module.html

Tiene pinta de ser bastante fácil.

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ESL_Kaiser

#971 este es el pequeño trampolín para cuando saques el siguiente todo el mundo te quiera. Entiendo.

Nah, aunque no sea tu idea principal, por ese precio seguro que cae para muchos

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AikonCWD

#972 De momento estoy leyendo solamente. Me falta que me aprueben el formulario W8, no deberían tardar más de 5 días.
No hay soporte nativo de Steamworks por parte de Godot, así que toca tirar directamente de la API de SteamSDK.

Por suerte existe una versión no oficial que ha integrado las llamadas a esa API, haciendo que sea más fácil y abstracto trabajar con Steamworks.

https://partner.steamgames.com/doc/sdk/api

Sí, el GodotSteam de Gramps. Todos los juegos hechos en Godot que he visto en Steam usan eso. En cuanto tenga aprobación y mi AppID de Steam propia empezaré a probar y ya te diré que tal es xd

#973 No quiero ser ambicioso. El kickstarter será muy pequeño. Me conformo con recuperar la inversión del programa de partner de Steam y poco más.

kesada7

Estaría guay que crearas un hilo explicando todo el tema de publicar en steam a parte

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AikonCWD

#975 Pues lo haré! aunque tendremos que esperar a que publique. La verdad que el SDK de Steam es muy interesante. Estoy leyendo sobre Steam Pipe (el sistema para enviar datos a steam), como publicar branches betas, otorgar cdkeys temporales a tus betatesters, distribuir por idioma... su librería es potente y se pueden hacer muchas virguerías.

Yo evidentemente no tocaré todo el potencial del SDK, ya que, por ponerte un ejemplo, explican como integrar el multiplayer entre users de steam, utilizar la lista de amigos de otros players y cosas así que NO implementaré en CursedGems. Me centraré en saber como publicar versiones, actualizar o parchear y el tema de los logros.

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AikonCWD

Pues ea! Ya me han validado el partner para Steam

11 1 respuesta
starfucker

#977 Has pagado el dinero yya? o eso es por juego?

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AikonCWD

#978 Sí, va por juego.

Lo bueno es que cada juego puede tener infinitas branches para testing y develop. Y puedes añadir una demo si lo prefieres.

AikonCWD

Uuuuuf, esto me hace mucha ilusión.

Ver ahí mi juego en Steam, que se ejecute bien, integrado con el overlay de Steam, etc... Se me salta la lagrimilla.

Y eso que todavía no me he puesto a trastear con los logros, etc...

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ArticoDelSur

Dónde te damos nuestros sucios billetes?

kesada7

Podemos proponer logros? xDD

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AikonCWD

#982 Debéis proponer logros.

2 respuestas
ESL_Kaiser

#983

Todos los modos sin morir
Pasado 1 nivel
Pasado 1 nivel 100%
Pasado 5 niveles
Pasado 5 niveles 100%
Pasados todos los niveles
Pasados todos los niveles 100%
Ensartado - muere 10 veces a manos de pinchos
BBQ - muere 10 veces quemado por una bola de fuego
Sushi - Muere 10 veces cortado por un shuriken
Todos los corazones
Nivel 1 en menos de X segundos en modo X
Nivel 2 en menos de X segundos en modo X (así sucesivamente)
Consigue el anillo
Ni una Gema - completar un nivel sin coger gemas
Aventurero - completar un nivel sin coger ....

Atrapado - cae en una trapa de la cual no puedas salir. (sería interesante que al cabo de X minutos aparezca el esqueleto y te saque)

Salto de Fé - Saltar a la izquierda de la pantalla del primer nivel, muriendo, pero que te den el logro xD

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AikonCWD

Luego abro una columna nueva en trello para ir apuntando las ideas de logros y eso xD. Gracias por la ayuda.

Tenía pensado un logro para cada nivel (siempre mola ver saltar logros sencillos), también 10 logros por pillar 100 gemas en cada nivel.
Tengo que mirar como hacer los logros de progresión (morir X veces, etc...), sé que se puede pero no lo tengo controlado por el momento.

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Ridote

#985 Cada vez que mueras aumentas en uno una variable en un autoload. ¿O te refieres a otra cosa?

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B

Creo que tenías zonas secretas no? logro por desbloquearlas

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3 comentarios movidos a Hilo oficial de Steamworks