Yo no le metería espadas ni armas, jugaría con utilizar las cajas/plataformas de salto/flechas y trampas que has ido desarrollando para hacer algun "minijuego" e ir pegandole
#1262 Mas que otra opción, tu juego es un plataformas todo el rato hasta el final boss , no pega ni con cola xD, otra sería modificar los niveles para que tuviese que usar mas veces la espada, como romper lianas o cosillas varias (que no estaría mal), pero si no es así, queda raro
#1253 la primera creo que me cuadraría más si la espada estuviese en vertical o en diagonal al terminar el tajo, en la 2 y 3 el haz acaba en la posición de la espada pero en la primera se me hace un poco raro, está a drede pero un poco menos creo que quedaría mejor.
Pero vamos, en el caso de acabar implementándolo están de 10.
#1254 Si alguno quiere criticar es bienvenido totalmente, no es el arte final, pero se aceptan ideas :3
#1267 Ojos de color que vayan siguiendo al jugador (eso debería hacerlo aikon), y yo intentaría poner todos grises al bicho en vez de esos marrones, tal y como son los colores de la puerta (de piedra), por lo menos cuando entres y aun no comience el combate, o, por sujerencia a aikon (si le mola), que fuese esos colores grises que digo, le vaya cascando y se vayan cayendo cachos de esa piedra revelando ese color marrón/bronce, y esos colores que tienes fuese la etapa final donde el jefe estuviese hiperacelerado
Crearía varios estilos de manos, y la habitación del jefe mas alargada (en alto), por ejemplo alguna forma que las manos estuviesen abiertas y en paralelo, y disparase flechas entre ellas siguiendo la altura del jugador, este esquivarlas y subiendo plataformas llegar hasta la cima para cascarle en la gema/hacerle daño, el puño cerrado para aplastarlo (como está ahora) o si quieres mas ejemplos mira la mano maestra de smash bross
Luego para aikon, que la cabeza del bicho estuviese posada en la puerta, y al entrar se levantase y qeudase a esa altura
La espada no sigue para nada la temática, si fuera un pico quedaría mucho mejor, ya que se supone que es un explorador.
Quizás como han mencionado anteriormente, que se tenga que utilizar el pico para excavar o interactuar con el entorno de otros niveles. Y en el caso que en el nivel final se puedan activar trampa que tiren flechas etc. cada x tiempo también puedas atacar con el pico pero haciendo menos daño.
#1263 #1270 No voy a cambiar mecánicas ni añadir nada que me obligue a rehacer niveles. Si la espada no cuadra en la última fase entonces mejor no la pongo y fuera problemas. Puedo hacer que tengas que golpear la gema saltado sobre ella en plan Super Mario y ya está.
#1268 Lo de los ojos me gusta, me lo apunto. El color a mí también me gusta en piedra, y yo le pondría lianas o brotes verdes como en la puerta. Lo de cascarse a cachos lo veo demasiado curro la verdad, lo mismo con los diferentes tipos de manos. Prefiero dejarlo simple y robusto en lugar de intentar abarcar mucho y que quede raro.
Recordemos que no hay barra de vida del player, así que en teoría con 1 hit nos tendríamos que morir. El combate no puede ser ni complejo ni largo.
Otra opción que se me ha ocurrido es que los corazones que hemos coleccionado durante la aventura sean hits de vida del player... pero eso lo convierte en una putada a quién haya rusheado el juego sin pillar los corazones... se plantaría en la fase final con poca vida.
(aunque podría repetir niveles y capturar corazones... )
#1269 La gema del principio es un placeholder, ya veré cual queda mejor y cambio el color. Mi idea es que la gema del boss tenga un shader en arcoiris
#1271 los tipicos 3 golpes, no hace falta alargarlo, si no mas bien el tipico boss con 4 mecanicas, quw una vez te lo aprendes es facilote (vaya,como dark souls, la primera vez impone, las siguientes los matas a puñetazos)
Bueno, ya tengo a 2 candidatos y ahora toca saber cual gusta más. Vuestra opinión es importante:
Sokar
Curly
Teniendo en cuenta que ambos son bocetos y que faltaría entrar en detalles finales y retoques. Cual os gusta más?
Votaciones aquí: https://www.strawpoll.me/20334144
Si es del estilo maya, no quedaria bien hacerlo con un toque de "garuda"? Me refiero de poner mas plumas o de poner un hueso como septum al estilo apocalipto #1274
En mi opinion me gusta mas el segundo.
#1274 Done. Están los 2 muy bien, muy chulos los diseños. Si me tengo que quedar con uno he puesto el primero porque lo siento más integrado.
Por cierto al huesitos que te acompaña le darás algún final? Un final secreto o algo :3
Yo haría un jefe con dos fases y así usar los dos modelos. Si no son dos fases pues un nivel con dos jefes, jefes hermanos o lo que sea.
Los dos molan, aunque creo que la máscara del primero tiene más posibilidades en cuanto a añadir detalles, eso sí me gustan más las manos del segundo.
A mi me gusta mas el primero, peor la paleta del segundo (el de la izquierda), aun que seguiria poniendo los grises de la puerta, ya que sin los colores de las ruinas
Difícil decisión aunque me decanto por el primero. Personalmente le metería más texturas, si te fijas en las estatuas mayas/aztecas tienen más texturas y accesorios en la cara, y el tono de color lo pondría más oscuro para que de una impresión más maligna, tal cual está me ha recordado a la mascara aku aku.
Me gustaría ver el de Curly con una paleta más integrada al diseño del juego.
edit: algo tal que así...
+1 curly, el de arriba parece una mascara de barro más que de piedra, aparte que los colores verdosos no encajan por ningún lado, en todo caso buen curro de los dos.
Ey! Gracias a todos por vuestro apoyo!!
@Curly pedazo de curro!!
Recordad que ni los colores ni las texturas son finales. Esto es una prueba que hemos hecho sin más. Aún así, os agradezco de mi parte vuestras opiniones y valoraciones constructivas.
#1284 con la primera paleta de sokar me gusta como queda excepto por el verde de la diadema, quizás probar también el verde que tiene sokar ya que estás copiando esa paleta. Y el segundo no me gusta porque tiene los colores del entorno y creo que el boss debería de distinguirse respecto a lo que es el entorno.
#1286 no he opinado sobre el tuyo porque me resulta demasiado "heavy" para el diseño del juego, apreciación personal.
Si se tratara de un boss en dos fases, usaría el de Curly para la primera mecánica y el de Sokar para la mecánica final más agresiva.
El trabajo de ambos me parece muy logrado.
#1287 yes, mi propuesta es un ejemplo sacado en 2min para dejar el comentario más constructivo, habría que dedicarle más tiempo.
Básicamente creo que se puede sacar más partido al de Curly adaptando los colores.
Bueno, pues creo que ya hemos decidido el diseño entre todos.
Primero de todo felicitar tanto a @Curly como @Sokar92 por el excelente trabajo, ambos diseños me resultan brutales y si puse la votación es porque era incapaz de decidir con cual quedarme. Gracias por la ayuda y gracias a los pixel-artists.