Entonces las estás usando para crear tu propio lenguaje mágico ininteligible, no? Es un detalle curioso, así el juego tiene un poco de lore jeje
#91 Exacto. Cada item del juego es desconocido por el jugador hasta que lo identifica. Las pociones son de colores random, los anillos tienen piedras random, las varitas con de metales random y los bastones de maderas random. Para los scrolls mágicos lo mejor era que estuvieran escritos con algún lenguaje random también.
Aquí os muestro un poco la mecánica del Xeroc (el Mímico en el universo D&D). Hay una habitación con algo de oro y una varita mágica. En el momento de recoger los objetos, uno de ellos revela su auténtica identidad y nos ataca. Un malvado Xeroc!
El Xeroc puede imitar la apariencia de cualquier objeto, oro o comida. Incluso se puede disfrazar de escaleras. Aparecen a partir del nivel 19 hasta el infinito.
#93 El juego trata de llegar hasta el ultimo piso o de aguantar pisos hasta que se haga una bola y no puedas mas?
#2AikonCWD:La mazmorra está maldita con un poderoso hechizo. Sus niveles descienden de forma infinita, y una vez que entras no puedes salir ni subir niveles hasta que no encuentras el Amuleto de Yendor. Se conoce que dicho amuleto está situado en el nivel 26 de la mazmorra. Tu objetivo será descender 26 niveles, recuperar el amuleto y subir de nuevo hasta la superficie.
Los aventureros más osados podrás seguir explorando pasado el nivel 26, para demostrar su valía, enfrentarse a poderosos monstruos y conseguir objetos más valiosos para aumentar su puntuación final.
Llegar hasta el piso 26, recoger el amuleto y emprender el viaje de retorno hasta el piso 1.
52 pisos en total si no he sumado mal. Todo un reto.
Quien quiera puede bajar hasta el 30 y regresar 30 pisos, o 50 o 100. Aumentando su loot y puntuación final.
#95 supongo que luego tendrás ranking de menor tiempo y de mayor puntuación, no?
Podrías crear entonces una modalidad de a ver cuantos pisos bajar hasta morir xd
Cada vez te está quedando mejor!
#96 Sí, habrá ranking. Pero la gente que no regrese con vida perderá muchas posiciones. Al regresar, el jugador vende todo su loot y recibe una puntuación por cada item recuperado. Los que mueran no tienen dicha puntuación y saldrán muy abajo del ranking. Aunque eso es el endgame y no lo voy a implementar hasta el final.
Gracias! La verdad es que es fácil que quede bien porque me estoy basando en un tipo de juego que ya existe y ya está muy trabajado. No tengo que pensar las mecánicas. Lo que existe en este mundo funciona y gusta a todos. Yo solo estoy copiando ideas ya pensadas.
Bien, ya tengo las armas implementadas:
Pueden ser tanto proyectiles como armas convencionales. Los proyectiles se encuentran entre 5 y 25 unidades.
Las armas pueden estar malditas o encantadas. Un arma +0 +0 sería normal, con su daño base.
El primer stat es la destreza. Cada +1 añade un 5% de probabilidad de acertar el golpe. Máximo +3
El segundo stat en la fuerza. Cada +1 añade un punto de daño asegurado en el golpe. Máximo +3
Las armas pueden tener ese incremento negativo, por ejemplo Una Long Sword -1 +0 tendría una probabilidad de -5% de acierto.
Un arma con algún stat en negativo estará maldita y no la podremos desequipar hasta leer un scroll de "eliminar maldición".
Un scroll de "encantar arma" añade +1 a la fuerza o destreza (random).
Un scroll de "vorpalizar" añade +1 +1 y un bonus de +4 +4 a un tipo concreto de monstruo. Por ejemplo: "Great Sword +1 +1 slayer of Vampires"
El 15% de las armas estarán malditas y el 10% encantadas.
Ahora a por las armaduras y ya habré terminado de implementar todos los objetos
edit:
Armaduras implementadas. Funcionan igual que las armas, aunque solo tiene 1 stats que añado (o quita) un 5% de probabilidad de esquivar. Las armaduras se pueden mojar, añadiendo un -1 a sus stats. Las armaduras de cuero nunca se oxidan.
Como ya tengo todos los objetos implementados, toca merterse de lleno con la UI, items, inventario... algo que he ido dejando para lo último porque sé que me va a costar mucho xd.
Cuando hago gamedev, a diferencia de otras tareas, dejo lo más complicado para el final.
Por qué? Fácil: Una vez llego a la parte complicada, tengo muchísimo trabajo "fácil" adelantado y eso me anima a no abandonar el proyecto. Si empezara un devlog por la parte más complicada, tendría más facilidad para abandonar el proyecto sin sentirme mal.
Este es el menú de ayuda <?>, la primera pantalla que todo explorador querrá leer. Se explican los movimientos y todos los comandos. El input_map, aunque parece caótico, es muy natural e intuitivo. Sobretodo si juegas con numpad, que tienes acceso a magias y proyectiles en las teclas + y -
Y aquí os muestro el sistema de message-log. El juego siempre te muestra los 3 últimos eventos en la parte inferior. Pero si queremos leer un evento anterior, solo tendremos que pulsar la <M>. De momento he puesto cada línea alternada en color blanco/gris, pero si me da el venazo, a lo mejor termino coloreando cada tipo de mensaje (rojo texto de batalla, amarillo items encontrados, etc...)
Qué os parece? A la noche me pondré con el inventario.
¿Quieres que te haga unos gráficos para esto? Hacer algo sencillito en pixel art ultra low res es fácil.
Te cedo los derechos gratis por si quieres vender el juego luego.
Ejemplos (no son míos):
#102 Me queda terminar la UI y ponerme con el inventario. Tampoco he programado el efecto de cada varita/scroll. Espero terminarlo en 1 mes
Bueeeeno, pues me ha costado horrores hacer el sistema de inventario, pero ya lo tengo funcionando. Es un GIF del debugger de Godot, así puedo inspeccionar la memoria y ver si estoy guardando bien los datos:
Se puede ver mi array llamado "bag", de 21 posiciones.
Cada vez que recogemos un item, se comprueba si ya existe una copia de ese mismo item en la mochila, busca la posición e incrementa el "stack" (se ve en el ejemplo con el scroll de identificación).
Todavía me falta lo de dropear items al suelo, consumir los items, etc... pero poco a poco la cosa va tomando forma!
#103 ¿Un mes solo? joder, la verdad es que es mucha diferencia en comparación con Cursed Gem, y te está quedando bien "chingón"
Por cierto, no sé si será para debug, pero si le das a enter muchas veces subes de 'Depth' en la mazmorra. Aunque para lo que me ha servido, de un ostión me han reventado xD
Yo soy experto en dropear (proyectos sobre todo)
Te está quedando de puta madre Aikon. Cuando esté más avanzado lo vuelvo a probar, que eso de recoger items y no poder usarlos me da de lleno en el TOC.
#108 Por cierto, la ó se acentuaba cuando separaba cifras, aunque creo que esa norma ortográfica la eliminaron hace tiempo, no?
#113 que yo sepa va siempre sin tilde, aun que hay gente que lo mete (mal) para diferenciar del numero 0
Edit:
https://www.rae.es/espanol-al-dia/la-conjuncion-o-siempre-sin-tilde-incluso-entre-cifras
#113 Pues me pillas, pero es verdad que como dice CaNary_r00lz las normas de la RAE ya no son como eran. Todavía no asimilo que se pueda decir almóndiga.
Fue tiene todo el sentido que vaya sin acento, de la misma manera que el mí pronombre debe llevarlo. Almóndiga está anotado como vulgarimo así que tampoco molesta que esté, por si alguien quiere darle vida a un personaje chabacano.
- El defensor de la RAE
A mí me tocó los cojones, entre muchas otras, que quitaran el acento al sólo advervio.
@AikonCWD me muero de hambre y la "e" no funciona!