GodoRAE
#120 Oye pues sí que has aguantado como para morirte de hambre. Y eso que juegas sin poder usar items... debería subir la dificultad?
#122 No creo, déjalo así hasta que existan ítems, al nivel 8-9 cualquier centauro te puede torcer el run.
#123 Cierto. La idea es empezar a identificar todos los objetos que puedas a partir del nivel 6 o 7. Si llegas al 9 sin nada, lo mejor es empezar a beber pociones a lo loco y a leer pergaminos mágicos y rezar para que sean "buenos" xd
Me ha pasado un par de veces que justo al entrar a un piso tenía la escalera para el siguiente en la misma habitación.
Al ser aleatorio es normal que pueda pasar pero lo veo super raro xD
#125 Cierto. El juego original y sus sucesores (incluso en Broge, que está actualmente en desarrollo) es algo que sucede y se contempla.
Míralo de esta forma... en tu mano está bajar un nivel más rápido sacrificando todo el loot que dejas atrás. Quizás al coger esa escalera hace que pierdas una Greatsword +2 +2, o un scroll de vorpalizar, etc...
#126 Vas a poder elegir tu la seed o será todo random?
Lo digo por los speedrunners, ya que suelen ponerles la categoría seeded para buscar y jugar semillas en especifico
#127 de momento es todo random. Tampoco creo que nadie vaya a speedrunear esto. Y si lo hacen, que sea unseeded como los dioses.
Ya funciona el inventario
Ahora toca darle formato y eso a esas strings, pero ya tengo cada objeto, su tipo, su incremento, stack, etc...
edit:
Dios mío qué coñazo es formatear correctamente los items.
- Comprobar si el nombre o adjetivo del idem empieza por vocal, para poner "an" o "a"
- Comprobar si el stack es >1 para poner el plural al item
- Comprobar si está identificado para poner el efecto "potion of healing"
Y solo voy por las pociones. Veré si me encuentro más condiciones con el resto de items xd
Ya tengo el inventario implementado bien. Ahora puedo empezar a programar cada acción. De momento se puede descansar, dormir, comer y dropear items. Esto último me ha costado horrores, pero ya funciona. En el GIF se pueden ver todas esas opciones.
Si mi ingles de palo no me falla, seria dropped con doble P no? Al ser preterito, lo digo para cuando te mires esos detalles xD
#132 lol, ahora lo cambio. xdd
edit: Voy a descansar un rato, que estoy de hacer la UI y los menús hasta el gorro. Dejo compilada nueva versión por si queréis probar: https://aikoncwd.ovh/roguelike/
Funciona lo básico, inventario, dropeo, descansar y comer.
#133 sinceramente, iba a esperar a que estuviera completo, pero me está entrando el hype con tanto gif.
Mañana cuando esté al PC lo pruebo.
#134 No es "jugable" ni mucho menos se puede completar el juego. Todo lo divertido (armas, pociones, scrolls) no funciona todavía. Voy implementando los comandos por orden. Mañana toca todo lo relacionado con equiparse (armaduras, armas y proyectiles).
@AikonCWD Lo he estado probando ahora un poquito. Me ha smasheado un Murciélago y luego me ha rematado un Hoboblin (no se escribirlo)
Muy divertido, cant wait.
#139 #142 Bueno, ese diseño de niveles son intencionados, aunque la idea es que 1 de cada 10 sea de ese tipo. Miraré de reducir el ratio.
EDIT: He cambiado el ratio. Generando 26 niveles, 3 me han salido con callejones. Creo que así está guay. De todas formas con el Ctrl pulsado, es super fácil y cómodo hacer backtracking.
#141 Yeah! Es complejo saber si una C es más peligrosa que una J, por eso en la wiki de #2 tenéis el listado de monstruos cuyo nombre es un link a una imagen suya. Así os hacéis un poco a la idea contra que estás luchando xd.
Hoy he estado poquito en el PC así que solo he podido programar los comandos "w" y "W" (equipar arma y armadura), con sus peculiaridades... ya que no puedes desequipar un item que esté maldito. Si no la he liado mucho, esto debería estar funcionando sin bugs.
Mañana empezaré con proyectiles. Espero que no me reviente demasiado la cabeza programando esa parte. Se podrá lanzar "todo" contra un monstruo. Incluso esas pociones que te puedes beber. El peligro aquí es cuando lanzamos pociones sin identificar a un dragon... a lo mejor terminas lanzando una poción de invisibilidad a un dragón y eso no es muy recomendable que digamos. xdd
#143 No molesta, es sólo que creía que no funcionaba, en verdad me gusta que vez en cuanto te topes con mapas así.
Creo que es un acierto que le puedas lanzar de todo a un bicho, dará mucho juego cuando estés entre la espada y la pared.
Ya tengo los comandos de zap, throw y ponerse anillos.
La parte de los anillos me ha costado horrores, ya que puedes ponerte hasta 2 anillos (uno en cada mano) y si te pones un anillo nuevo en una mano que ya tiene anillo, se desequipa automáticamente. Pero si está maldito, se tiene que cancelar el proceso.
En fin, una cosa menos. Me falta 2 comandos más y programar los especiales e inmunidades de los monstruos!
Pues ya tengo todos los comandos implementados. Bueno, todos excepto la "c" (call), que sirve para poner un nombre custom a un item sin identificar.
La idea es que si te tomas una poción y no sabes cual es su efecto pero lo intuyes... puedes ponerle una etiqueta a ese nombre.
El resto de acciones, que realmente sí son importantes, ya las he terminado. Os dejo un GIF mostrando la ventana de "discoveries". Donde se muetran todos los items que el jugador conoce o ha identificado.
Después de cenar me pongo a programar los efectos de cada poción, anillo, scroll y varita.
Y ya solo faltará terminar de implementar los especiales y debilidades de cada monstruo.
Estoy programando los anillos y tengo la siguiente duda:
Anillo de invisibilidad: El jugador es invisible
Los monstruos no te atacan.
- El fantasma (que es también invisible), debería atacarte igualmente?
- Si llevas un anillo de "atraer monstruos", deberían los monstruos atacarte igualmente?
- Los monstruos que se generan automáticamente cada 100 pasos (que siempre están enfadados), deberían atacar al player invisible?