[Devlog] Ralli & Co: BreakAway

Runig666

Género y motor

Carreras - Unity 6.0

Historia

Cuando la gente quería ir más alta que en los SUVs, las marcas vieron que era imposible por culpa de la física...así que desarrollaron un sistema anti-gravitatorio para que algo tan nimio no afectara a las ventas, no se tardo en prohibir los coches "no-gravitatorios" para así evitar crear nuevas carreteras...el asfalto era muy caro supongo.

Atrás se quedaron muchos coches, el Seta Playa, el famoso WagenVau Helado...pero entre todos, yo el modelo que hecho de menos es el Tord Ralli, no tenia nada en particular, solo era un coche pequeño y divertido, la gente era lo que lo hacía espacial, sacandole todo lo que se podía a ese pequeño montón de hierro

Fijo que en este mundo hay más gente como yo, gente que tiene a su propio Ralli en mente...pero la gente o se ha olvidado o peor, se ha rendido...¡así que es un momento como otro cualquiera para que lo recuerden!

Runig enrollándose como una persiana

No me voy a tirar el pisto, no he reinventando la rueda ni quiero hacerlo. Es un OutRun, los niveles serán de punto a punto conectados por un túnel entre si, el unico enemigo sera el trafico y él tiempo máximo que haya entre carreteras, el como llegues al siguiente punto es cosa tuya.

A diferencia de otros OutRun este tiene una conducción bastante más "pesada", y por supuesto el brake to drift de OutRun 2 es bastante imposible de implementar por mi parte...aparte que si quiere OutRun 2, juego a OutRun 2. El coche que hay actual sera el coche "estandar", los demás planeados o se basan en él, o no tienen nada que ver en controles.

Los niveles se cargaran al completo desde Asset Bundles, de esa manera se pueden añadir a posteriori sin tener todo el codigo del juego. Con tener un par de scripts para el terreno cualquier modelo 3D podrá ser un circuito. Este sistema es el que más me preocupaba y hasta que no lo he visto hoy al completo no me he quedado tranquilo, ya que conectar el túnel, añadirle el circuito o directamente que todo cargue bien la verdad es no ha sido llegar y besar el santo. Así que por cosas del destino, va a ser un juego de Unity con una sola escena, lo cual me debato entre si soy gilipollas o es la técnica de optimización suprema.

El estilo grafico esta ya muy trillado en los juegos de carreras, pero es el unico que estoy 100% seguro que puedo crear cualquier Asset y que pegue con el resto. Si no me da que al final aunque los haga todos yo acabara pareciendo un Asset Fliper

El único objetivo real que tengo con este juego es...terminarlo, ni más ni menos. Si solo lo juego yo seré feliz igualmente. Ahora ya empezare con UI, pulimiento puro y duro que le hace falta y mucho a todo, partículas, luces, el skybox, y una vez tenga todo eso empezare ya a crear los siguientes niveles, que llevo con el listado meses y cada uno me da más miedo que el anterior.

Ahora esta muy verde, pero yo al menos estoy "tranquilo" de que los sistemas más importantes están todos más o menos en su sitio y parece que se llevan "medianamente bien". Abro el Devlog más para dejar de molestaros en la taberna que otra cosa :sweat_smile:

Historial de Builds

05-09-2024 (Initial Build): https://nasito.ov-code.com/s/B7FKdK4esXMj5pJ
09-09-2024 (New Light): https://nasito.ov-code.com/s/6ibJYWjHwmXxqA4
26-09-2024 (Jesus Take The Wheel): https://nasito.ov-code.com/s/QK4SsEJda4PNb6k
16-10-2024 (Give a Like and dont forget to RalliAway) https://nasito.ov-code.com/s/5asGfjWF9RW62Ya
21-10-2024 (Do your own Ralli Update) Do your own Ralli Update https://nasito.ov-code.com/s/LTqRRbApwG5yip7

Herramientas de creación de circuitos/coches (Disponible apartir de Do You Own Ralli Update): https://github.com/Runig006/Ralli-Co-BreakAway-Dev-Tools

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Runig666

Hoy he conseguido arreglar el problema de las sombras, que daba la sensación de "desaparecer" toda sombra al rededor del coche.

Aparte he quitado un montón de sombras del nivel que no hacen falta por ser elementos de hacer bulto donde su sombra no se veian igualmente.

También he conseguido sacar ya la clase que indicará al nivel como debe ser la skybox y la luz del sol. Esta clase también sirve para cambiar la skybox en mitad del nivel. Como al final es un shader gordo y no una skybox al uso queda muy natural

El problema sigue siendo CPU y Main Threat de Los cojones, pese a ponerlo en corrutinas el tráfico sigue en sus quince.

Mi solución va a ser hacer un job de los de C# que actualice continuamente la posición donde tiene que estar, y luego el tráfico meter update que lo único que haga sea "moverlo" a la posición calculada por el curro. O algo por el estilo, miedo me da el sistema Dots de Unity

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Jastro

tiene buena pinta #1

Sigue dandole caña y mantiendonos actualizados :D. Me he tomado la libertad de editarte un poco #1 , espero que no te moleste :D

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Runig666

#3 Ah no por dios...si es que no sabía poner los textos azules. Bastante que te ha importado lo suficiente para hacer algo.

Ahora entiendo aun menos.

  • Esta tarde: 10ms de CPU con 50 coches
  • Lo pongo con Jobs: 10ms de CPU con 250 coches
  • Lo dejo como antes, pero en vez de actualizar el Rigibody...lo muevo a palo seco usando transform: 6ms de CPU con 250 coches

Si es que el Rigibody solo lo necesito cuando te ostias, para que se "apague" y te haga de tapón.

Dejo el video ya con las luces arregladas...y el sol siempre en su sitio, ya que no había caido a que el nivel no siempre va a tener la misma rotación, así que el sol del jugador tiene que rotar proporcionalmente al nivel. La SkyBox va pegada a la camara, así que, quitando las putas luces, cada jugador podría tener su SkyBox...el GameManager no esta ni para soportar 1 jugador, imaginaos varios, pero bueno, al menos que no tenga que rehacer todo el sistema de cielos por eso.

El tunel aun no tiene luces porque JAJA...muchas luces para realtime, y el mixed me dice que me peine beucase "potato", así que ya vere como hacerlo.

PD: Aun que seguramente quede como MINIMO un mes antes de que me ponga con otro nivel porque quiero hacer todos los menus para que estos lean los niveles disponibles y poder darle a "contrarreloj" os dejo aquí el "mapa" con los niveles planeados

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d--b

Con el profiler puedes chekar, igual tienes sobrecarga por mover 250 rigids.

Creo recordar que por defecto la física en unity va a 50hz, puedes probar a bajar a 25hz (.04) y ver como afecta al rendimiento.

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Runig666

#5 Aparte que el profiler lo entiendo a medias, el coche también es un rigidbody, así que no me gustaría andar tocando eso, no vaya a ser a que a dios físicas

Si el tráfico por defecto está en...kinematic por defecto, creo que se llama, vamos, que las físicas no hace nada, pero igualmente en el código ponía rigidbody move position, porque pensaba que si lo hacía a lo cafre transform.position tendría algún fallo con las comisiones, pero no lo parece así a simple vista.

carra

Buena pinta por ahora. Me gusta el árbol de caminos, es como el de OutRun

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Runig666

#7 Era lo más importante de hacer, luego ya el árbol "fijo" sera casi secundario y acabaré jugando a los 15 niveles seguidos XD, y si el universo quiere, pues si la gente monta árboles/niveles personalizados.

Pero no me extraña que la gente no haga los clones de Outrun en 3D, ha sido una putada encontrar el método más "simple" de enganchar los tramos.

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azatoch

Antes de leer el post miré el video y pensé "vaya aire a Outrun tiene esto" y luego vi que esa era la intención, así que muy currado xD, he probado la build y está chulo, pero con el teclado no va verdad? he tenido que poner el mando.

Veo que lo estás haciendo con Unity 6, que tal va?, aun no ha explotado nada?.

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Runig666

#9 Debería de ir con teclado, con las fechas, espacio y A/Z para marchas, es más, la "sensibilidad" esta actualmente más para "toques" de teclado que joystick.

Volante aún no, porque quiero dar la opción primero de apagar la sensibilidad y que sea 1:1...no sé cómo llamar al sistema que he implementado. Yo le llamo giro con amortiguador. A más rápido vaya el coche, aunque tu gires el volante al máximo, tarda medio segundo en girar del todo. Al no hacer la "trampa" común de limitar los grados de giro, para así darle soporte al volante, tuve que inventarme algo distinto.


Los máximos problemas que tengo actualmente es que a ratos se le pira la olla y el shader del agua se queda en bucle, y te toca cerrarlo a las malas, abrir el shader y guardarlo. Y alguna vez al editar la spline, pero eso puede ser el propio paquete de Spline, que está aún verde.

La nueva UI seguramente le den por culo, mucho html, mucho css, pero es un puto coñazo.


Si alguien me dice cual sería la idea "buena" para hacer rular las luces del túnel, o las luces del tráfico se lo agradecería, porque la solución de coger y decirle que soporte 800 luces por mesh, no me gusta mucho.

Imagino, que es poner las luces en modo bake, para que salga el suelo "amarillo", y añadir una copia en modo realtime que solo afecte al coche, todo esto, aderezado con un script para que se pase al Prefab el bake...y ponerlo en modo CPU, porque a pesar de estar todo en realtime, si hago bake con la gráfica todo pasa a ser más obscuro.

Edit horas después: Ya he visto que el baking no me soluciona nada, y la existencia de Deferred Rendering...que soluciona la mayoría de mis problemas con las luces...pero me sorprende "mucho" que sea tan sencillo de "Toma, pones esta opción, y te lías a luces"

Algo me pierdo

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azatoch

Con las flechas no probé, para la próxima build lo tendré en cuenta.

A mi la nueva ui tampoco me gusta mucho, muy bonito eso de no tenerla en la jerarquía pero el css me mata, lo estuve probando un tiempo y lo dejé.

d--b

#10 una solución eficiente para el túnel son las sondas de luz

No he probado Unity 6, leí que tiene mejoras importantes al respecto

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Runig666

#12 Y sería la solución...si el límite de 8 luces por mesh fuera "saltable" al hacer bake. Es la solución obvia, pero me arregla un problema, no los dos, y no tiene ningún puto sentido.

Irían dentro del prefab, y el bake se pegaría dentro, todo tenía sentido. Pero la luz en el suelo sigue sin aparecer, tanto si es bake, mixed o Paco porras. Si hay más de 8 luces por mesh, no sale.

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d--b

#13 para la iluminación interior y estática del túnel no necesitas luces, lo puedes simular con material emisivo (funciona con el horneado de las sondas)

Para las luces móviles (focos del tráfico) tampoco necesitas iluminación, puedes usar proyecciones (decal)

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Jastro

#14 hazle caso a este man, que de juegos de coches sabe un rato 🤣🤣

2 respuestas
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Runig666

#15 No, si que sabe no lo dudo...otra cosa es que yo sea capaz de traducir su sabiduría a codigo/proyecto XD

Edit: Tengo un flan, pero tengo que estudiarlo. Ahora lo tengo con el otro método. Pero igual puedo hacer un script, que tenga las mismas opciones que la luz, y lo que haga sea poner una proyección "similar" a la bombilla.

Así no habría mucha "diferencia" y la gente no tendría que liarse a poner nada

Edit después de horas: Igual dejo Deferred, pero hago la técnica de las Decal, no son excluyentes al fin y al cabo. Por ahora prefiero ver porque Unity esta sufriendo embolia por poner Deferred, funcionar, funciona igual, pero se me acumulan errores en el editor

Runig666

Por ahora lo he dejado con el otro "formato" de luces de Unity

Changelog

  • Añadido un poco más de agarre al coche
  • Aumentado el trafico de 40 coches maximo a 250, es para probar nada más
  • Ahora el trafico ya no se mueve con RigiBody, se mueve con Transform
  • Cambiado el "Rendering Path" de "Forward" a "Deferred"
  • Añadido el sistema para cambiar la skybox en cualquier momento y con opción de progresión (Excepto las nubes y estrellas al ser cubebox)
  • Cambiado el sistema de particulas, ahora cada terreno tendra 2 tipos de particulas, de derrape y de "tierra", las de derrape solo salen al perder agarre, las de "tierra" salen siempre. Actualmente aunque se pinten en las ruedas traseras, las ruedas que pierden el agarre son las delanteras. Esto puede ir dependiendo del coche y pueden ser las 4 ruedas las que pinten la particula. A este sistema le falta aun poder cambiar el audio del derrape y de "tierra", pero como aun no he encontrado un audio de tierra decente, se queda así
  • Los terrenos pueden tener distinto "multiplicador" de agarre delantero, trasero y de potencia. Así que se pueden hacer desde plataformas de turbo, pasando por zonas de derrape inventadas, o dejar el coche a merced del acelerador a base de reducir ambos agarre a 0
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Runig666




Voy lento de cojones...pero bueno. Nunca había hecho una UI """decente""", así que es lo que toca, ir lento entendiendo los 4000 componentes que hay, viendo que todo funciona, y luego ya irle dando pinceladas para que no huela a trabajo de fin de carrera que apesta. Ya se que los anchors me la van a liar que flipas. Pero tengo más miedo del menu de opciones, que de cualquier otra cosa ahora mismo XD

A ver si estos 2-3 días que tengo más tiempo encuentro algun estilo de boton que me guste y para dentro.

Por lo menos ya carga los niveles que hay en la carpeta con sus fotos y demas. A la derecha dudo de que poner aun. Seguramente los mejores tiempos o algo así, ya lo estudiare. Total...esa es la parte que fijo fijo que hago como churros, lo de inflar a estadísticas una SQLite.

A la pregunta más obvia...si, esta siendo un verdadero dolor de huevos tener que trabajar solo con un trozo de la pantalla.

El coche del fondo no esta ahí por gusto, es que es el coche. Aun es solo un cubo, pero ese cubo de fondo luego tiene la puerta, que enganchara al primer nivel, sea este...el nivel que sea.

Esto es más un post de "Sigo cabezon con sacarlo", más que un avance serio

PD: Tengo un problema un poco absurdo, pero si algo lo tiene "estudiado" pues perfecto. No le he puesto descripción al circuito porque no tengo muy claro que pueda cargar traducciones desde un AssetBundle de manera "segura". Me explico

Puedo cargar traducciones desde un AssetBundle, eso es correcto...pero las claves me deja las mismas. Así que si digo que las claves para los niveles son "track.description", solo tengo una clave, porque no me añade "NOMBREBUNDLE.track.description", así que se machan una con otra


EDIT de 3 de la mañana: Actualizadas las imagenes con una fuente MUCHO MUCHO más potable. Mañana sale el selector de coches y la primera "conexión" del menu con el nivel.

Y quiero seguir dando las gracias a Ford por tocarme tanto los cojones como para seguir emperrado en sacar esto como sea. "Su trabajo ya ha terminado", su 'trabajo' habrá terminado, su espíritu esta más cabreado que nunca :middle_finger:

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totespare

#19 hostia, va cogiendo forma! De lo primero que hay que tener es un gameloop completo, así que vas por buen camino. Y la UI es el enemigo mayor de los programadores, no estás solo jaja. Ánimo!

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Runig666

Obviamente queda mucho, pero bueno, la primera parte esta. Ha cambiado bastante por "debajo del capo", aun no voy a subir build, pero al menos puedo dejar los changelog...para no olvidarme yo

Changelog

  • Añadido el menu...obviamente
  • Arreglado un fallo que provocaba 200 warnings si se apagaba una camara
  • Mejorado todo el sistema de camaras para poder añadir después multiples camaras por vehiculo
  • Añadido el "garaje", es completamente temporal hasta que tenga el modelo, así que ya el jugador sale desde donde debe, y no desde el espacio infinito
  • El SkyBox ya no esta dentro del vehiculo, si no que se encuentra en la propia escena, uno por jugador
  • El brain de la camara ya no esta dentro del vehiculo, si no que esta en la escena, uno por jugador
  • Separado el gamemanager en tres partes: GameManager/TrackManager/TrafficManager
  • Ahora el TrackManager puede precargar niveles, aparte va dejando hasta 15 niveles cargados para luego ir eliminando los viejos. Todo esto es debido a que Initialize de Unity, si o si, va a meter un tirón debido a que debe ejecutarse en el hilo principal, así que hay que improvisar
  • El TrackManager también puede dejar niveles ya usados en un listado e irlos usando a medida que los necesite
  • Eliminado gran parte del codigo que "planteaba" si había varios niveles cargados -> Ahora debajo explico porque me he cargado esta parte

No habra nunca varios niveles cargados...o como picarme con alguien me dio la respuesta

Gran parte de mis problemas como el SkyBox camara e incluso trafico, era por el "panico" de que hacer si al poner multijugador el de atras se alejaba "mucho" del primero. Cual es el problema de esto? Aparte de las luces, el problema real...es que no tengo forma humana de saber que niveles van a chocar con cada uno. Es decir, el nivel A, puede enganchar con el B y no llegar a chocarse en ningún momento, pero lo mismo el A con el C si, porque él C tiene una orquilla nada más empezar. Es una casuistica imposible de evitar, a no ser que bloques ciertas combinaciones...lo cual es una mierda porque algunos no podrian engancharse ni consigo mismo

La solución era muy obvia...solo hay un nivel, como el modo de un jugador, pero claro, era una chapuza, como va haber solo un nivel, y si el de atras es más lento que hacemos? Bla bla bla

Así que la segunda solución obvia...es que solo hay un puto nivel...porque si hay mucha distancia la partida se termina.

Cuando tu te picas con alguien en la carretera, no lo hagais es ilegal y yo lo se por oídas, lo juro señor DGT, no es una carrera a ver quien llega antes a tal sitio...porque seguramente cada uno va por separado, te picas, mientras vais los dos juntos, si uno se aleja, no tiene gracia. Así que la solución es sencilla...no es una carrera, es una competición a ver si el que va en cabeza es capaz de alejarse de los de atrás.

El como haga esto es cosa del jugador, desde jugarsela con atajos peligrosos, a intentar engañar en la dirección del tunel, pasando por darse contra el trafico para dejar un tapón en medio. El jugador que vaya delante tiene que llegar a tiempo al punto de control, y conseguir separarse 100m, hasta que no suceda eso, el juego seguirá escupiendo niveles.

Una vez suceda, se empieza desde 0 el siguiente nivel, y se le añade un punto al jugador que ha "escapado", y así, hasta el numero de puntos acordados. Soluciono la parte técnica, que no pueda pintar más de un nivel, y la parte "divertida", porque es un coñazo que alguien se te escape y depender de que la caguen. Si la cagas, no pasa nada, ya que solo le das un punto, se vuelve a empezar y listo.

PD: Necesitaba descansar un poco de codigo y me he puesto con el """listado""" de coches a soñar para hacer con, sus posibles formas de desbloquearlos. Si alguien quiere añadir algun coche, sois libres de pedir...no me pidáis un súper deportivo porque va en contra de la idea general...aunque coches meme pues igual cuela.

Actualmente, el coche "del juego" seria el MK4/MK5...aunque el cuerpo sea el del 7

CocheNombreAceleraciónVelocidad PuntaControlPesoTodoTerrenoNitroDificultadDesbloqueo
Ford Fiesta MK1Ralli V15152551De serie
Ford Fiesta MK2Ralli V24252341De serie
Ford Fiesta MK3Ralli V34243532Completa la Ruta A por debajo del tiempo del dev
Ford Fiesta MK4Ralli V44343332Completa la Ruta B por debajo del tiempo del dev
Ford Fiesta MK5Ralli V53334523Completa la Ruta C por debajo del tiempo del dev
Ford Fiesta MK6Ralli V62423224Completa la Ruta D por debajo del tiempo del dev
Ford Fiesta MK7Ralli V71523135Completa la Ruta E por debajo del tiempo del dev
Seat AtecaSeta Indio1545552Ve a su lugar favorito en el final E
Mercedes Clase A 2º generaciónThe Other One5552000Desbloquea el resto, luego arrepiente y aun así llega al final
Ford Fiesta MK6The Real Ralli5552550Completa con cada uno de los coches anteriores una Cannonball*, cualquier fallo reiniciará el contador.

*Cannonball sera el modo de los quince niveles seguidos.

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Runig666

Ha costado el cabrón, y aun me quedan los sonidos del menu, pero al menos ya hay un botón de pausa y volver al menu. Tambien he actualizado la UI del coche para que sea bastante más soportable. Y el efecto del nitro me ha quedado curioso, así que bien.

Mataría por poder reiniciar la escena y listo...en vez de la que tengo liada para volver al menu original. Seguramente ponga algun fadding o algo, aunque no es que sea muy necesario viendo que va bastante rapido.

Voy a darle un par de pinceladas rapidas y empiezo con mi mayor terror en todo este invento

PD: Si, lo de la luz de freno es porque soy gilipollas, pero vamos, no me preocupa mucho

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Yerboth

oye pues bien guapo el menú. Creo que quedaría bien para los fondos de los submenús, cada uno con un color y con el icono que usas para cada uno difuminado. Por ejemplo en el de contrareloj el fondo naranja y el icono del reloj difuminado encima, en el siguiente azul lo mismo con el icono del coche.. no sé si me explico.

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Runig666

#23 UMMM...espera que lo hago en paint

Imaginate que esta bien hecho vale?
Así? O te refieres más a un degradado con otra tonalidad similar?

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Yerboth

#24 Espera te lo hago super cutre con el photoshop xD

algo así pero bien hecho, por rellenar un poco y que no se vea el pegotazo de color:

el primero solo lleva desenfoque, el segundo también un poco de transparencia, igual también podrías jugar con algún filtro para hacerlo degradado por puntos tipo esto:

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Runig666

#25 Ohhhhh...buena droga. Si la verdad es que si. Los background los había dejado por tener algo de fondo, pero la verdad es que así quedan de puta madre. Muchas gracias

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Yerboth

#26 Sí vamos es lo fácil, igual no para algo definitivo, pero para enseñarlo mientras queda resultón y es sencillito

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Runig666

#27

igual no para algo definitivo

Creo que me sobrestimas con mis habilidades de diseño. Eso ya te digo yo que se queda como definitivo XD

Por el amor de Dios que el escoger el LowPoly es debido a que no estoy seguro de poder pintar varios niveles con el mismo estilo y de esta manera me autolimito a colores base XD

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Runig666





El numero de horas echadas en el menu de opciones debido al soporte de volante no se pueden medir en horas humanas. Pero al menos lo más peligroso esta, y la solución de como hacer funcionar el multijugador en pantalla partida también.

Estoy seguro de que faltan algunas opciones...que antes o después algun mando me la va a liar, como si quieres usar el eje X,Y,Z para acelerador, freno y giro. Ya que por motivos que se resumen en Unity me odia, el 90% de las veces cuando haces remap no detecta el "Eje X" si no que detecta "Joystick" así que no me queda más remedio que asumir que en el caso del giro es la X, y en el caso del acelerador y freno es la Y...porque si...el PUTO FRENO es un "Joystick" en los Thurstmaster, porque potato.

También me queda que se asignen los mandos automaticamente al jugador 1, o al 2,3 o 4 si el 1 ya tiene ese mando con el mismo nombre. Como aun tengo que hacer a la derecha una mini pantalla para que los jugadores puedan comprobar que todo funciona antes de empezar, pues lo hare todo el sabado. Primero la mini pantalla, luego el automatico...y seguramente lo de los ejes para yo quedarme tranquilo.

Podeis imaginar a un programador de Back la patada en los cojones que le esta resultando comprobar los inputs usando...nombres, pero no hay más cojones porque la otra opción es el guid...que hace lo que le da la gana y ya van varias veces que el """driver""" de DirectInput me cambia el guid para el mismo volante.

Ando metiendo mano para evitar que duplique los mandos de Xbox/PS4 y demas...vamos los conocidos, para que no se conecten 2 veces y la lien...y aun así lo harán. Ando a ver si consigo modificar el driver para que desconcte el volante en modo "Unity" y solo responda en "Direct Input", pero aun no doy con la tecla.

Más que nada porque no me fio una mierda de Unity. Actualmente los mapas de controles "Custom" estan limitados a teclado, mando y "DirectInput"...pero como el "DirectInput" esta cogiendo el nombre del volante porque "Patata", no me fio una mierda. Habra que irlo probando con más volantes a ver si no da por saco y de verdad es "Cualquier DirectInput"

Con eso ya sería, espero, todo el tema de controles. Se puede mejorar, e "intentar" averiguar las opciones de los controles con una especie de Wizard como los juegos tochos de carreras. Pero lo importante es que la base esta, y si esta la base y funciona bien, siempre se pueden añadir cosas encima.

Antes de ponerme con eso, añadire soporte de FFB y vibración, ya que estas cosas van junto con el Script del terreno, y me interesa mucho que el nivel este ya "completo". Así puedo crear el kit inicial, que no va a ser más que el primer nivel, pero en su proyecto por separado para que varios conocidos lo descarguen e intenten hacer un par de niveles

Una vez haga tooooodo este paseo, empezare a añadir la UI faltante al jugador, tiempo actual, record y demas, y a guardar las opciones.

El roadmap, que yo creo que pueded salir antes de finalizar Septiembre:

  • Añadir opciones que faltan...por si acaso
  • Añadir el debugger de controles a la derecha
  • FFB vibración
  • Eliminar el nivel del proyecto y sacar un proyecto que solo cuente con ese nivel
  • UI de contrarreloj, Animación del garaje abriendo la puerta...que luego rehuso cuando tenga el garaje final.

PD: Igual un poco de Blur le vendria bien...voy a 250 y en la foto no se ve...

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Jastro

#29 joder vaya curro, ha quedado muy bien :O

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