No sé cómo no he visto este hilo, pero tiene buena pinta. El concepto y el estilo gráfico me gustan bastante, y si la música va a ser synthwave gana muchos puntos.
Suerte! Le iré echando un vistazo al hilo
No sé cómo no he visto este hilo, pero tiene buena pinta. El concepto y el estilo gráfico me gustan bastante, y si la música va a ser synthwave gana muchos puntos.
Suerte! Le iré echando un vistazo al hilo
¡Saludos!
Vamos a darle un poco de vidilla al devlog. Voy a compartir un poco más de como vamos progresando con Stranded.
He completado finalmente las animaciones de la movilidad básica del personaje principal, como el correr, saltar, deslizarse, agarrarse etc. El siguiente paso será animar todas las acciones, como los diversos combos y técnicas que emplearemos (ahora sólo tenemos el combo básico). También he creado algún que otro efecto en pixel art, como la estela de polvo que se crea al saltar y al aterrizar, la idea es mezclar estos efectos con otros generados con el engine para darle el toque que buscamos. Francamente, estoy bastante contento con el resultado, aunque seguramente tenga cosas que mejorar. EDIT: El fondo no es mío, es un placeholder sacado del Katana Zero.
Demonstración de animaciones:
En cuanto al apartado de la OST propia... ¡buenas noticias! Traigo un par de teasers de como van quedando las composiciones. Destacar que ninguno de estos temas son finales, simplemente estamos buscando el sonido, pero me gusta como va quedando la melodía. NOTA: todo está aún en desarrollo y por lo tanto sujeto a cambios.
Main Theme sonará durante el menú principal del juego y en alguna escena de importancia. También entrará como invitado en alguna que otra composición buscando ese "late motiv". He querido transmitir con él esa sensación de encontrarse abandonado en un lugar desconocido, que tuviera cierto aura de opresión al mismo tiempo que una invitación a vivir una aventura.
Stranded - Main Theme (WIP):
Boss Battle 1 es el tema empleado para el jefe del primer nivel. Sin hacer mucho spoiler, llegará un momento que el enemigo se ponga serio y comenzará el tema. Aquí los objetivos eran claros, percusión de batalla, frenetismo, y una sensación de amenaza constante. Queremos dejar muy claro con este primer jefe que tipo de dificultad y ritmo se espera del juego, y creemos que algo como este tema podría ayudarnos.
Stranded - Boss Battle 1(WIP):
¿Qué os parece? Aún le falta muchas transiciones, finales, post producción etc, pero creo que las melodías van siendo solidas.
Por otra parte, estamos preparando ya todo para la Ludum Dare 47. Estoy planteando streamear todo el proceso empezando el Viernes 03 a las 00:00, pero no sé como saldrá ya que nunca he hecho streaming, pero si saco un rato miraré como hacerlo.
Ultimo update antes de la Ludum, que no panda el cunico!
He estado jugando con los shaders porque queria crear un efecto de shockwave similar al que se puede ver en juegos comoo Blasphemous para usarlo en momentos donde hayan impactos muy fuertes y este es el resultado:
Ademas le he metido un indicador para aquellas cosas con las que podemos interactuar, igual ademas meto un reborde blanco sobre aquello que vayamos a interactuar, que pensais?
Estoy preparando algo para despues de la Ludum con @neZbo , a ver si tenemos el tiempo para sacarlo adelante!
#34 Con respecto al shader, está tomando también el gráfico de la energía, y queda un poco fuera de lugar. El efecto en general mola un montón. Si no quieres que te demos este tipo de inputs dilo y no lo hago más.
El resultado está quedando impresionante, sigue a tope!!
#35 Yo quiero que me deis el feedback tanto positivo como negativo, claro!
El problema con los sistemas de particulas es que siempre se renderizan en el layer "Default", y claro, el shader en un punto recibe la textura que una camara secundaria y esta camara, renderiza el layer Default porque aparte del sistema de particulas hay algunas cosas mas.
Pero tambien ese GIF es un caso extremo del shader que os queria mostrar. El shader va a ser muchisimo mas pequeno y centrado en el lugar donde ocurre el golpe. Esto seria algo mas real de como quedaria:
Bueno, que no decaiga la cosa después de la Ludum Dare. La verdad es que por mi parte he aprendido mucho y seguramente me sirva para mejorar cosas para este proyecto.
Hablando de LD, dejaré esto por aquí:
LOOPLLET HELL - Break The Loop:
No es un tema creado para Stranded, pero si es del estilo que buscamos y quizás sirva de inspiración.
En cuanto a las animaciones, siguiendo un poco el feedback que he escuchado por aquí, me he resuelto a cambiar las animaciones de ataque para que sean más "responsive" y de menos sensación de que nuestro personaje es lento, además de la orientación del cuerpo y el rango de los ataques. Creo que ahora están mejor:
Ataque básico 1:
Ataque básico 1-2:
Ataque básico 1-2-3:
Ya veo, antes los ataques siempre tenían ese pequeño tiempo de "preparación". Que en realidad es más realista, pero sí es cierto que en un juego más tipo arcade puede dar la sensación de pesadez.
También he visto juegos que utilizan ese mismo recurso de dar pesadez cuando controlas algún personaje más grande, como algún vehículo o mecha, y darle así la sensación de tamaño y peso.
Volvemos al proyecto despues de la Ludum!
Por si alguien no lo ha visto, esto es lo que hemos hecho en 72 horas:
Bueno, y hablando de Stranded, hemos tenido una charla cojonuda con @neZbo donde en cosa de hora y media nos ha sacado un temazo y nos ha ensenado como trabaja y como hace su musica. Si lo quieres compartir, bienvenido
Han habido actualizaciones en varios frentes. Por un lado todo esto que ha avanzado #38 , y por otro en la programacion vengo como siempre con unas cuantas imagenes.
Con respecto al escudo y a las llaves hay un poquito mas de chicha de lo que parece. El escudo es algo especial, no es un escudo que lo para todo, tendremos varios colores y los ataques seran de diferentes colores, para parar el ataque, el escudo debe de ser del color del ataque, y vamos a poder cambiar de escudo a voluntad. Toda esa logica la tenemos en el juego, aunque en el gif solo estemos mostrando el ataque y defensa basicos.
El inventario tambien tiene bastante tela. Tenemos un sistema de inventario (Que tengo que representar en el menu ingame ahora), y un sistema de llaves por zonas (Que es lo que se ve en una de las maneras)... Este sistema va a funcionar como si en un Zelda se tratara. Las llaves de X zona van a abrir X puertas de esa zona.
Estamos planeando tener una version semijugable de un nivel en bragas en cosa de mes y medio para primeros de diciembre. Algun voluntario para probarlo y contarnos que sensaciones da?
#32 Hola! Mola, muy perturbator el rollo, el tema del jefe entiendo que la melo quieres que sea disonante, pero para mi gusto se pasa (y soy muy fan de las segundas menores :)) quizá suavizarla un poquillo, pero está de lujo!
Vamos que nos vamos. Comparto un poco más del trabajo en el juego de esta semana, en este caso, animaciones para el personaje principal.
Animaciones de ataque básico en el aire:
Animaciones de ataque "overhead" en el aire:
Animaciones de ataque giratorio en el aire:
Bueno, según nuestros cálculos, si todo va bien, en una semana habré terminado con las animaciones básicas y funcionales del personaje principal, y me meteré de lleno a hacer música. También pretendemos a no mucho tardar tener una demo medio jugable, os iremos contando.
Se ha dado bien esta semana!
Vamos al lio. Os cuento ya directamente los avances.
Lo primero es que le hemos dado un empujon al combate y sobretodo al combate aereo. Todo esto faltaba y quedaba muy mal el ejecutar los mismos ataques que hacemos en el suelo. Ahora esto tiene otra pinta y tenemos 3 diferentes ataques aereos. El combo aereo, el ataque overhead para limpiar sobre tu cabeza y el spin attack:
Por otro lado, hay algunos enemigos nuevos, que estan hechos y estan pendientes de animarlos (Ahora estan con un asset animado temporal):
Y finalmente, y aunque se ve en los demas gifs, hay un fondo que pega mas con la estetica, que es el camino que vamos a seguir para esta parte del juego, aunque bueno, es solo digamos que el tutorial y va a durar cosa de 20 minutos.
Ademas hay un nuevo componente para platarformear, que te deja subir pero no bajar salvo que hagas el combo Jump+down.
Como veis, el arte es nuestro cuello de botella, y se esta convirtiendo en la gran preocupacion. Por esto mismo, estamos buscando gente que nos ayude, y quiza en los proximos dias tenemos una persona mas en el equipo
Opiniones? Comentarios? No os corteis!
EDIT: Ya sabia que me dejaba algo. Launcher attack! Barremos de abajo a arriba dando un empujon al rival hacia arriba.
Se nota que animar en pixel art sin ser un profesional en los ratos libres se queda corto, vamos a ir apretando para darle vidilla.
Dejo hoy un video de un timelapse del desarrollo de uno de los enemigos.
Esta semana no ha habido devlog pero no lo hemos abandonado, solo hemos tenido una semana un poco mas de introduccion para alguien que se ha incorporado al proyecto, ya que nos hacia falta alguien mas que dibujara monigotes.
Que sepais que el proyecto no esta parado, ni mucho menos.
Pero llevo un tiempo trabajando en cosas que no son tan vistosas y bueno, no hay tanto que mostrar, aunque se ha avanzado.
Vamos metiendo componentes nuevos para dificultar el avance, aqui una muestra, y nos acercamos a tener jugable el tutorial, que como dije estara listo para principios de diciembre.
Para muestra, un boton:
Tambien hay cosas terminadas, como la logica del personaje que va a ser nuestro nemesis, con el que nos iremos encontrando a lo largo del juego:
Ahi vamos, martillazo a martillazo.
#50 Estoy haciendo otro run a Hollow Knight y la barrera me ha recordado a:
Y he pensado que podríais poner algo arriba y abajo como los generadores de la barrera o algo así.
Ánimo!
#51 De ahi viene la idea, y de hecho la forma de superarla es similar.
Sobre lo de los generadores, tienes razon, tengo ahi puestos unos tiles del tileset que son diferentes pero creo que habria que hacerlo mas obvio.
#53 Si, la idea es tener una demo lista para cuando vayamos a lanzar la campaña de financiacion.
Pero dicho esto, me gustaria que algunos de vosotros me empezara a dar feedback de las cosas que veais si a alguien le apetece de hacer de tester con alguna build mas temprana, antes de la demo "oficial".
Por ejemplo tengo pensado hacer esto para diciembre donde tendremos la primera parte prototipada como dije antes.
Todo el que este interesado, bienvenido es!
Bueno, como ya dijo #50 no estamos parados ni mucho menos. Yo tras finalizar animaciones del personaje me he metido de lleno en el apartado musical. Estamos haciendo música dinámica, de tal manera que cambie a diferentes capas del tema según la situación en la que nos encontremos. Por aquí os voy a dejar un ejemplo de lo que sería el primer nivel, un carguero espacial flotando a la deriva:
https://soundcloud.com/user-638683382/derelict-spaceship/s-zRxYQuIKXwz
Decirme que os gusta y que no, pues aún estoy probando y aprendiendo cosas.