Voy a poner aquí lo que se ha hecho:
El juego debería ser un arpg con vista cenital, 2d píxel, aunque prefero las animaciones por partes.
Combate en un único escenario: el personaje se encuentra atrapado en una pesadilla donde debe superar 70 niveles (63 de tránsito y 7 jefes) de oleadas de enemigos.
Una pesadilla orquestada: el sueño es obra de una diosa, la cual pone a prueba al jugador ante sus inseguridades; debilidad, mentira, fracaso, traición, soledad y verdad. En cada tramo de niveles hay conversaciones con la diosa (texto flotante automático para no romper el ritmo) sobre ello y cada jefe encarna, a través del combate, la prueba final; debilidad es letal en combate y casi inmune a nuestros ataques, hay que torearlo y hacerle caer en las trampas; mentira son tres enemigos comunes que actúan de forma totalmente distinta a como deberían; traición rompe (kojimada) la cuarta pared y manipula las barras de salud y vigor del personaje para engañar al jugador etc.
Sin menús para los elementos rpg: hay tres atributos y están siempre visibles en el hud de combate. Se aplica una subida de nivel (ganar un atributo extra) pulsando la tecla correspondiente y la descripción se da en una ventana emergente al pasar el ratón por encima. El equipo se resume en las armas.
Aleatoriedad: enemigos, obstáculos y objetos varían en cada partida.
Controles: movimiento (teclas), apuntar (ratón), ataque principal (mousse1), habilidad de arma (mousse2), habilidad activa de personaje (espacio), poción de salud (Q), poción de vigor (E), aplicar atributos (1, 2 y 3) y menú de juego (ESC).
Tres atributos: la fuerza agrupa a la fuerza (!), salud y regeneración de salud. La fortaleza afecta al vigor, la resistencia al daño y a la regeneración de vigor. La agilidad engloba a la evasión (desviar parte de) de daño, la probabilidad de crítico y la velocidad de ataque. El límite es de 50 y se consigue un punto por oleada.
Habilidades de personaje: al inicio el jugador escoge una habilidad activa y una pasiva de una lista de 5 de cada. Esas habilidades son para toda la partida.
Combate dual: hay 5 armas básicas (espada, hacha, maza, pico y lanza) y 3 secundarias (boleadora, látigo y escudo). El personaje encuentra y usa siempre una combinación de 2 armas básicas (dos espadas o hacha y lanza) y un arma básica y otra secundaria (espada y escudo o pico y escudo). El arma principal determina el tipo de ataque principal (mousse1), la secundaria la habilidad de combate (mousse2) de uso limitado.
Efecto crítico: en vez de aplicar un efecto de daño aumentado por de crítico, se ha optado por aplicar un efecto alterado por cada tipo de arma (la maza aturde, la espada baja el ataque, el pico reduce la armadura etc.)
Mecánica de críticos: el jugador y todo enemigo de mayor tamaño que él, tiene el hitbox dividido en frente, espalda y lado derecho e izquierdo. Cada parte tiene sus propios valores de resistencia a críticos y donde es fácil aturdir con la maza, quizás no se pueda abrir una herida con la lanza. El valor se transmite a través del sonido del arma, siendo grave cuando la resistencia de crítico es alta y agudo si es fácil de conseguir.
19 efectos alterados: 9 modificaciones de estadísticas (más o menos fuerza etc.) y 10 alteraciones (inmovilizar, aturdir, envenenar etc.)
9 enemigos diferentes: los enemigos se dividen por su tamaño; los de menor tamaño que el jugador tienen mecánicas de grupo, entorpecen el combate con efectos alterados, ataques a distancia o huyen del jugador si tienen poca salud, y surgen de un nido que puede ser destruido para evitar la aparición de más; los de mayor tamaño se basan en sus atributos y habilidades para vencer al jugador en combate directo.
Truampas: las truampas no son más que elementos del escenario que causan daños y efectos efectos alterados al entrar en contacto con ellas: rocas afiliadas, fisuras, géiser, suelo ardiente y raíces vampiro.
Mi parte es la menos relevante a la hora de ver funcionar el proyecto, pero ahí está.
Y más, pero así no hay quien termine de hacer las facturas de la empresa familiar.