/Gamedev/ Nueva taberna, ahora con un 200% de devlogs abandonados


JohnVoiden

#14340 seguro, veo mercado aikon, veo mercado.

JohnVoiden

Por tontos del culos como estos el mercado de videojuegos esta como estan, holy shit. skins a 100 euros y solo dicen si como putas ovejas.

oye @Jastro puedes decir a los mods de Valorant que me dejen insultar durante un rato sin recibir punish?

AikonCWD

Yo en esto pienso un poco como tú. Estoy muy en contra de los micropagos, DLCs de salida, skins, lootboxes, seasonpass y toda esa ponzoña.

Actualmente sacan juegos de salida con un DLC. Osea... ¿hola? El DLC debería existir para añadir contenido adicional 1 o 2 años después de la salida original del juego. Lo que no es de recibo es que hagan un juego, y recorten parte del contenido en forma de DLC adicional y te lo pongan en day1.

Y lo de las skins bueno, mejor me callo porque me pongo negro.

EDIT: Es como si yo ahora cojo el CursedGem, quito los niveles, 7, 8 y 9 (que ya los tengo hechos) y los meto como un DLC adicional el mismo día de la publicación del juego.

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JohnVoiden

#14343 pero tio, no ves que si no te lo compras skins eres un pobre de mierda.
Que si tenemos que comenzar a presumir(flex) de nuestros sueldos en MV con el usuario medio creo que mueren de bilis.

kesada7

Yo lo de las skins no lo veo mal porque los que se gastan 100 pavos en una skin para el arma que no da ventaja ninguna hace que yo pueda jugar al juego 100% gratis y yo no las pienso pagar xD Este juego si costara 40 pavos seguramente no me lo hubiera comprado, así pues lo tengo para echarme uno tiros algún día.

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Zarton

#14345 Creo que el debate ronda más sobre la inmoralidad como empresa de vender un producto a un precio exageradamente desorbitado.

Lógicamente, como bien dices, en un F2P el mero acto de vender skins para sustentarse no es malo y salen varios beneficiados, entre ellos los free users

carra

#14343 Es curioso como ha evolucionado todo esto. Ahora mismo, ya solo el juego base (de casi cualquier juego) tiene de por si bastante más contenido de lo que tenían los juegos antiguamente. Y aún así parece que es obligatorio que a todos los juegos les estén metiendo contenido adicional.

Por no hablar de la cantidad de parches, actualizaciones y versiones que acaban teniendo los juegos. Yo ahora podría coger el Tomb Raider de la Play 1, y sabría que el juego es el que es, y que voy a jugar el mismo juego que todo el mundo. (O como mucho tenían un par de versiones: Japón, América, Europa). Y sé que contra X jefe alguien descubre una estrategia, seguirá funcionando y no ha cambiado de repente el jefe porque alguien lo parcheó.

B

#14333 ya tengo el autocompletado y voy probando cosas.

Estoy trasladando y rotando un cubo. Pregunta ¿al darle al play es posible ver en el editor los valores actualizados en tiempo real de posición y rotación?

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AikonCWD

#14348 Sí.

Al menos en gdscript es así:

escribiendo tool en la primera línea del fichero. De esta manera el _proces() y _physic_process() se ejecutan en el editor (sin necesidad de darle al play)

Ojo no tengas un free() o queue_free() en el process ya que estando en el editor se borraría el nodo xd.

Más info: https://docs.godotengine.org/es/stable/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.html

Puede excluir parte del código que NO quieras ejecutar en el editor con Engine.editor_hint

func _process(delta):
    if Engine.editor_hint:
        //Code to execute in editor.

    if not Engine.editor_hint:
        //Code to execute in game.
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B

#14349 thanks, en c# es con [Tool]

No es exactamente lo que buscaba. La idea era ver en tiempo real el estado de todas la variables, objetos y demás en modo rw. Ver el estado completo de la aplicación agiliza mucho el desarrollo.

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B

Por lo que voy leyendo es algo que consulta mucha gente que llega desde Unity.

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AikonCWD

#14350 En plan un label tipo debug que te chive de algunos parametros por pantalla? En ese caso lo tienes que implementar tú.

Si es para visualizar un vector, yo lo imprimo en OS.Set_window_text para dejarlo arriba en la ventanita. Si son valores puntuales pues el clasico print() hacia la consola. En su día me hice el siguiente control:

Aquí el tread oficial en github: https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/115
Aquí mi implementación que hice por reddit: https://www.reddit.com/r/godot/comments/dbb22b/what_do_you_think_about_a_debuglable_node/

A ese label le pasas un objeto y luego un array con las propiedades que quieras imprimir. Con el typeof() se puede pintar de colorines cada tipo diferente de variable.

#14351 Ponme el ejemplo en unity para ver si estamos hablando de lo mismo.

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B

#14352 visualizar y poder modificar el estado/valores desde el editor en runtime, eso se puede hacer?

B

En un rato hago una captura desde Unity para que se entienda claramente lo que quiero decir.

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AikonCWD

#14354 A ver si te refieres a esto:

Ejecuta la aplicación, en el editor cambia el árbol de nodos de LOCAL a REMOTE.

Ahí verás todo el tree() en tiempo real, nodos instanciados en runtime, etc... Selecciona uno de ellos y a la izquierda verás sus propiedades en tiempo real. Puedes cambiar propiedades y variables exportadas en runtime:

Puedes ver y editar variables y constantes. Por cierto se me hace raro que puedas editar una constante en runtime xdddddddddd

1 1 respuesta
AikonCWD

@dKode

Si te vas a menú Editor / Editor Settings / Debugger: tienes la opción de "autoswitch to remote scene tree". Pero si la aplicación es grandota, a veces relentiza un poco la ejecución. Yo prefiero dejarlo off y cambiar a remote cuando lo necesito.

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B

#14355 tiene pinta de que es esto, ahora lo pruebo, thanks

Kalgator

Como aprovechais que no está jastro eh pillines :new_moon_with_face:

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AikonCWD

A saco. Con las últimas paginas podría haber movido posts a 4 o 5 hilos nuevos xd

@jastro di misión

B

Le he quitado el [Tool], comprobado que esté bien guardado, reiniciado un par de veces Godot... y ahí sigue dando vueltas sin darle al play.

Hay algún tipo de cache que resetear? o qué? xD

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B

¿Qué ha sido de @totespare? Hace unos días que no dice nada, tampoco ha subido vlog ni nada.

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AikonCWD

#14360 xddddddddddd

normalmente es al revés (en la propia docu lo pone) que tras poner tool te piden que cierres y abras la escena para reiniciar, aplicar los cambios y ver los movimientos en el editor.

Al revés nunca lo había visto. No hay caché alguna. Salva la escena que veo un * en el nombre "test(*)" y creo que no has guardado cambios! Luego cierra y abre la escena de nuevo

AikonCWD

Por qué usas CSG-Mesh en lugar de Mesh solamente? Qué hacen las CSG?

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B

#14363 "Constructive Solid Geometry", te permite hacer operaciones boleanas entre primitivas, tal como hacen los editores 3D. Sumar o restar superficies... ect

La docu https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/csg_tools.html

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AikonCWD

#14364 Lo estaba viendo, pero para que las quieres en tu ejemplo?

Por cierto, has sido capaz de actualizar el lightmap en runtime tal y como dice la docu de GIProbe?

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B

#14365 macho, aún no he conseguido detener el cubo... ni guardando escena xD

Las CSG me llamó la atención y las quería probar.

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AikonCWD

#14366 xddd. comenta el código del process a ver. Esa mierda se tiene que detener.

Para lo de CSG pone que es para prototipear:

There is no built-in support for UV mapping

A ver si no te va a servir para hacer las pruebas de luces :\

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n3krO

Buenos dias frikis, os dejo esto aqui y me voy por mi izquierda

https://www.mediavida.com/foro/mafia/que-es-mafia-info-para-nuevos-657673

B

#14367 después si eso cambio a Mesh.

He borrado directamente sin comentar y ahí sigue...

using Godot;

public class CSGBox4 : CSGBox
{

        public override void _Process(float delta)
        {

            RotateY(delta);

            Translate(new Vector3(Mathf.Cos(delta) / 100, 0, 0));

        }

}

Creo que es un problema de comunicación con VS Code

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Ridote

#14360 Dale a build arriba a la derecha. C# todavía anda en pruebas. Cada vez que cambies algo tipo [Tool] o [Export] te toca darle al botón de build.

Y podríais dejar la taberna para lo que está

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