#15000 Exacto. Yo lo primero que haría para asegurarme que todo funciona y no es otro el problema sería abrir el puerto en mi router y probarlo. Yo con los puertos abiertos me funcionaba sin problema un mini proyecto que hice para testear Mirror.
Luego investiga sobre "NAT Traversal" y "hole-punching". También existen plugins que lo hacen por ti: https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/noble-connect-free-141599#description pero es una versión gratis limitada, la completa es de pago.
Esto último yo no lo llegué a implementar así que no puedo ayudarte, a ver si alguien que controla más de redes puede aportar algo.
#15001 gracias. Aunque veo que no soluciona el tema de pagar por ccu...
Quizás tire por photon entonces. Voy a pensarlo. Total no creo que llegue nunca al mínimo de free...
Al final el que me de menos quebraderos de cabeza.
#15002 hombre photon está muy bien pero claro
Dices que no crees que llegues al mínimo nunca? Pero si son solo 20 CCU, si no superas eso con creces un juego multiplayer no tiene sentido ya que el MM nunca va a tener jugadores con los que emparejarte.
#15002 Also has entrado al discord de Mirror a preguntar lo del NAT traversal? Porque hay mucha gente ahí a parte de los devs que se enfrentan a los mismo y típicos problemas que igual te da la solución. Yo sin ni siquiera preguntar solo leyendo y usando el buscador de discord en canales encontré varias cuestiones que tuve en su momento.
#15003 mi objetivo es que el juego triunfe pero lo normal es que se pierda entre la nada... Por eso lo decía xd
De photon me jode que pase de 0 a 95$. Ya podría tener planes intermedios o algo.
#15004 entré pero no pregunté porque vi que tenían videotutoriales y pensé verlos antes a ver si lo explicaban.
Edit: si no lo he entendido yo mal photon tiene un modelo plus que cuesta 95$ y da 100ccu durante 60 meses. Mañana lo miro mejor pero si es así me quedaré con photon porque ya lo he usado y es una solución integral.
No sale más rentable pillar un VPS o incluso AWS que creo que tenía 1 año gratis de servidor o algo así? pregunto desde la ignorancia y así en vez de que la peña haga de host, que el servidor sea el propio servidor el host de los lobbies? es posible eso?
#15006 crear un servidor autoritativo de cero requiere mucho trabajo.
Ahora viendo que photon tiene un plan gratis para el desarrollo y luego por unos 80€ tengo 5 años con 100 usuarios concurrentes y todo el sistema de rooms y matchmaking creado pues merece la pena. 80€ es poco dinero comparado con todo el trabajo que lleva detrás. Si por un casual requiero más de 100ccu (ojalá) pues pago los 80€ al mes para tener 500. Con 500 concurrentes que dicen que equivale a un MAU de unos 200k jugadores si no da para pagar 80€ entonces el juego está muy mal pensado.
#15007 O te haces un servidor que haga lo mismo que hace el photon cloud de base (broadcast y matchmaking), y desde 5€ al mes puedes abarcar mucho más de 100CCU.
Photon y demás soluciones sólo tienen sentido si quieres poder abarcar regiones de todo el mundo sin programar networking. Pero al final lo único que hacen es tener servidores preparados por todo el planeta y ofrecer lógica tan simple como coger datos de un cliente y mandárselos al resto.
#15007 un poco de info sobre emparejamientos https://keithjohnston.wordpress.com/2014/02/17/nat-punch-through-for-multiplayer-games/
Si vas a publicar web existen técnicas para emparejar pares sin señalización usando WebRTC (el que aloja el juego comparte un enlace a modo de invitación)
Fuera de la web, si buscas algo gratis, una opción es una app alojada en Heroku que se encargue de la señalización de pares.
El problema con el perforado de red es que no hay garantía de que funcione para todos los usuarios. Por ejemplo, creo recordar que Photon (Bolt) admitía p2p pero en los casos de no lograr conectar tiraba del cloud normal.
Después tienes el problema de que si la conexión del que hace de server es mala dejas "vendida" la aplicación de cara al resto de usuarios.
Sinceramente y sin acritud, si no vas a invertir los 2e y pico de un vps básico creo que mejor es que ni pierdas tiempo desarrollando multi.
No necesariamente debe ser autoritativo, montar un server de retransmisión tipo Photon (Pun) lo haces en 15mins y resuelves de una tajada todos los problemas de conectividad.
#15014 Buff es que eso de 15 minutos será para quien sepa. Yo no he hecho eso en la vida. No es por el dinero de un vps que por unos euros no pasa nada, es por las complicaciones y el tiempo que se iría. Si hago el juego tiene que ser en los ratos libres que me deje el trabajo, que sería una horilla o así al día. Con photon ya he trabajado y sería ponerme directamente a trabajar en el juego.
Por otro lado la oferta de 100ccu por 95$ 60 meses sale a 1.3€ al mes y soluciona todo el problema de tráfico intermedio entre los 20ccu del FREE y los 500 del de 95$.
Aunque también me tienta lo de ponerme a hacer el server y así aprender algo nuevo...
#15013 Suerte. ¿En juegos o en otra cosa?
#15017 reenviar al resto de la red, sin lógica añadida (no necesita ni desarrollar api) son 5 líneas. No es necesario ni serializar en el server, recibes y reenvías en "bruto".
Para alojar es más liviano node que Unity Headless. Además, ya que sería solo para retransmitir es innecesario usar Unity.
Busca info sobre "node udp unity3d" (donde dice udp puede ser tcp webrtc websockets)
#15020 si no se ríen no implica que no entiendan el chiste, a lo mejor no tenía gracia eh
#15022 lo sé, la conocía y lo pillé. Pero lo mismo que los chistes, si se repiten demasiado tienen mal envejecer.
Pues yo no conocía la canción, pero sí he visto en la empresa tener que tirar de backups porque algún tarado hizo deletes sin where seguido de commits como si no hubiera un mañana xD
Buenas!
Les dejo mi Twitch en donde hago desarrollo de videojuegos en directo casi todos los días por la noche. También tengo un canal de YouTube relacionado a gamedev
Gracias por el espacio!