#270 te puedes hacer una ligera idea jugando al Mobsferatu, nuestro último juego en la Ludum Dare xD
#271 Le echare un ojo y te cuento, pero esos paisajes piramidales molan para plataformas, solo necesita un Anubis con carisma como protagonista xD.
Ayer estuvimos diseñando cómo irán los pergaminos recogidos en la pantalla principal, queremos integrarlos al estilo Nuclear Throne / Downwell y estamos con dudas sobre dónde ponerlos. Nos hemos quedado con dos opciones tras hacer diversas pruebas y no nos aclaramos nada internamente. A ver qué opináis vosotros...
Opción 2, pero tantas habilidades va a tener el juego? :wow: O habéis puestos muchos huecos "porsiaca"?.
Marchando otra de opción 2. Binding of Isaac están allí y me gusta bastante como os queda. Creo que mientras juegas se ven mejor.
mmm un botón de opciones en el menú y que el jugador eliga donde van y fuera discusión. Prepara ambos.
Se me hace raro arriba, lo normal es que las habilidades estén abajo centradas, pero si no tenéis pensado ponerlas ahí, a la derecha queda mas a mano. Evitad separar las cosas relativas a la información vital de juego en la interfaz,si lo ponéis arriba para saber la vida hay que mirar abajo a la izquierda, para saber la munición abajo a la derecha para las habilidades arriba... mucha dispersión a la hora de apartar la vista del foco del juego
A pesar de no ser el estilo de juegos que suelo jugar tiene muy buena pinta
quizas yo seria mas de ponerlas abajo (creo que ayer pusiste una captura abajo), pero d entre esas dos, a la derecha puede que quede mas "a mano" o.. "intuitivo" para la vista xd
#285 La opción dos la propuse yo, básicamente es lo que te dice uno de los comentarios en imgur.
En la mayoría de juegos, las cosas están a los laterales de la screen, es más cómodo mirarlo así, y encima se da el caso de que ponéis las armas arriba derecha, por lo tanto, y por pura lógica, se intuye que ese lado es de las cosas que llevas "equipadas", siendo así los pergaminos metafóricamente items que llevas equipados.
Por esa razón la opción dos es la polla y llegará a la release.
He ido siguiendo este foro desde el principio, y me doy cuenta que aun no había posteado ni una vez :S. El juego se ve espectacular, tengo ganas de ver gameplay completo.
Respecto a lo que preguntais, yo también voto por la 2, se ve más ordenado, y a mi al menos la 1 me da la sensación como si fueran programas abiertos en la barra de windows, no me dan la sensación de elemento de juego.
Una cuestión de alturas – Devlog 16
Esta semana toca hablar de nuevo sobre la arquitectura de Immortal Redneck. Vamos a hablar un poco más sobre cómo las habitaciones se construyen. En esta ocasión no entraremos demasiado en aspecto técnico, si no que os enseñaremos como hemos integrado las diferentes alturas y por qué hemos elegido hacer el juego alrededor del salto como mecánica principal.
La altura importa
Como sabéis, Immortal Redneck cuenta con generación procedural para las pirámides pero las habitaciones se diseñan una a una. Es decir, las habitaciones se construyen una a una pero su posición en la mazmorra o las puertas que tiene son aleatorias. Con esto conseguimos que aunque no sepas qué habitaciones saldrán o qué habitación te espera tras una puerta si sabrás que es una habitación hecha a mano, con un diseño intencionado detrás.
En otras palabras, nosotros controlamos el diseño de las habitaciones, eso nos permite hacer diseños más complejos y únicos. Por este motivo es posible hacer habitaciones con diferentes alturas donde podrás moverte por el suelo, pero también saltar o subir escaleras para llegar a otras plantas de la habitación.
Hicimos esto principalmente por tres razones: la mayoría de Roguelites FPS no juegan tanto con la altura - normalmente tienen habitaciones planas o semi-planas -, también nos permitía jugar con los patrones de movimiento del redneck (añadir saltos por ejemplo, darle más sentido al bunnyhopping, etc) y por último hacer las mecánicas de disparo y de los enemigos más interesantes.
Después de todo, moverte y disparar son las mecánicas más interesantes de Immortal Redneck (y de cualquier otro FPS). Correr alrededor de una habitación esquivando enemigos, matándolos y usando las escaleras para ir a otro nivel a buscar más enemigos es algo habitual aquí. Además, la atención del jugador necesita ser más grande porque también tienes enemigos que te atacarán desde arriba (o desde abajo si estás en una planta superior).
Qué tenemos
En primer lugar, tenemos tanto habitaciones altas como bajas. Gracias a nuestro algoritmo podemos hacer cualquier tipo de habitación y siempre encontrará alguna forma de colocarlas. Dedicamos mucho tiempo a este aspecto en el generador de mapas porque no queríamos estar muy limitados con respecto a los layouts de las habitaciones.
Lo bueno de contar con tantos layouts es que funcionan muy bien cuando metemos enemigos en ellos. Disparar enemigos de rango o esquivar voladores que te persiguen por arriba y por abajo es genial, sin importar si la habitación mide 20 o 40 metros de alto.
Con esto vienen preguntas, claro. ¿Cómo harán los enemigos para seguirte en diferentes alturas? ¿Cómo se moverán los enemigos voladores teniendo en cuenta las alturas? Normalmente el movimiento de los enemigos se limita con una "malla de navegación" que les indica cómo deben moverse.
Nuestros enemigos patrullan mientras no te están viendo, pueden subir y bajar a su antojo, independientemente de si son terrestres o aéreos. En el momento en el que te ven todas las criaturas irán a por ti: si es un enemigo terrestre, la malla de navegación les ayudará a decidir cual es el camino más corto, incluyendo escaleras o saltando desde una zona superior si es necesario; si vuelan, cargarán hacia ti, independientemente de que estén en otra altura diferente a la tuya.
Eso suena fácil pero le hemos dedicado también bastante tiempo para dejarlo pulido. Los enemigos y las escaleras no se llevaban muy bien al principio, hemos tenido que tocar muchos valores para que reaccionen correctamente a todo el entorno y sepan moverte y perseguirte de la mejor forma posible. Los enemigos voladores por otro lado tenían una cierta tendencia a quedarse atascados en cualquier esquina o columna, pero también lo hemos conseguido corregir puliendo valores.
Al final, tener dos o más alturas en Immortal Redneck ayuda a hacerlo más complejo, en muchos sentidos. Es complicado de explicarlo y de entenderlo sin probarlo, pero necesitas mucha más concentración dado que los ataques te pueden venir desde diferentes alturas y posiciones.
Si a esta formula añadimos las habilidades y enemigos más especializados se vuelve mejor incluso. Imaginaos un enemigo que dispare granadas desde un piso superior y haga que moverte por el suelo sea una tarea realmente díficil. Este es el tipo de cosas que tenemos planeadas y que iréis viendo poco a poco.
Todos estos cambios no son solo para que el juego parezca más grande y las habitaciones parezcan más bonitas. Tener este tipo de estructuras hace que la jugabilidad de Immortal Redneck mejore mucho y sea más profunda.
Un poco más de gameplay
Por último, un poquito más de gameplay. Ya vamos teniendo suficientes cosas en el juego como para ir grabando vídeos, pero recordar que esto sigue siendo una pre-alpha y que cambiarán un millón de cosas en pocos meses. Ahora mismo las habitaciones están muy vacías, estamos trabajando en la decoración ahora mismo.
#292 respecto al mapa si el juego es tipo diablo que tienes que ir descubriéndolo (la parte de mazmorras) mola que siga al puntero, porque claro, vas descubriendo el mapa poco a poco según en que dirección avances, pero este juego cada vez que cambias de habitación aparece un nuevo mapa con esa habitación no?
En ese caso al tener el mapa ya descubierto y que si te vas a una esquina pierdes la visibilidad de la mayor parte del mapa, en lugar de que se mueva el mapa respecto al personaje, pondría el mapa fijo y movería el indicador de personaje teniendo así siempre el mapa centrado y sin perder visión de él. Pero vamos, en parte eso ya es cuestión de gustos y lo mismo alguien te dice lo contrario que yo, y en el caso de que el mapa sea muy alargado o grande de la forma en que te digo, surge el problema de que la escala quede muy reducida, por lo que con la opción que habéis sugerido no pasaría.
#293 claro el problema con lo que cuentas es que quedaría muy muy reducido el mapa, las plantas son bastante grandes y puedes llegar a tener 8 o 10 habitaciones seguidas en linea. De todas formas estamos ahora con el minimapa dandole vueltas para dejarlo lo mejor posible, ya os contaremos ^^
La verdad es que en parte, no os da la sensación de demasiado claustrofobico? Me mola muchisimo muchisimo más el exterior
#297 La verdad que un poquito sí, creo que algunas salas con techo roto por ejemplo que dejara pasar luz del sol solucionaría bastante.
#298 Ya ves, o más que eso, en plan he pensado (mi diarrea mental en la cabeza) meter como piscinas o algo así dentro, pero claro como metes dentro eso de una piramide y que pegue bien xD, es que colores tan oscuros duelen hasta la vista
Techos/paredes rotos no podemos meter porque hay pisos por encima y habitaciones por los lados, es una limitación de estar dentro de una pirámide xD
Si que vamos a meter zonas con agua, oasis y cosas que den más variedad y que ayuden a bajar la monotonia de los ladrillos y la oscuridad general que tiene el juego ahora. Ayer por ejemplo hicimos el concept de una fuente xD