#385 hay salas con diferentes paletas, en el vídeo solo se ven tres salas por cuestión de tiempo pero hay y habrá mucha más variedad. Por ejemplo: http://i.imgur.com/ww7QcsY.png
Los drops están hechos para que no encajen adrede, tienen que resaltar y llamar la atención para recogerlos. Si miras otros juegos similares siempre suele ser así (el último DOOM mismamente son prácticamente iguales).
#386 ningún enemigo desaparece sin más, todos los enemigos al morir se convierten a ragdoll mientras se convierten en arena y una vez convertidos empiezan a desaparecer. Igual en el vídeo no se nota mucho o igual te has fijado en los enemigos de la primera sala que parece que los mates pero realmente lo que están haciendo es un "teleport" a otro punto de la sala al hacerles el primer golpe :/
Pongo un extracto del vídeo donde se ve más claramente porque lo habéis comentado ya varios y no se si es problema de que no sea suficiente notorio o qué, tampoco queremos hacer nada gore o algo demasiado cantoso que pueda acabar molestando cuando lleves mil enemigos matados.
Sobre el feedback de cuando golpeas un enemigo también hay algo metido, los enemigos reaccionan cuando les golpeas pero esto si que se nota bastante poco e igual tenemos que forzarlo un poco más. No queremos "parar" al enemigo cuando le golpees ni que por ejemplo puedas romper una animación de disparo ya empezada o cosas similares así que tampoco nos podemos ir mucho de madre con ese golpeo.
#387 esto le ha molado a nuestro artista así que lo haremos. Creo que cambiaremos la lava para que no tenga tantas manchas y "piedras" con zonas negras y tal y que sea más rollo lava pura y dura y así los props y las piedras por encima se notarán más.
#389 ¿algún punto en concreto donde te haya pasado? No se como solucionar eso la verdad. Tampoco estoy seguro de si jugando te pasaría o solo te pasa viendo el vídeo porque al jugar estás más concentrado. Nadie de los que lo ha probado hasta ahora nos ha comentado algo así :/
#390 Lo del feedback al disparar lo que he comentado antes de los golpeos en los enemigos. Otra opción es como comentas que se note algo más en el recoil/mirilla pero creo que quedaría raro, el recoil/mirilla/arma reacciona al disparo exactamente igual si le das a una pared o a un enemigo y creo que debería de ser así (como la vida real vamos xD).
Sobre las animaciones, esto es un arcade no un juego realista o semi-realista, el movimiento tiene que sentirse como tal. Prefiero coger como referencia el Quake o el Doom clásico que el Overwatch. Que si, que el overwatch tiene unas animaciones del copón pero es otro rollo (y también mucho más equipo y presupuesto xD).
De hecho esto en concreto del movimiento y el "feeling" es una de las cosas de las que más orgullosos estamos y una de las cosas que más nos comentan (para bien) en las ferias a las que hemos ido. Casi todo el mundo coincide en que recuerda a los old-school y that's fucking good. Espero que cuando lo pruebes cambies de idea!