Yo sólo sé que esto empieza a molar, A TIOS, TIAS Y DRAGONES DE KOMODO
#1 Estoy en el trabajo, y he logueado solo para darte la enhorabuena.
No entiendo una mierda de programación/diseño de videojuegos, pero viendo tus imagenes de prealpha, me parece un trabajo increíble, digno de cualquier videojuego jugable y vendible.
Mis 10, mantendré un ojo en el hilo.
/clap
Me encanta el disparo de la pistola la verdad. Me toca la fibra sensible de experto en historia militar (mi verdadera formación antes de ponerme con el gamedev ) que hayáis tenido el detalle de que se mueva el percutor jaja. Seguid en esa línea.
#30 Pues oye sería muy interesante discutirlo en un hilo para no secuestrar este.
Me uno al club de "tiene muy buena pinta" pq no me sale un 'sinónimo' xDD
Suerte! A ver qué tal evoluciona
Os dejo por aquí el nuevo Devlog: http://cremagames.com/blog/2015/10/01/bosses-are-huge-in-immortal-redneck-so-youre-gonna-need-big-guns-devlog-2/
Devlog 2 - Jefes finales
Los jefes finales en Immortal Redneck son una parte crucial del juego. El hecho de alcanzar uno de ellos significa que estás progresando en la pirámide y están diseñados alrededor de esta idea. Diseñar jefes interesantes siempre es complicado pero necesario, no únicamente para impresionar y asustar a los jugadores, si no para conmemorar sus logros y su progreso. Como comentaba derrotar un boss es un paso bastante importante de cara a finalizar cada pirámide y por lo tanto el juego.
El primer boss que os enseñamos es también el primero que hemos diseñado (más bien pensado, porque todavía no están muy claras las mecánicas). Su nombre temporal es El Manitas (lol), estamos buscando todavía nombres para todo lo que tenemos en el juego incluido los bosses y viendo que tipo de origenes tienen para ver como nombrarlos. El Manitas es un boss jodidamente grande, estamos pensando todavía en los patrones específicos de ataque, pero obviamente atacará con las gigantes manos mientras intenta acorralarte para aplastarte. La única manera de derrotarlo será esquivar sus ataques y disparar a los puntos débiles en su cabeza. Los puntos débiles normalmente estarán cubiertos con sus manos así que habrá que buscar el momento oportuno para atacar.
Todavía no tenemos muy claro si poner los puntos débiles en lugars de la cara o debajo de la cabeza, como podéis apreciar en el concept. Tampoco estamos seguros de si estos puntos seguirán un patrón de destrucción de modo que haya que romperlos en algún tipo de secuencia o no. Por ahora no hemos empezado en serio con ningún boss así que ya os comentaremos en el futuro.
Lo único claro hasta ahora es que Immortal Redneck tendrá seis bosses, dos por cada pirámide. Uno de ellos será un midboss y el otro será el boss final. El midboss se encontará a medio lugar entre la ascensión de la pirámide y representará un reto moderado, pero no tan hardcore como el final. El final boss ocupará la última planta entera de la pirámide y una vez que lo derrotes se desbloqueará un checkpoint en el juego. Este checkpoint representa un gran logo dentro de Immortal Redneck porque te permitirá acceder a la siguiente pirámide directamente, aunque hayas muerto.
Grandpa, el revolver
Creemos que es importante sentirte conectado a las armas que usas en un juego en el que la mecánica principal es disparar. Después de todo, disparar es tu única forma de sobrevivir. Immortal Redneck tendrá una gran variedad de armas, todavía estamos decidiendo cúantas y cómo serán, pero empecemos por lo básico. No hay nada más básico que una pistola.
La pistola básica en Immortal Redneck se llama 'Grandpa' (abuelo). Nuestro querido paleto tiene una profunda conexión con este arma porque es la única herencia que le dejo su abuelo. La historia es un poco turbia porque esta pistola es la que usó su propio abuelo para suicidarse :/
Grandpa es una de las armas más básicas (y seguramente que más se utilicen) en el juego. Tiene un rango aceptable y una precisión bastante decente, es algo lenta y la recarga se toma su tiempo. Es una de las tres armas iniciales de la primera clase del juego (Redneck), ¡hablaremos de las otras dos armas dentro de poco!
Aquí iria el Vine del arma disparando, pero #31 ya la espoileó así que nada, id allí para verlo xD
Hay que retocar todavía cosillas de la animación, principalmente el comportamiento del percutor, pero os podéis hacer una idea bastante apróximada de cómo será finalmente.
#39 Tenéis unos gráfistas, diseñadores o lo que se diga espectaculares. De esos que dan envidia de como dibujan. No veo diferencia entre esto y juegos triple AAA cobrando sueldazos. Pagarles bien antes de que os dejen x)
Guau... es lo único que me sale decir. Tiene una pinta espectacular no, lo siguiente. ¡Ya me tenéis enganchado!
Pintaza, ¡enhorabuena por el curro! :qq:
Lo único que me echa un poco para atrás es el nombre del juego y el personaje principal, que me parecen muy genéricos. Creo que deberíais aprovechar la calidad del equipo para hacer un personaje memorable (como Serious Sam). Además de darle más personalidad al juego seguramente podría ayudar a impulsar el marketing. (Todo esto ya se lo comente a Alex de vuestro equipo )
#47 un Redneck momificado no te parece memorable? El personaje del serious Sam es super típico, un forzudo patriótico, con otro ejemplo te daría la razón xD
De todas formas no pretendemos hacer un personaje memorable porque el personaje no va a salir durante el juego ni hay cinemáticas ni nada, lo importante es el resto: enemigos y armas
#48 bueno, el personaje del serious sam está enfocado de forma que es TAN típico que acaba siendo memorable, como los del bro force (o el duke nukem). Pero la pregunta que me surge de tu comentario es: ¿si no buscáis un personaje memorable porque no tiene mucho protagonismo en el juego, por qué el nombre del juego hace alusión al personaje?
#50 porque es crema que sea un Redneck, no hace falta que el propio personaje en si sea memorable por las frases y demás pero el hecho de que sea un Redneck momificado en Egipto mola bastante (para nuestro gusto).
#51 no sé, no digo que no mole, solo que no entiendo que el personaje lo consideréis algo secundario que no tiene por qué ser memorable y luego el título del juego sea la descripción del personaje, solo eso xD
Bestial trabajo con la iluminación, mucho mimo. Quitando losas a Unity, como debe ser <3, basta ya de clichés pre 5.x >.< ( y aún así antes, con los assets y/ o shaders adecuados podias llegar a UE-feel)
Los artistas se merecen un azucarillo doble por lo menos! Mucha suerte!
Y si, PBR rulz the world...
BTW vendería mi alma a allegorithmic...
https://www.allegorithmic.com/products/substance-database
Este juego huele a goty desde la primera linea del post, la unica pega es que creo que el tio es el raptor de Oh my Goat, lo cual me hace pensar que estais buscando una conexion entre todos vuestros juegos, que no deberia ser algo malo, pero hasta cierto punto creo que condiciona creativamente... Whatever, quiero ver mas!!
No tiene mucho que ver, pero Instant Buttons ya no esta en la store? Me he vuelto a bajar oh my goat xD