Muy interesante todo, me encantan estos devblogs. Quiero ver ese latigo en acción pero en cuanto a la animación de la dinamita... Ufff no sé yo eh.
#121 Hey marod, cual es el problema que le ves a la animación de la dinamita, cuando la lanza, el como la enciende, como rebota o ? hemos discutido bastante el lanzamiento en la ofi y ideas externas siempre vienen bien! gracias!
Veo raros estos pequeños detalles:
La transición entre que el mechero llega a la dinamita para enchufarla y cuando la lanza, la veo demasiado rápida. No sé si tenéis planeado enchufar la mecha de la dinamita con alguna partícula, pero de no ser así, no queda muy realista. Parece como sí con la rapidez de la animación, intentarais evitar esto.
No sé si sera por el FOV, pero la animación me hace ver que el brazo no está bien posicionado. No sé donde está situado el eje central del personaje, pero el brazo lo veo muy a la izquierda de la posición inicial cuando lanza la dinamita.
La velocidad con la que el brazo, después de lanzar la dinamita, vuelve a su posición inicial.
En general, la velocidad de la animación es lo que no me acaba de cuadrar, no la veo realista.
Quizá me equivoque, vosotros sois al fin y al cabo los expertos.
#122 Yo creo que tirar de antorcha molaría más[antorcha "egipciosa" ofc), como matar moscas a cañonazos...(auque he de reconocer que el mechero egipcioso no me desagrada)
Eso si, canta demasiado que la dinamita sale de 'la cabeza' y no de la mano.[o igual es un efecto visual]
Y luego ya en cuestión de gustos," bitch pls, is Dina the Dynamite, what's that tiny explosion? I thought she wanted to play with the big boys, bro"
La mecha se encendera me supongo no?
En la animación no sale una chispita ni nada.
Increible el curro que le estais dando y como lo estais compartiendo con todos nosotros. Un gustazo ver como todo avanza poco a poco.
#118 No me las quiero dar de listo porque tampoco es que sea un experto en armas, pero comentas que "todos los componentes funcionan como en un arma real" y esa frase me resultó un poco chocante debido a los diseños. Te comento.
En el diseño de la "pistola", si pones el cargador en esa posición, las balas quedan perpendicularmente con respecto al cañón, ¿como ese arma situa la bala en una posible recámara para dispararla? ¿al amartillarla se quita la bala del cargador y se gira 90º? Se que el juego es arcade, pero eso no me parece muy convincente.
Otra cosa es llamarle "revólver", por eso lo puse entre comillas, ya que no es un revólver sino una pistola. Los revólveres no tienen cargador ni recámara (por lo que el cargador que utilizais no le pega) si no que tienen un tambor con varias recámaras para situar cada bala en una de ellas. Con el diseño que teneis (que está guapo, todo sea dicho) le pegaría más tener el tambor en la parte marrón del medio del cañón y no tener esos cargadores.
Si os interesa podeis mirar más información de las diferencias revólveres/pistolas en este vídeo, os puede ayudar incluso a diferenciarlas a nivel jugable si implementais armas de ambos tipos.
Con respecto a la escopeta, supongo que os habréis dado cuenta pero os lo digo por si acaso. Si la escopeta dispara dos cartuchos, ¿por qué solo sale un cartucho del cañón derecho y no sale ninguno del cañón izquierdo?
Por otra parte, en las escopetas de un solo disparo el cartucho sale automáticamente al disparar, pero en las que tienen corredera, como es vuestro caso, lo normal sería disparar primero y, cuando eches la corredera hacia atrás es cuando sacas los cartuchos hacia afuera. Además, la sensación que da la animación de la salida del cartucho es que sale "sin más", si quereis mejorarla aquí os dejo un video en slow motion de como sale el cartucho de una escopeta.
Con respecto a la dinamita, lo que dice #124 es cierto, sale del centro de la pantalla en vez de salir de la mano (al pausar el video se ve bien) y, aunque se haga rápido y no se aprecie mucho, se verá raro. Si simplemente haceis que la dinamita salga de su mano ya se vería mucho mejor (que vaya pegada a su mano en un principio y despues ser lanzada desde ahí).
#123 #124 #125 #126 la dinamita ahora mismo no se está encendiendo (porque todavía no están hechas las partículas). La explosión tampoco, de ahí que parezca ridícula.
Lo de la antorcha vs mechero lo estuve pensando, pero me pega mucho más para el Redneck que lleve un mechero a que lleve una antorcha encendida siempre (porque no queremos hacer animación de la antorcha/mechero encendiéndose, ya sale encendida del bolsillo).
El brazo efectivamente no coincide con la salida de la dinamita. Al principio hicimos que la dinamita saliese con el brazo pero entonces la trayectoria de la dinamita no es tan predecible y no siempre acaba posicionándose donde estabas apuntando, salvo que hagamos calculos de antemano para ver la distancia, ángulo, etc. Por ahora se ha quedado aparcado pero lo revisaremos, a mi me gusta que la dinamita salga del centro, tenemos que buscar la forma de solucionar la animación del brazo para que quede mejor.
Revisaremos en general las velocidades de la animación que parece que no ha quedado perfect.
#126 Revolver vs Pistola es fallo mio, realmente es una pistola, en el blog en ingles puedes ver que se llama siempre "handgun", yo lo he traducido por revolver erróneamente xD
Más que el hecho de que todos los componentes funcionen como en un arma real, es que todos los componentes de un arma real están en nuestras armas xD
Es cierto que con el cargador de las balas la bala no queda correctamente posicionada con respecto a la cámara para luego disparar, pero bueno, no queremos entrar a ese nivel de detalle de realismo
Sobre la escopeta, todavía no está implementado que saque dos casquillos, aunque los sacará. Ahora mismo el motor solo permite sacar un casquillo por disparo, de ahí el problema y todavía no hemos tenido tiempo de arreglarlo. Tampoco está hecho la salida de los casquillos (velocidad, angulo, etc), el video que comentas nos viene de puta madre la verdad, gracias. También tenemos que arreglar lo que comentas de en qué momento sale el casquillo, efectivamente no debería de salir al disparar, si no al echar la corredera hacia atrás. Todo el tema de los casquillos ahora mismo está muy muy temporal, tenemos que hacerlo bien en el engine para que sea flexible.
Muchísimas gracias a todos por los comentarios y por las referencias en vídeo, explicaciones y demás. Todo esto viene genial!
#118 Es tiempo deeeeeee FEEDBACK HONESTO!
VEAMOS esa escopeta. Tiene doble cañón, perfecto! El fogonazo es considerable. Le añadiría unas particulitas de humo al disparar saliendo del cañón. Y el movimiento no está mal pero no es suficiente para una peta. Creo que sólo se mueve hacia arriba y luego vuelve al reposo. Os diré lo que probaría yo.
En ese keyframe la peta debería de estar más cerca del personaje, cuanto más lo metas "patrás", más sensación de retroceso va a tener. Si a esto le añades el ya necesario screenshake y sonido (AUNQUE SEA UNO MIERDER) ganará bastante. Por cierto, no sé qué teneis pensado hacer con el sonido, en qué parte del desarrollo ir probando, yo lo iría moviendo ya. La animación de recargar me mola.
Eso con respecto al funcionamiento, con respecto a diseño he de reconocer que prefiero mil veces más la del primer concept. Se siente más robusta y pesada, el diseño es más anguloso y agresivo. Las formas redondeadas de la nueva le quitan personalidad y fuerza, y el hecho de añadir a todas las armas trocitos de madera entiendo que encaje con la historia/diseño general pero, al menos el cómo se ve en 3D no me acaba de convencer.
Y así en general sobre las armas en los shooter, sobretodo si son arcade rollo serious sam, opino que tienen que hacer sentir PODER por todos sus costados: diseño, SONIDO, TAMAÑO (se ve pequeñita la peta), partículas, enemigos desguazados, screenshake sensual,etc.
Buenos días <3
#128 lo del sonido estamos en ello ya, nosotros no tenemos nadie en el equipo para audio pero ya estamos en contacto con terceros para empezar a integrarles en el desarrollo, con sonido todo cambia mucho xD
Creo que el retroceso es suficiente, pero podemos probar con algo más, siempre gusta más hardcore todo. En un juego que me estoy fijando muchísimo ahora es en el nuevo DOOM que me encanta todo lo que han mostrado de él y si te fijas ahí las escopetas no tienen tanto retroceso, pero con el audio ya simplemente parecen muy hardcore. Lo del humillo en los cañones puede quedar guay, el muzle flash (fogonazo) tenemos que ajustarlo que salga un poco más acompañado a los cañones, que ahora está desfasado xD
Sobre el diseño. El mockup inicial lo hicimos antes de hablar del trasfondo de las armas y el estilo común. Cuando nos pusimos con el revolver le dimos una vuelta a todo y decidimos que era mejor huir del look "artíficial" y buscar un look más "natural" para las armas, es decir que no estén hechas por una máquina si no por una persona.
Por cierto sobre el screenshake, no creo que metamos mucho. En un FPS puede cansar muchísimo y no estoy seguro de como integrarlo bien salvo fuera de explosiones. Lo que si meteremos es recoil en las armas y que la cámara se mueva con el disparo (aquí puedes ver un ejemplo: https://youtu.be/ljpBwguIqos?t=86)
Gracias por el feedback guapo
#129 De nada hermoso, me sirve analizar esto ahora porque hacer un shooter está en mis pendientes y ALGO HABRÁ EN UN FUTURO Y NO PUEDO CONTAR NADA PERO QUE GANAS DE UE4 DIOSSSSS.
He visto el de DOOM, me he fijao en el frame de disparo y se desplaza mucho hacia la derecha casi sin interpolación (o sin). La brusquedad es lo que tenéis que llegar a transmitir con la peta. Los cojones de Rambo con semen de Poseidón y que salga la peta. Con respecto a lo que dije antes, resaltaría lo de sentir que la peta PESA. En DOOM, quizá por el movimiento al caminar, quizá por los materiales y el tamaño de la peta o de su reacción al disparar, no cabe duda que PESA. La vuestra parece que no pesa nada. No sé si alguien más está de acuerdo con esto o es sensación mía xD
EDIT: ACABO DE AGARRAR UN ROLLO DE PAPEL DE COCINA y a emular un escopetazo. Pruebalo y haz 2 cosas.
- Deja las manos quietas y sube la escopeta hacia arriba al disparar.
- Haz lo mismo pero retrociendo el codo derecho (SI ERES DIESTRO) antes de hacer el otro movimiento. Mola mucho más xD YO lo probaría al menos.
El lunes me pondre con vuestras sugerencias, gracias!
meanwhile:
[media]https://vine.co/v/eV6p1nWlezv[/media]
#129 #131 Primero, muy mal Yaw, ¿que es eso de dejarles libres los findes?
Y luego, he estado haciendo unas comprobaciones banales: [Usando recortes de Windows xD]
Un ejemplo de throw:[https://www.youtube.com/watch?v=z1NzkY575TE]
Otro ejemplo: [https://www.youtube.com/watch?v=umMQiVl8RmU]
(ahora explico las lineas, es BEND y no BLEND xD)
Si os fijais, en esos dos ejemplos las manos "surgen" como en 45º de las esquinas de la pantalla...eso puede ser tambien un problema...¿que FOV usais?
Si pasamos frame a frame la animación del lanzamiento:
Tenemos esto:
Luego asi:
Y luego:
[viva mi pulso]
De todas las imágenes que he puesto, las 4 de la cruceta, pese a estar lejos de ser exactas en los otros dos juegos vemos que las posiciones con respecto al origen de los ejes es similar. Por otro lado, mirad las de IRN[Ahora se llama así vuestro juego].
No se si es solo el FOV o tambien la animación pero deberíais tratar de conseguir que se visualice como los shooters nos tienen acostumbrados
Lo del BEND es una cosa que se me ha ocurrido, que es lo siguiente... si no fijamos en la captura del video ese, la segunda, tarde o temprano el lanzamiento se va a 'unir' al eje vertical. Quizá podriais lanzar 2 dinamitas, una que salga de la mano y otra que salga de donde sale la original pero sin renderer, y a los X segundos, donde se crucen visualmente, hacer el bending, entre una y otra animación, quizá así sería más o menos salvable...
#136 VOROfrag suena a Voronoi jajajajaj, y por lo que leo, si, usa diagramas de voronoi para generar las fracturas >.<
#137 Como dice yaw en #127 tenemos que revisar la animación del brazo, en un principio lanzaba en diagonal con lo que la animación encajaba pero a último momento cambiamos a que la dinamita saliera del centro para que sea mas fácil al usuario de calcular la trayectoria (fijandonos en juegos como csgo, insurgency etc) muchas gracias por los dos videos y por el análisis, en cuanto llegue el lunes revisaré la animación de la dinamita y a ver que hacemos, tu última opción pinta interesante si no conseguimos hacer que se vea bien la dinamita lanzandola desde el centro.
Ahora mismo creo recordar que está a 60 el fov del juego
Si, está basado en voronoi el plugin, es un algoritmo que me encanta xD
Muchas gracias y mucho amor <3
joder soy el unico q el video de #135 solo le aparece una imagen? xD
(pones Saiz con tilde? xdd)
#143 Si tío, aunque creo que se debe escribir SIN de toda la puta vida me dijeron que era CON y ya no sé que haser xD
#144 jajajj yo antes la ponia y me decian q era sin, lo wapo es q en mi DNI sale con tilde y en el d mi hermano no xD
ya se me ve el video de la "escopeta" ajaj
Devlog 6 - Fuera de las pirámides
Casi todo en Immortal Redneck ocurre en los interiores de las pirámides, dentro de habitaciones y espacios reducidos, pero eso no significa que no tengamos también una zona exterior. De hecho, algunas cosas realmente importantes en el juego ocurren en esta zona, vamos a hablar un poco más de esto hoy.
El sarcófago
Una de las primeras cosas que veréis en Immortal Redneck es el sarcófago en el que empezaréis metidos. Como sabéis de alguna forma nuestro amado sureño ha acabado momificado y dentro de un sarcófago místico que le ha convertido en inmortal. Cada vez que muramos, apareceremos de nuevo aquí como si nada hubiese ocurrido. Os dejamos unos concepts arts.
Probamos diferentes formas y diferentes orígenes para los sarcófagos. Ninguna de estas fue la elegida final, pero la que está a color casi lo consigue.
Aquí tenéis la plataforma sobre la que está el sarcófago con el resto de decoración que le acompaña, usamos la versión coloreada del anterior para tener una referencia más clara.
Hablando de la plataforma, también probamos diferentes diseños y organizaciones antes de elegir una, al final mezclamos un par de concepts para dejarlo como más nos gustaba.
Como decía el look final del sarcófago y el área que lo rodea es una mezcla de todo lo que hemos probado. Este es el diseño prácticamente final del sarcófago. Decidimos cambiar la cara por una humana finalmente.
El sarcófago puede parecer una simple estructura decorativa, pero es la primera zona por la que andarás en el juego así que queríamos hacerlo bonito y que de una buena primera impresión. Esperamos que os guste.
El Árbol de Skills (literalmente)
Hablemos de la primera 'herramienta' útil que nos encontraremos fuera de las pirámides, el Árbol de Habilidades. El Árbol de Habilidades en Immortal Redneck es un árbol real, literalmente. Un árbol que crece y se desarrolla a medida que el redneck lo hace, cada vez que mejoremos o aprendamos una habilidad nueva el árbol reaccionará creciendo y floreciendo más. Para mejorar a nuestro personaje necesitaremos oro, mucho oro, que conseguiremos de los cofres de recompensas o al matar un puñado de enemigos.
El oro es el recurso más importante en Immortal Redneck porque es la única forma que tendréis de comprar cosas (hablaremos de ello en un segundo) y de 'subir de nivel'. Realmente subir de nivel no es la expresión correcta porque realmente el personaje no tendrá niveles como tal, pero a medida que gastéis más dinero el personaje irá teniendo más habilidades y siendo más potente. Las clases de las que os hablamos en el anterior devlog también tienen relación con el árbol de habilidades, puesto que se desbloquearán en nuevas ramas del árbol. Empezaréis el juego como un simple redneck y un pequeño arbusto, pero podréis acabar con una acacia grande y fuerte y un montón de opciones para mejorar tus partidas.
La elección de que sea una acacia era bastante clara, por un lado es uno de los árboles más sagrados en la mitología egipcia, además su forma nos viene perfecta para la modularidad que estamos buscando. Hay rumores de que los increíbles poderes de esta acacia tienen su origenes en el Árbol de la Vida, el árbol que contuvo la tumba de Osiris. Algunos incluso dicen que este es el propio Árbol de la Vida. Otros simplemente piensan que es un árbol normal plantado en honor de Horus, cuyo árbol sagrado era la acacia, y que está bendecido por el Rey Dios.
El mercante
El Mercante es una figura tan misteriosa que no tenemos mucho que decir sobre él. Solo sabemos que vende cosas a cambio del oro que hay dentro de las pirámides. Básicamente usa al Redneck para conseguir dinero sin tener que sacrificar su vida entrando a las pirámides.
Se rumorea que en su inventario cuenta con mejoras permanentes para el redneck, incluso con mejoras para sus armas. No podemos confirmar nada de esto por ahora, pero intentaremos averiguar más y contároslo en el futuro.
Más artworks
Todavía estamos trabajando en el 3D del exterior, así que no os podemos enseñar mucho sobre ello, pero sería bastante soso hablaros del exterior sin enseñaros nuestra visión general sobre esta zona. Aquí os dejo algunos concept arts para que veáis la escala de las pirámides y podáis haceros una idea de lo que veréis cada vez que muráis y aparezcáis de nuevo en el sarcófago.
El resultado final no será exactamente como estos concepts, pero será un mix de todas las ideas que hay en ellos.
Este es el primer concept que hicimos del exterior. Han cambiado bastantes cosas desde este concept y ya no representa muy bien lo que es el juego.
Esta imagen ya la habéis visto más veces y es una de las que mejor representa el exterior: el misterio, el lado mitológico, el mercante, el árbol, el redneck y su sarcófago.
Y esta es la puerta de la primera pirámide.
Genial el tema del árbol de skills y muy adecuado el cambio de ambientación a partir de los primeros bocetos. Eso sí, me encanta el boceto de las piramides "futuristas", darían juego para cosas en otra dimensión o realidades paralelas, teniendolas en el juego.
Nada, como siempre, felicidades, el juego va a ser puro amor, y el libro de arte lo quiero para ayer ;-)