#148 Exijo una alpha. Todo el que lo pida a partir de aqui no se lo merece.
Tiene muy buena pinta, tengo ganas de jugarlo con todo lo que van soltando
#148 Exijo una alpha. Todo el que lo pida a partir de aqui no se lo merece.
Tiene muy buena pinta, tengo ganas de jugarlo con todo lo que van soltando
Me encanta la tontería del árbol de skills xD parece una chorrada pero tiene sentido, es fácil de recordar y puede quedar bastante potente a nivel visual. Esas son las cosas que le dan personalidad a tu juego y hacen que no sea uno más.
#153 A mi me gusta lo del arbol, pero no me ha quedado claro que se use oro para subir las skills, ¿que haces que le compras ramas nuevas al mercader? xD
#154 no, se las compras a las dioses egipcios con tu ofrenda (así funcionaba la mitología egipcia en cierto modo)
por temática, no os merece la pena cambiar el oro... si no estoy equivocado supuestamente el cuerpo de los dioses egipcios está hecho de oro, así que tiene toda la lógica del mundo ofrecerles oro para que le den vida al árbol
#153 La verdad que la idea del árbol mola, me recuerda mucho al juego del señor de los anillos con el árbol de gondor que cuando ibas desbloqueando las misiones, las nuevas que iban apareciendo iban iluminando el árbol y marcando las misiones nuevas.
#160 Podrías poner un pantallazo con el wireframe? me ayudaría montón a comprender como va un escenario, que estoy aprendiendo 3D ^u.
Entro de vez en cuando para echarle un ojo a cómo va el juego. Esta muy cremme todo.
Coño, tiene una pinta increíble, ¿por qué no me habré pasado antes por este subforo?.
A ver cuándo se puede jugar aunque sea en fase Alpha
#160 Preciosoo!! Spys unos cracks
Una pregunta, ¿por qué los ladrillos de la parte superior de la columna son más pqueños que los de abajo??
Como gustó tanto nuestra arena, hemos decidido mostrar algunos trucos más con ella.
Como vistéis en el otro devlog sobre la arena, tenemos un shader bastante chulo para que los suelos de Immortal Redneck queden llenos de arena y que todo parezca natural. Pero a medida que ibamos trabajando con la arena, se nos ocurrió que podíamos ampliar su uso a más cosas del juego como cofres o enemigos.
El nuevo shader tiene dos valores nuevos: uno que nos permite hacer transiciones desde cualquier textura a arena y otro que nos permite hacer desaparecer el objeto de arriba a abajo usando la world position como referencia. Probamos al principio a usar el local position pero quedaba raro en algunas ocasiones.
Aquí tenéis una animación usando estos dos nuevos valores, uno detrás del otro.
También hemos añadido una pequeña particula de arena, un splash mientras el objeto se disuelve para que quede un poco más satisfactorio.
Por cierto, el shader una textura de ruido para la transición, de no usarla la transición quedaría mucho menos natural.
Por último, también hemos escrito un script para usar nuestro antiguo shader de arena en otra ocasión. Si recordáis, ese shader pintaba arena teniendo en cuenta el plano que tenía por debajo. Con este nuevo script lo que hemos hecho es poder asociarle eso a un objeto en movimiento y que el objeto vaya pintando los vertices que encuentre por debajo mientras se mueve.
Con esto podemos conseguir algunos efectos chulos, como un enemigo que deje arena mientras se mueve. Todavía no le hemos dado ningún uso concreto, pero seguro que le encontraremos uno en el futuro porque queda muy bonico:
En resumidas cuentas, el efecto se consigue con unos cuentos trucos:
Así es el resultado final para la apertura de un cofre (el timing hay que retocarlo un poco):
Como somos "pocos", acaba siendo crucial darle los máximos usos posibles a todo lo que desarrollemos así que estamos contentos con todo lo que hemos conseguido con la arena. Como siempre, os dejamos el shader en shader forge para que podáis ver exactamente como lo hemos montado.
Esta ha sido la primera semana que hemos participado en el Screenshot Saturday, empezamos a estar ya más orgullosos de cómo se ve el juego en movimiento así que iremos poco a poco mostrando más cosas in-game. Ya pusimos el video de la sala, aquí os dejo un par de capturas estáticas.
Está muy bien, yo lo de el rastro de arena lo metería para enemigos y para cuando sales de alguna zona de arena durante unos metros o algo así.
La animación de la caja disolviéndose le veo un fallito sólo. Que hay cosas que se disuelven abajo y arriba no y quedan como "flotando" pero el efecto en general no está mal.
Seguid dándolo todo, buena suerte.
#173 ahora mismo usa una textura de ruidos blancos y negros (tipicas nubes de photoshop) y hay zonas por arriba que son negras y las deja, seria cosa de balancear un poco mas la textura de ruido, de todas formas ese gif esta a camara lenta y en el juego sera 0, con lo que eso que dices se nota menos, pero gracias por el comment!
#172 Brillante! Mis felicitaciones , y especialmente a #174 que será quien lo habrá implementado. Congratz!.
La verdad es que la arena en el juego está llamada a ser el elemento principal, así que es lógico que haya que explotarlo de esta forma.
Lo del rastro de arena coincido en que podría ser algo que aparezca cuando los enemigos salgan de las zonas de arena, del mismo modo habría que implementar un factor de desvanecimiento en el tiempo para que el rastro se vaya borrando.
De la genial animación del cofre, solo me chirría que el (que creo que es el) sistema de particulas, tiene un tono/parece tener un tono distinto al de la arena final, no se está hecho a propósito o es un efecto visual, pero el bending con la arena del suelo sería más real y completo si fuera del mismo material.
Saludos!Seguid asi!
#172 Impresionante, se me cae la baba con estos posts
Se me ocurre también que la arena puede ser usada como "sangre" de algunos enemigos. Típico enemigo fuerte en plan momia gorda y cuando va herido va soltando arena o algo así. Y si por ejemplo en una sala vienen muchos enemigos después de la pelea quedaría el suelo lleno de arena en plan killing floor 2 que el suelo se va manchando:
Vaya chulada os está quedando. El efecto de arena os ha quedado guay, si un enemigo dejase ese rastro debería ser uno que te cagaras por la pata abajo cuando lo veas, que digas "mierda, el bicho este otra vez".
Al final la arena va a ser un personaje como la línea en el Stanley Parable
Muy guapo, solo falta una cosa, y en esto creo que no han comentado nada, lo haréis gore? Sería el puntazo necesario xD
EDIT: Una cosa más, cuando habéis dicho Roguelike se me ha venido a la cabeza tboi, habéis pensado en implementar un sistema de objetos del estilo? En plan que os de un powerup que podéis usar una vez o algo así? eso sería muy hardcore XD
#178 en un principio no va a ser gore. Sobre los objetos del Binding en nuestro caso tienes bastantes modificadores, por un lado tienes el árbol de habilidades que te dará movidas nuevas, por otro lado el mercante que también te dará mejoras y por otro lado creo que lo que más se parece a lo del Binding es que dentro de la pirámide saldrán pergaminos. Estos pergaminos te darán modificaciones durante toda la partida, los hay buenos y los hay malos, ya os hablaremos más de ellos.
#179 Os seguiré de cerca! Hacéis que me den ganas de replantearme mi carrera profesional y tirar para desarrollo de juegos, ains xDDD