Hoy hablamos de drops: http://cremagames.com/blog/2015/11/05/about-drops-droping-devlog-8/
Drops - Devlog 8
¿Por qué una calavera furiosa suelta oro? No lo sabemos, pero lo que si sabemos es que necesitarás ese maldito oro.
Teniendo en cuenta que mezclamos FPS y Roguelite, Immortal Redneck necesita como mínimo dos tipos de drops: munición y monedas. Estos son los tipos más básicos para cada uno de los genéricos. No puedes tener un FPS sin munición (o al menos sin algún tipo de delay o mecánicas de sobrecalentamiento) y normalmente tampoco puedes tener un roguelite sin algún tipo de moneda para comprar mejoras.
Tanto los enemigos como los cofres soltarán drops
Para ir progresando en nuestro juego, tendrás que estar recogiendo constantemente los drops del suelo cuando mates un enemigo. Así que tenemos claro que la munición y el oro es importante... pero también la vida y los pergaminosHemos incluido otros dos factores bastante comunes en roguelites: comida que te cura las heridas y pergaminos que te otorgan nuevas habilidades.
Armas y munición
Si queréis matar enemigos, vais a necesitar armas y munición y podéis obtenerlas de dos formas: matando enemigos y recogiendolas del suelo o abriendo cofres que aparecerán de vez en cuando en habitaciones especiales.
Una de las decisiones importantes de diseño ha sido que los paquetes de munición no serán únicos por arma, si no que el paquete puede darte munición para todas las armas que lleves equipadas. Por ejemplo, supongamos que coges un paquete de munición llevando la pistola, la escopeta y la dinamita, la mayor parte de la munición irá para el arma básica (pistola) mientras que las otras dos recibirán algo menos porque son más potentes. Cuestión de balanceo al fin y al cabo.
Caja grande y pequeña de munición
La cantidad de munición que recojas dependerá del tamaño de la caja de munición, tenemos dos tamaños: grande y pequeña. Todavía estamos configurando los números de cada una, pero os podéis hacer una idea. Y hablando de munición, existe la posibilidad de quedarte sin ella pero no os preocupéis, siempre os quedará el último recurso: vuestros puños. También estamos planteando una mecánica de ataques a distancia cuando te hayas quedado sin armas y solo tengas los puños, debido a que muchos de los enemigos de Immortal Redneck son voladores y no llegarías nunca a golpearlos, vamos a implementar que cada cierta cantidad de golpes cuerpo a cuerpo el personaje sea capaz de lanzar un proyectil que dañe también. Por ahora este proyectil tiene el nombre en clave de "Rednouken".
Vida
El drop de vida es bastante simple, lo recoges y cura al redneck dandote preciados puntos de vida. Nuestros recogibles de vida son filetes de cocodrilo, probamos varias opciones como recogible de vida pero esta fue la que más nos gustó.
Filete poco hecho para el caballero...
Oro
Ya hemos hablado un poco sobre el oro, pero hablemos un poco más. El oro siempre se ha usado para conseguir bienes y servicios, así que en Immortal Redneck tendrá el mismo uso. ¿Qué bienes y servicios exactamente?
- Mejorar las habilidades del personaje y desbloquear nuevas clases
- Comprarle cosas al mercante
- Entrar en las pirámides
Tres colores, dependiendo del valor de cada moneda
Ya sabéis que tenemos un árbol (literal) de habilidades, pero lo que no sabéis es que gastaremos el oro haciendo ofrendas a los dioses para que el árbol crezca y consigamos las nuevas habilidades, clases y mejoras. Los dioses son codiciosos, así que cada vez irán pidiendo más y más dinero.
El mercante es igual de codicioso. Por ahora no hay mucha información sobre él pero su rol principal será venderte cosas (a cambio de un buen puñado de oro).
Y finalmente, otra de las mecánicas de nuestro juego. Si quieres jugar, te toca pagar. No literalmente con tu dinero, pero si con el oro que ganes. Queremos evitar las mecánicas de farmeo así que cada vez que entréis en la piramide tendréis que entregar todo vuestro dinero que no hayáis gastado en el árbol o en el mercante. En cada pirámide a la entrada estarán los dioses en forma de estatua que la protegen y tenéis que darle vuestro dinero en forma de ofrenda para que os permitan pasar dentro.
Pergaminos
Los pergaminos son una de las partes más interesantes de este devlog (y del juego). Los pergaminos contienen habilidades y modificadores para el juego, cuando los recojas dentro de las salas se te condecerá una ventaja... o una desventaja.
Amado y odiado a partes iguales
Efectivamente habrá una probabilidad de que el pergamino que recojas sea perjudicial y no habrá forma de predecirlo. Igual coges un pergamino y derrepente no puedes saltar, o igual la pantalla entera se pixela y parece que en lugar de Immortal Redneck estás jugando a un Doom extraño. Por supuesto habrá una pergaminos buenos y muy buenos, aquí tenéis algunos ejemplos:
- Explorador: Revela el mapa entero
- Trabajo pesado: Te otorga un slot adicional de arma
- Día de pago: Gana más oro con cada oro recogido
- Diana: Tu daño incrementará cada vez que aciertes un disparo. Al fallar, el contador se resetea y empiezas de nuevo
- Tortuga: Los golpes por la espalda no te harán daño
- Segunda oportunidad: Si te matán, tendrás una segunda vida y aparecerás en el mismo punto de nuevo
¿Te sientes valiente para tentar a la suerte? Los pergaminos serán uno de los puntos claves del juego y el riesgo que suponen creemos que añadirá tensión y variedad a cada partida. La distancia entre ser un guerrero poderoso y ser un mindungui será un pequeño pergamino en el suelo, ¿lo cogerás?