Análisis en curso: Mediavida GameJam II
Fecha límite: Lunes, 7 de Abril.
#60 No hombre, no, no se trata de "tener" o no idea de manera objetiva, aquí lo que se busca -o al menos así lo veo yo- es que cada uno juegue, disfrute (o no) y luego comente sus impresiones de lo que acaba de jugar. Si has jugado a muchas cosas distintas o conoces los entresijos del gamedev, evidentemente podrás contar más, pero no es necesario ser experto en nada para intentar descubrir por qué te gusta algo. Vamos, que te animes, lo que mola de esto es compartir opiniones diversas y aprender unos de otros (qué bonito).
#61 Como dice Galbix, la intención aquí es aprender, desde las opiniones con mas experiencia en el sector hasta la opinión de los que empiezan, porque para un game designer la opinión de todos es importante, al fin y al cabo algunos factores es mas cuestión de gustos, así que ha participar todos ! Que lo que se esta intentando hacer aquí es algo fino fino.
Mi asereje Ja de análisis, gogogo:
-Por qué me ha divertido:
-Como bien ha explicado Kevin, porque la mecánica esta, es algo nueva, y por eso da ganas de testar y probar a ver que cosas pasan, y para ser solo una demo le doy mi seal of aproval.
Esa nueva mecánica me ha dado la sensación de estar controlando lo que pasa a tu alrededor, me ha recordado la sensación de manejar a nuestro protagonista, como si tuviese una capacidad cerebral parecido al de Sherlock, que su capacidad analítica de la situación y del espacio, es tan rápida que es como si el tiempo se parase, sin embargo como tu cuerpo sigue teniendo las propiedades de todo cuerpo. Y es una sensación muy poderosa, como ver que tu enemigo ha disparado antes, ha roto el cristal, y mientras los cristales aun están flotando en el aire, y a la vez estas apuntando a tu enemigo mientras ves lentamente a tu derecha como esta pasando una bala que iba como destinatario tu cabeza.
-Los efectos de sonido que se ralentizan, han ayudado mucho a la experiencia.
-Qué elemento del juego no me han gustado y por qué:
-Algo que no he entendido (no que no me gustara) ha sido que aparezca solo al final la cuenta atrás de enemigos que vas matando y te falta por matar... cuando por ejemplo el segundo nivel es parecido en el sentido que vas matando y van apareciendo, tu sin saber cuantos tendrás que matar... sin embargo se decide representar eso, pero solo en el penúltimo nivel... porque?
-El no saber cuantas balas me quedan me ha frustrado algo.
-Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego:
-Ayudaría mucho creo yo a darle mas feedback al juego si en pantalla apareciese un reloj, donde se viese no solo lo minutos y segundo, sino que las milésimas de segundo representadas en 4 números, así sabrías la cantidad de tiempo que consumes al estar quieto, al estar observando, etc... y como es un juego que habla del factor tiempo, el que salga los numeros pasando a velocidades diferentes dependiendo de tus movimientos, seria añadirle mas a la experiencia.
-El poder matar con una bala si es un headshot, y mas de una si les das a las piernas etc...
-El feedback que recibes cuando te disparan, me ha parecido justito, osea a parte del sonoro de oírlo cerca o lejos, los destellos de luz y las ondas que se ven reflejados en las paredes mas el tamaño del humo que sale de las pistolas, creo que se tendrían que exagerar más, te indicarían si ha sido recién disparada o no, y así sin ver una bala que te viene perpendicular a ti (o porte otro elemento tapa alguna parte de la trayectoria), podrías por la cantidad de luz, separación de las lineas de onda y sobre todo el tamaño de la nube de humo que la bala acaba de salir a por ti.
-El cuerpo a cuerpo lo mejoraría, que se queda corto, creo yo por la falta de feedback, porque no se sabe si le has pegado un puñetazo, le has pegado una patada o le has lanzado un beso amoroso xD.
-De la frustración de no saber cuantas balas tengo, lo arreglaría si se le quiere dar un toque de seriedad con: nada mas empezar saber las balas que tienes, y cuando nada mas coger una arma nueva, tienes una franja muy pequeña de tiempo donde sale una animación que saca el cargador y lo metes enseguida ( Y si fumamos ya: la animación es MUY rápida, y has de estar quieto para mirar al cargador, y así solo así te aparecerá el numero de balas en pantalla).
-Por ultimo,y fumando mucho... el poder coger las balas al vuelo, y así poder recargar tu arma si las balas son de la misma arma(si son de otra arma puedes joderla, las balas las puedes identificar con colores,formas etc...). Eso si, lo haría muy jodido, en el sentido de que sea difícil acertar en meter la bala, y si fallas pierdes el arma. También así, se podría hacer niveles donde empiezas con una arma vacía, y estas en una cornisa de un edificio, y enfrente en otra cornisa los enemigos, y hay dos tipos de enemigos los que tiene balas A y balas B y tu solo puedes usar las balas A y has de usar las balas que te tiran para matar primero a los que te tiran balas B y luego ya acabar con los otros.
-Con qué otro género molaría mezclarlo:
-Yo mezclaría momentos de mucha acción creando así curvas de estrés al jugador, con momentos mas calmados de sigilo y como en Sherlock poder analizar entornos, donde tengas que usar eso para conversaciones que mientras te hablan vas viendo el entorno y el comportamiento de los NPCs para poder contestar correctamente etc... y COMO estando quieto el tiempo no avanza... para poder solucionar tanto esto como el de puzzles con sigilo, pondría la opción de poder activar y desactivar la habilidad que según yo lo veo reflejado, como una habilidad del cerebro de procesar información ( no se si me explico bien en esto último).
-Y para acabar y fumando bien: Para hacerlo algo mas arcade, el poder tener ciertas “medallas” según el tiempo que has tardado en pasarte el nivel + los que has matado con Headshot + combo de balas que no has fallado...etc...
Sorry, se me ha ido de las manos, el que se lea esto, le daré un abrazo porque suele costar leerme y entenderme XD jajajja intentare ser mas breve la próxima vez .
- Por qué me ha divertido
Porque nunca antes había jugado a nada igual, se agradece por fin un shooter que no sea solo disparar a lo loco. Este tiene la esencia de manejar el tiempo y por lo cual no solo tener puntería, sino tener que pensar tu siguiente movimiento para no morir.
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
El manejo del tiempo no es muy exacto, pero aún así está muy conseguido. La estética no es gran cosa pero suficiente para lo que busca el juego.
- Con qué otro género molaría mezclarlo
Quizás mezclaría algo de espionaje o algo así, con un poco más de chicha en el que tuvieras que detener el tiempo para hacer X cosas sin que te descubran.
Muy buena la idea
Los últimos serán los primeros... en llegar tarde.
Muchos compañeros han expresado casi todo lo que tenía que decir, pero vamos allá.
-Por qué me ha divertido:
Por la manera tan original e intuitiva de controlar el tiempo, que dentro de unos límites permite al jugador establecer su estilo de juego. Si quiere algo más directo o si quiere tener más tiempo para pensar y estimar la trayectoria de las balas. Si quiere acercarse y tener más fácil acertar, o prefiere hacer de francotirador con todavía más tranquilidad que en los shooters habituales.
Me ha gustado la iluminación estilo "radiosity", minimalista pero muy cuidada. El sonido también. La forma de explicar el gameplay también. Los modelos en rojo también dan un sentido útil al avisar de su presencia y reducen el efecto gore de la sangre.
Además, como indicaban, esta mecánica puede tener hasta su "explicación científica", Cuando el protagonista se concentra y no se mueve nada su mente prodigiosa puede funcionar tan rápido que parece que se detenga el tiempo. Los enemigos se transforman como en visiones.
-Qué elemento del juego no me han gustado y por qué:
No saber las balas que tienes.
Que pudiendo disparar con precisión "pixel perfect" a veces misteriosamente no le den al enemigo. Para un juego indie lo del sample "Superhot" mola, pero para recomendárselo a alguien preferiría que tuviera un estilo menos friki. No veo la relación del nombre con el juego, aunque tiene tirón.
Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego:
Coincido en que las balas no maten igual según en la zona del cuerpo donde impacten.
Que se vea mucho más claramente cuándo te van a disparar, porque si no la opción cuerpo a cuerpo resulta casi inviable. Mejores animaciones para esto también.
Los rebotes en las paredes los implementaría solo con armas adecuadas (por ejemplo balas de goma) Con balas normales cuando impactaran sobre determinados materiales se podrían fragmentar de una manera realista y darte alguna esquirla que te quitara una parte de vida... no sé, pero que las balas reboten en las paredes cual pelotas no lo veo adecuado porque quitaría realismo.
Habría que ver si añadir el efecto de inercia en los movimientos (no poder cambiar instantaneamente de dirección) haría el manejo del juego frustrante y perdería todo su encanto, o por el contrario sería un elemento más de estrategia a tener en cuenta cuando te movieras. Echo de menos esa sensación de inevitabilidad ante un mal salto que uno tenía por ejemplo jugando al Max Payne durante el tiempo bala. Podías modificar un poco la trayectoria o la posición en el aire, pero no del todo.
Si de alguna manera se pudiera (en un juego en primera persona lo veo más difícil) recrear ese estilo en el que el salto inicial condiciona el movimiento posterior quizás podría estar bien.
Con qué otro género molaría mezclarlo:
Pues con puzzles e investigación que han nombrado me parece bien.
SUPERHOT
- Por qué me ha divertido
La verdad que el juego me ha divertido por el simple hecho de poder controlar el tiempo, eso de ser una especie de Neo o Max Payne la verdad que mola mucho. Además, el verte esquivando balas mientras tus enemigos muerden el polvo es bastante divertido.
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
No me ha gustado la nula IA del juego, en nada si repites las pantallas te haces con las posiciones y con la poca o casí nula movilidad de los jugadores. Aparte de eso, la misma mecánica todo el rato aunque al principio es novedosa, llega a cansar según pasan las pantallas, es decir, no me veo durante 3 horas seguidas haciendo lo mismo pantalla tras pantalla.
- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.
Simplemente ponerle unas mecánicas intermedias entre "duelos de bullet time". Intentaría hacer que esto fuera una característica especial del juego que pudieras soltar muy a lo Max Payne, o que fuera con determinados enemigos, pero claramente la opción de poder usarlo todo el rato hace que la idea se exprima muy rápidamente.
Si que molaría hacerlo John Woo total, y entonces daría la opción de distintos tipos de municion y meter ahí balas curvas (Wanted), balas que reboten o balas que directamente lo atraviesen todo. Aparte de algún enemigo con daños localizados en determinados puntos (Meter enemigos blindados como los Juggernauts del COD)
Ahhh!! y armas, variedad de armas, y a dos manos y con posibilidad de ponerlas inclinadas a lo nigga madafacka
- Con qué otro género molaría mezclarlo
Lo de mezclar géneros a lo loco no me mola mucho, hay cosas que se tienen que probar antes para ver si funcionan, pero meter artes marciales (FPO - First Person Ostiacas), armas del estilo Katanas, hachas, cuchillos... o un sistema de daños por zonas, como en el Fallout, y que los personajes tengan que sobrevivir con esos daños estarían guay (es decir, te vuelan un ojo, ves mal, te vuelan una mano, pierdes puntería o la pistola)...
Por cierto, hay algún hilo donde podamos proponer juegos que añadir a la lista? Si lo hay y no he sido capaz de encontrarlo pido disculpas de hantebraso, aún voy un poco pez por estas aguas
#69 Bert0... compro tu FPO
- Por qué me ha divertido
-La idea me parece genial y los gráficos muy bonitos y claros. Realmente te sientes como un Dios controlando la situación y es muy gratificante. Gráficamente me llaman la atención los textos informativos. Es una mecánica que podría dar para mucho. Hay ganas de ver que pasará en el futuro.
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
- Quizá podría estar más claro cuando una bala te va a dar o no. Igual soy muy patoso pero a veces pienso que una no me va a dar y muero. Como ya se ha comentado, que hubiera balas rebotadoras sería un puntazo.
- Con qué otro género molaría mezclarlo
- ... ¿Sexo?
En el próximo ya me explayaré un poco más que ando mmmmuy liado.
Cuando analicéis un juego decid que juego és, porque aquí estoy viendo que va a haber un overlapping del copón. XDD
Esta semana no sé si podré sacar tiempo, creo que me mantendré al margen de la gran guerra de keys.
No se como vais con las keys del pixel piracy, pero si quedan me apunto a pegarle una buena analizada
#78 Jajaja gracias GreyShock! Veo que estais con Superhot... Pintaza, en cuanto vuelva a casa del curro le pego un testeo y posterior análisis en condiciones
Por qué me ha divertido
Creo que lo mas divertido es esa sensacion de ser especial con respecto a los enemigos.Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
La estetica quizas, tampoco el rollo este de escuchar al menda diciendo gilipolleces a toda ostia.Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.
Intentaria hacerlo mas frenetico, para que el contraste entre un modo y otro sea todavia mas "notable" o llamelo como quiera.Con qué otro género molaría mezclarlo
Como ya han dicho puzzles, algo de logica dentro de los juegos es darle una profundidad que a nivel de programacion igual no se complica mucho y como recurso siempre suele gustar a la basca.
(he intentado no hacerlo muy extendido)
Edit: De la key yo paso, cuando eso lo pillare para steam, como burgues que soy y asi echo unos euros a su hucha.
Muy buenas!
Yo también me apunto al lío, independientemente de si toca o no la key de Pixel Piracy. Me parece una buenísima iniciativa ^^
- Por qué me ha divertido
La mecánica es original, combinando táctica con control de tus alrededores. No sabes de donde pueden salir así que tienes que tener cuidado con tu recurso principal: el tiempo. Por otro lado, las balas son limitadas, y tienes que tenerlo en cuenta: no te vale con meterte detrás de una columna y menear el culo para que avancen tus balas, tienes que recoger munición.
Además te sientes increíblemente pro jugando. Estás esquivando balas joder.
Por otro lado, los enemigos en rojo son un gran acierto en un juego en el que tienes que diferenciarlos bien. A pesar de que trolleen con sillas rojas gigantes xD
Y la estética y los mensajes molan, no me vuelven loco, pero queda pulido y guay.
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
El rastro de las balas quedaba muy bien, pero al ser rojo y las balas negras no se distinguían demasiado al verlas de frente. A veces directamente no las veías. Por otro lado el hitbox del jugador era un poco extraño, a veces te daba una bala que pensabas que esquivabas.
Por otro lado, la IA desde luego es demasiado simple, y los niveles deberían tener más de puzzle que de shooter, en lugar de enemigos en lugares aleatorios.
- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.
Para empezar un diseño de niveles más divertido. Niveles más grandes, con enemigos disparando desde arriba y abajo, zonas imposibles de cruzar de forma normal y que te fuercen a comerte el coco. Niveles más largos también, desde luego.
Por otro lado, dar al jugador alguna forma de esquivar las balas, como que al ponerte de lado el collider/hitbox sea más estrecho. O agacharte. O hacer como Neo. Cualquier cosa para ver pasar las balas y saber que las esquivado porque eres el amo.
Y otra cosa que podría molar es destruir las balas enemigas de algun modo, de forma limitada. Que cada cierto tiempo puedas, no sé, pegar un katanazo y devolverlas, o lanzar un super tiro que destruye las balas que toque. Ojo, no hablo de hacerlo más sencillo dándote un medio de defensa. Hablo de "complicarlo" con un diseño de niveles más interesante y añadir más herramientas al jugador. No muchas, algo.
- Con qué otro género molaría mezclarlo
Lo único que se me ocurre para mezclarlo y que quede guay son puzzles. Es una mecánica rara, debería aprovecharse para algo más que para matar malos. Activar cosas, romper otras, esquivar algo más que balas o incluso tener que usar tu poder para coger cosas antes de que pase algo. Imaginaos la escena de las escaleras de los Intocables de Elliot Ness (o la parodia de Leslie Nielsen). Tendrías que ir matando malos, esquivando balas y cogiendo carritos de bebé xD
Claves de Pixel Piracy
Bueno amigos, repartamos esas keys.
Lo he hecho en random.org, he puesto los nicks de los que han expresado explícitamente que querían clave. Totalmente random y justo, los 20 primeros son los que pillan clave.
Enviadme un MP para recoger vuestro código!
**Si alguien no contacta conmigo en las próximas 24 horas, cedo su clave a Galbix. AMENAZADOS QUEDÁIS.