Análisis en curso: Mediavida GameJam II
Fecha límite: Lunes, 7 de Abril.
No conocía esas versiones que has puesto, Grey. Qué chungo el de los pinchos xD
(Qué buenos sois, cabrones)
Al igual que pasa con super hexagon, cosas que enganchan la hostia:
- Músicón
- REJUGABILIDAD INSTANTÁNEA. <- uber importante
- Mola hasta el puto sonido de estrellarte.
- NO es monótono, tiene la variedad sufciente tanto en obstáculos como en movimientos (2) para no aburrirte.
-Por qué me ha divertido:
NO
LO
SE.
Y eso es lo peor, que no se ni por que me divierte un juego tan simple (pero bueno, lo mismo me pasa con el LoL) PERO ES ADICTIVO.
-Qué elementos del juego no me han gustado y por qué:
Era DIFICIL. JODER. MI RECORD ES 7.
SIETE.
Si me pongo crítica pues a mi en lo personal la música electrónica no me gusta, ni los juegos tan simples. PERO ES QUE DA IGUAL. ES ADICTIVO.
-Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego:
NO JUGAR.
-Idea tu propio clon de flappy bird.
Eres una chica, en una discoteca (no, no es casualidad que se me haya ocurrido lo de la discoteca después de jugar al maverick bird)y tienes que ir esquivando moscones.
- Por qué me ha divertido:
Divertido, DIVERTIDO?!?!!? ajajajajajajajaj... nop, pero joder como engancha
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué:
Puede que TODO el concepto en sí (pero a la vez también lo amo )
- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego:
Viajar en el tiempo y matar al creador antes de su concepción, promulgar una ley para que se retiren todas las copias y versiones, destruir internet? hay tantas cosas...
- Idea tu propio clon de flappy bird:
No voy a ser participe de otro juego destruye-paciencias/ganas-de-matar-aumentando
#252
Jajajjaa si ese robot era su proyecto final de carrera, el robot para hackear el Maverick seria su Tesis/ doctorado como mínimo! XD
Maverick Bird-Flappy Bird:
En esta ocasión no solo voy analizar el Maverick Bird, sino que el Flappy Bird tambien, ya que, como ha sido el origen de todo este movimiento y ha dado a luz este juego, que ahora estamos analizando, creo que se merecía una mención, xD.
-Por qué me ha gustado:
-MB: Os pongo un link de un post que he escrito a raiz de analizar el juego, y he pensado que necesitaría su post aparte, para debatir un poco el éxito que ha habido alrrededor del Flappy Birds y donde escribo mi opinión del porque ha gustado en general el juego.
http://www.mediavida.com/foro/gamedev/opinion-ha-tenido-tanto-exito-flappy-birds-505365#1
-FB: Me ha gustado mucho mas que el Flappy Bird, donde va a parar....xD,porque se nota en el level deign, hay mucho mas trabajo y muchas mas intenciones. No solo eso, el poder moverte hacia abajo, le ha dado un mundo nuevo al control, pudiendo controlar mas lo que estas jugando, tener el control de tus saltos. La verdad que jugar con el control de moverte abajo controlado, te hace sentirte aun mas amo.
Y si le sumamos los temazos... pues ya, fin de la discusión. xD
-Qué elemento del juego no me han gustado y por qué:
-MB:Solo me ha molestado a veces el maxi frenetismo del escenario de atrás, que me volvia loco cuando estaba ya en el 4o5 intento, demasiada locura, sin embargo esa es una de las gracias de los juegos de Terry Cavanagh, asi que mucha queja no es xD.
-FB: Sin querer tocar las mecánicas simples del juego.
La poca coherencia de un pájaro viajando entre tuberías... no hay coherencia, es absurdo y de una total arbitrariedad el usar tuberías del Mario... que en fin, supongo que serían mas fáciles de hacer que unos troncos de madera con hojas, o yo que se...
la falta de música podría haberle dado mas dinamismo al juego, e incluso sonar como tenso una vez superado tu propio récord.
-Qué haría yo para mejorar la experiencia del juego:
-MB y FB: Pondría cosas que solo mejoraran la experiencia ya existente y no rompieran con la regla de oro de estos juegos sobre su simplicidad en las mecánicas.
Añadiría: que te salga el fantasma del pájaro de tu mejor record, para así medio guiarte, creo que esto le da un “mira así lo hice, por lo que voy a imitarlo y superarme”, seria un buen gancho.
Pondría modo online, de hecho ya existe: http://flapmmo.com/, pusieron un servidor donde podrías ver cientos de pájaros por ahí, y molaba mucho ver como poco a poco iban cayendo, y tu, si seguías aguantando, cada vez en la travesía iban siendo menos, hasta que te quedas solo y ya te sientes ganador, aunque no superases ningún récord, daba mucha vidilla el haber llegado esa vez solo, el último superviviente. También cuando morías, podías ver el punto exacto donde habían muerto todos los demás con fantasmas, y era muy gracioso ver una marabunta de fantasmas al principio y poco a poco ir viendo menos, hasta que no veías mas y superabas el récord de ese momento.
-Idea tu propio clon del Flappy Bird:
Ya lo pongo esta tarde, que ya es tarde, lo editare, como hice la otra vez xD.
El oro para mi??
Por qué me ha gustado:
Es adictivo hasta cierto punto, además me ha gustado mucho la música, a mí personalmente me ha hecho mejorar mucho el puntaje (no he pasado de 30 pero bueno ya es un logro para mí). Tiene variedad de obstáculos y cada uno tiene su técnica
Qué elemento del juego no me ha gustado y por qué
Varios elementos, al ser un juego tan simple me puedo permitir el lujo de analizarlo detenidamente.
Primero, el hecho de que un robot se lo pueda pasar para mí le quita puntos. Y no creo que sea mucho más difícil de hacer con el MB que con el FB.
Segundo, no me ha gustado que no "premie" el tomar riesgos. Es decir, o tomas la decisión acertada en todo momento o la cagas, y además esa decisión no depende únicamente de pensar como en una AG. A mí eso no me gusta en un juego (que no digo que a otra gente sí), me gusta que haya opciones con un valor alto de riesgo/recompensa y otras con un valor más bajo. Por ejemplo el Unicorn Ninja Rainbows ese o como se llame, puedes ir saltando y tal o puedes usar también el bash, que es más arriesgado pero te da más puntos al romper estrellitas.
Tercero y para acabar, tampoco "premia" la experiencia. Por muchas veces que hayas jugado te puedes quedar en el primer obstáculo igualmente porque saltas una décima de segundo tarde. No veo ningún tipo de curva de aprendizaje, o eres un robot o vas a palmar en algún momento (aunque quizás esto último se deba a mi manquez).
Cuarto (jeje, os he engañado a todos). El juego no tiene ni fin ni final. Repito que todo esto es opinión personal pero a mí no me gusta.
Qué haría yo para mejorar la experiencia del juego:
Añadir multijugador es lo único que se me ocurre que no cambie la mecánica en sí xD. Quizás probar con distintas músicas y escenarios.
Idea tu propio clon del Flappy Bird
Eres Lucke Skywalker y tienes que tirar bombas a la Estrella de la Muerte, así que además de saltar y caer en picado tienes "drop" que es soltar una bomba justo cuando pases por encima de un agujero. Podría haber varios niveles (cada vez que se te acaben las bombas vas a recargar) e incluso "mejoras" en las bombas. De esta manera el juego tendría un fin (o no, si no tiras ninguna bomba tienes que seguir esquivando obstáculos).
- Por qué me ha divertido.
Me ha desafiado. Un desafío bien planteado es entretenido (y adictivo). Tan básico como el juego mismo.
Cuando jugaba al Super Hexagon, bromeaba pensando “si el botón de de volver a empezar fuese el mismo que el de movimiento, nunca podría dejar de jugar”. Y, bueno, al final sí que ha pasado un poco eso. Un elemento que me encanta y comparten ambos juegos son los patrones de resolución, pequeños puzles fugaces a los que tu cerebro se va adaptando poco a poco, y que te llevan a mejorar progresivamente con cada nueva partida. Aprendizaje casi subconsciente.
Por cierto, la mecánica añadida de caer en picado dándole abajo me parece maravillosa y muy importante, siendo a la vez lo suficientemente sutil como para no estropear la base del juego. Al principio apenas la usaba, pero paulatinamente descubrí lo útil que servía para salir de ciertas situaciones complejas, sobre todo si ya controlas lo suficientemente bien el botón de impulso.
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
Hay un pequeño bug (¿feature?) que te manda directamente para abajo en vez de saltar al iniciar partida, no pasa demasiado pero es algo molesto. Y menos mal que existe esto, porque no puedo decir absolutamente nada malo de este juego.
- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.
Se me ocurren muchas maneras de ampliar el juego, pero apenas ninguna de mejorarlo.
- Idea tu propio clon de Flappy Bird.
Also:
He sacado un ratete para hacer este analisis! a ver si logro no desengancharme, los hombres grises me atraparon!
- Por qué me ha divertido.
El juego es super adictivo, como el endemoniado hexagon, pero aún más simple. La conjunción salto super cuidado, mini-desafíos y la MÚSICA es brutal. Creo que la adicción viene de que normalmente (al menos en mi caso) la cago en los elementos del nivel más sencillos, y me enfurruño: joder, si el de antes era to chungo y llevas haciendo 40 de estos bien como la has cagado? a la proxima ya salen 100 de fijo.
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
Es que es necesario poner algo malo? el juego está genial, es que no tiene nada malo, supongo que por lo simple que es y bien desarrollado que está.
- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.
Ir metiendo más velocidad, otros desafíos grandes (a los pequeños me refiero a los pequeños rectangulitos, y a los grandes a las cosas mas tochas, como el tunel sinusoidal o los triangulos mortales que te obligan a spamear los unicos 2 botones que tiene a toda castaña)
- Idea tu propio clon de Flappy Bird.
Haría algo más rapido que el flappy bird (el tema de poder spamear un boton justo al morir y estar jugando enseguida es algo que haría si o si, pq gran parte de la adiccion tmbn está ahi) y metería 2 acciones, salto y "desplazamiento rápido horizontal".
Es mi primera vez, no seáis muy duros :qq:
- Por qué me ha gustado:
Es Terry Cavanagh, cualquier cosa que cague este hombre te atrapa. La música, los colores, jugabilidad rápida y sencilla, son los sellos de identidad de las obras de este hombre. Diversión pura y dura. Juegos en los que si fallas, sabes que ha sido únicamente por tu culpa (aunque ahora hablaré de excepciones) y que te pica hasta que dejas de ver los colores en pantalla, literalmente, ya me pasó con super hexagon.
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué:
Aquí resalto dos puntos:
Aunque no tiene que ver con el juego en sí, el juego a veces me pegaba lagazos y hacía que muriera y tuviese que empezar desde el principio de nuevo.
El tema de que cuando pasas el récord cambie de color me ha desconcentrado muchísimo, si fuera yo lo quitaría.
- Qué haría yo para mejorar la experiencia del juego:
Quitaría el cambio de color al superar el récord, con un letrero en alguna esquina de la pantalla sobraría.
Quizás empezar un poco más lento y que acelere al paso del tiempo (todos los movimientos, no sólo el scroll para no romperlo).
Una versión para móviles estaría muy bien.
- Idea tu propio clon de Flappy Bird:
Soy bastante malo en esto, pero ahí va: modificaría ese flappy birds online que salió por aquí y pondría algún que otro jugador "cazador" que se dedica a intentar que los pájaros no pasen a base de tiros (a lo "duck hunt").
Al lío con el análisis de Maverick Bird:
- Por qué me ha divertido.
Es mil veces mejor que el original. Plantea un mayor reto (si no me equivoco, el original solo tienes que esquivar tuberías) añadiendo zonas aleatorias cada vez que pasas 5 paredes, lo que creo que añade más dificultad, más aleatoriedad y por ende, más diversión.
Es de Terry Cavanagh xD Tiene ese estilo pixel que tanto le caracteriza y esos fondos que te destrozan la cabeza cuando llevas 6 o 7 partidas seguidas. Mola!
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
El control del "personaje" no me gusta. Vale que, en mi opinión, es un mal generalizado no solo de éste sino de todos los "x Birds". Creo que se hace incómodo de manejar al principio hasta que te acostumbras y llevas mil muertes, que empiezas a cogerle el truco al control.
- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.
Llevaría a cabo una técnica que quizás se cargue el juego entero, no lo sé, pero haría el control más amigable al usuario (o a mi, en particular xD) y plantearía un reto mayor en el juego. Es decir, el reto del juego (pasar entre las paredes sin morir) es sencillo, lo que hace al juego dificil es juntar ese reto (fácil) con el control (difícil). Cambiaría estos valores, reto del juego difícil, control fácil.
- Idea tu propio clon de Flappy Bird.
Mi idea principal era idear un clon llamado Crappy Bird por la coña, pero con una rápida búsqueda en google veo que ya lo han desarrollado (maldita gente con humor de mierda) (doble chiste combo).
Así que tiraré por un Sword Avoiding Bird, manejas a un personaje que tiene que ir esquivando espadas en el mismo estilo que el juego original, únicamente cambia el hecho de que las espadas no están fijas (como en todos los clones que he visto) sino que se van moviendo (una hacia arriba y la otra hacia abajo), con lo que tienes que encontrar el sitio para pasar mientras vas llegando.
Como ya he comentado arriba, esto haría el juego bastante más difícil, compensandolo con un manejo más sencillo del control del personaje.
Ufffff, he llegado por los pelos para el análisis... Maldita manía de dejar todo para última hora xD
Madre mía soy malo a rabiar... ahí va lo mío
- Por qué me ha divertido.
Es uno de esos juegos en los que dices... bah, esto no está hecho para mí... esto... mierda... joder... bien!... joder... y acabas echando partidas hasta que te das cuenta que estás perdiendo la cordura y con ella las ganas de vivir.
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
Esto de ponerle 2 botones no me acaba de gustar. Creo que la gracia de este tipo de juegos reside en que sean one button games y éste se carga un poco eso. Al final acabo usando solo el de saltar pa'rriba, estampándome y maldiciéndome por no usar el dive. Creo que hay demasiado azar, hay tipos de pantallas en los que he durado 5 y otras en las que no bajo de 20. Pienso que la aleatoriedad no le sienta demasiado bien. Los patterns del fondo me lían a más no poder y acabo esquivando putas columnas que no están en primer plano. Soy el único al que la música pone de los nervios? Casi me dan convulsiones entre eso y la desesperación al ver que ni me acerco a las puntuaciones del resto de gente xD
- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.
Estoy MUY con #250. Se me nubla la mente y solo pienso en cargarme al desalmado que desarrolla y publica un juego así mientras se ríe de todos nosotros desde su casa al imaginarse cómo la gente se queda calva jugándolo. Mala persona hay que ser!
- Idea tu propio clon de Flappy Bird.
No puedo, de verdad lo intento y solo me salen sollozos y balbuceos. Así para joder haría uno en que la gravedad va hacia arriba y los empujones los haces hacia abajo. Podría ser debajo del agua con un delfín. Un delfín muy rosa que vaya dejando colorines pero estalle en sangre al morir, todo esto con música de Carpathian Forest para acabar de enervar a la gente.
Como siempre, abuso de mi poder para hacer mi análisis justo antes de lanzar el siguiente juego xD
- Por qué me ha divertido.
Pura superación personal. Es una diversión tan cruda y tan poderosa que es difícil resistirse. UNA MÁS, UNA MÁS. UY, CASI. Y se dice rápido, pero es que todos y cada uno de los elementos del juego están diseñados para darte placer: el reto, la música, el feeling del entorno vibrando, el movimiento del cuadrado (si fuera un círculo no verías esos giros sepsis), los cambios de color, cuando rompes un record y todo se vuelve blanco semen, lo fácil que es volver a jugar...
Pero sobre todo, creo que lo que más poderoso hace a este juego, al igual que a Super Hexagon, es que cada partida te hace más fuerte. La primero toma de contacto siempre es en plan...
Pero poco a poco tu cuerpo va asimilando el movimiento, tus reflejos se afilan y recuerdan en sus carnes cada uno de los fallos y cada acrobacia exitosa es una dosis de dopamina inmediata. Es una metralleta que dispara retos y recompensas 60 veces por segundo. Es como una gatling del game design condensando en cientos de proyectiles rebosantes de diversión.
Patrones, dice Raph Koster, patrones.
Este juego está lleno de patrones que vamos aprendiendo y superando, son fácilmente reconocibles, pero difíciles de superar. Y eso hace que el juego se sienta desafiante pero justo. Y dominar estos patrones agranda nuestro e-penis.
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
No ser el mejor del mundo. Pero bueno, es algo con lo que tengo que lidiar cada día.
- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.
Al igual que no puedo encontrar nada malo en él, ni siquiera me atrevo a desmontar el diseño de Cavanagh porque es un maldito genio, y está tan bien diseñado que añadir o quitar algo sería destruirlo. Se le pueden añadir cosas, sí, como online scoreboards, competiciones por amigos y cosas así para aumentar su calado y retención, pero como esencia de juego, es imposible para mí mejorarlo.
- Idea tu propio clon de Flappy Bird.
A pesar de ir de culo con el tiempo, me había planteado unirme a la Flappy Jam y presentar un Flappy Nano o un Gods Will Be Flapping y hacer un Flappy clon teñido de Deconstructesencia, pero me resulta imposible porgramar algo que no sea Gods Will Be Watching sin sentirme culpable hasta decir basta.
Flappy Nano sería un Fappy Bird a través de un bosque en llamas en el que además de superar obstáculos, tendrías que rescatar animales y apagar fuegos con cubos de agua. Básicamente esto: http://www.deconstructeam.com/fire-nano/ - Pero sin suelo, y añadiendo la peculariedad de que si estás en mitad de un salto y mantienes pulsado, haces dahs hacia delante, como el señor Fire Nano.
Gods Will Be Flapping era una cosa absurda en el que van llegando dilemas morales y tienes que resolverlos a toda hostia. Infinite side-scroller moral puzzler, pero se parecía más a McPixel que a Flappy Bird xD
OH, SE ME OLVIDABA
PENISPODIO MAVERICK BIRD
E-PENIS DE ORO
E-PENIS DE PLATA
E-PENIS DE BRONCE
MENCIÓN DE HONOR AL E-PENIS REVELACIÓN
Y a su novia: "es como si mi subconsciente no quisiera que pase y le doy otra vez a la flecha sin querer!!!"
Enhorabuena a todos. Vamos a por The Swapper
The Swapper
¿De qué va?
The Swapper es una aventura de puzles en dos dimensiones que, pese a tener un desarrollo inspirado directamente por los Metroid o Castlevania de turno, recuerda mucho más a títulos del calibre de Portal o Braid. El motivo, lejos de estar relacionado con el género —aunque muy posiblemente no sea algo accidental— lo encontramos en que The Swapper, al igual que las obras de Valve y Jonathan Blow, es capaz de crear una sola unidad sólida a partir de sus distintas piezas. Todos los elementos del juego trabajan juntos, en preciosa armonía, ayudándose los unos a los otros, creando una máquina heterogénea y perfecta cuyo único objetivo es romperle todos los esquemas al jugador. Y lo consigue.
Andresito en El Pixel Ilustre
¿Dónde puedo jugar?
La mayoría de lo que nos metemos en el fregao lo conseguimos en el Humble Bundle 11. Si eres rico y te quieres apuntar a esta edición de la clínica, puedes conseguirlo en Steam o en la Humble Store por unos 10€.
La cuarta pregunta en esta ocasión será...
- Diseña un puzzle utilizando las mecánicas presentadas en The Swapper
Qué mejor homenaje a un juego de puzzles y qué mejor manera de entrenar nuestros músculos de game designers que diseñar el nuestro propio.
Como se comentó en el Gremio de cirujanos, en lugar de sentirnos culpables e ir alargando fechas (que fue un poco lo que pasó con Cave Story), vamos a poner 15 días directamente y así tenemos tiempo de saborearlo y analizarlo. Viernes, 21 de Marzo, es el límite para The Swapper.
Por lo que estoy viendo y jugando, no le voy a hacer un análisis, le voy a hacer el AMOR, madre mía que juegaco!
La le estoy dando mis primeras horas y wow CANELISIMA EN RAMA!! va estar muy divertido hacer un buen puzzle! :3
Ah, hmmmm pensaba que era hoy la fecha límite para el Maverick. Pero ahí va lo mío. Yo sólo he llegado a 30 :_(
- Por qué me ha divertido.
Porque tenía a vosotros para picarme con la puntuación y a una hermana competitiva en casa jeje La música hace mucho para engancharme y l ritmo frenético que tiene junto al uso de los colores. Muy bueno que todo se ponga blanco como sistema de recompensa cuando te has superado. Los caminos son suficientemente variados también, algo que me ha gustado, pues te obligan a afrontarlos de una u otra forma.
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
Bueno, poca cosa aquí dada la naturaleza del juego y que creo que técnicamente todo le sienta bien. En un momento del juego la pelota se sale de la pantalla por la parte superior y eso no está bien en un juego tan frenético donde da pie al error fácil.
- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.
Volviendo al punto anterior, dar visibilidad completa a la pelota en todo momento. Es decir, ese momento justo donde falla únicamente. Y una opción directa del juego para descargar una captura de tu puntuación en jpg.
- Idea tu propio clon de Flappy Bird.
Yo también me uno al concepto de la gravedad. Distintos paisajes con distintos colores cada uno con diferente comportamiento. En uno el personaje/bolita o loquesea irá invertido. Otras veces le costará más avanzar. Otra saltaría más. En el agua se arrastraría, por coger un elemento... Sería putear al jugador desde un comienzo para que se haga a las distintas condiciones y prevea el cambio del control llegado el momento.
Ya me lo he pasado, y fua in love con muchos puzzles creados en este juego, increíble que solo con las habilidades dadas al principio del juego y sin aprender nada mas, no se hace repetitivo, al menos a mi no me ha aburrido.
Ahora me lo volveré a pasar para macro detallarlo.
Y a ver si alguien se queda atascado en 1 puzzle en concreto que a mi me ha dado muchos problemas:
Suerte con el xD.