#180 Me ha hecho gracia lo del minuto 3 xDD
"para que coño tengo una health bar si exploto a la primera"XDDDD
y luego los textos:
viewers: "Azrokaiyax has a good point"
Midgard: "well its there because...."
.< >.<
#180 Me ha hecho gracia lo del minuto 3 xDD
"para que coño tengo una health bar si exploto a la primera"XDDDD
y luego los textos:
viewers: "Azrokaiyax has a good point"
Midgard: "well its there because...."
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#181 Ya ves xDD
Pero todo tiene una explicación:
Si has probado el juego y llegado a la fase donde está el planeta sabrás que hay naves enemigas. Pues en un principio las implementé de forma que te disparaban, entonces la vida era específicamente para esa fase, ya que los proyectiles metían daño random, de todas formas no me pareció nada divertido y muy abusivo de cara al jugador, así que decidí que hiciesen lo que hacen ahora de tener un timer por proximidad y explotar.
En la versión más reciente de HTML5 la información de la vida la cambié por información de localización, para darle un uso a ese cacho de interfaz más que nada xD
También se ha quejado de que es difícil pillar los fragmentos (la verdad es que es muy manquer el chaval, o igual para mi el juego ya es muy fácil), ya podría haber pensado en implementar algo divertido rollo una sonda que puedas disparar hacia los fragmentos y te los devuelva o algo por el estilo, pero no se me ocurrió ;_;
#182 Yo no sé si la versión que me descargué era diferente o qué, pero los pedazos en mi juego no salían disparados tan fuerte como en el video, mas bien flotaban a la deriva.
#183 Lo que dices es como deben actuar, a mí también se me ha hecho raro
Al tener componentes rigidbody existía el problema en que al generar los fragmentos, si aparecían uno encima de otro (dentro de los bounds del collider) salían disparados como en ese vídeo, así que las solución que puse es darle un tiempo de reacción, durante el primer segundo o así tienen la colisión deshabilitada, lo que debería dar tiempo a que los fragmentos se separen un poco antes de habilitar la colisión para que haya ocasiones guachis como cuando se ostian unos con otros, o con asteroides grandes, etcétera.
Parece que a la gente le está gustando el juego que he hecho junto con BibikiGL y tenemos hasta un gameplay y un artículo en un blog
Muchas gracias a todos los que habéis probado el juego.
Y a los que no, pues ya estáis tardando
cambiaron toda la web de gamejolt y ahora tengo una emboliada mental, para buscar cualquier cosa, ya sea comentarios u otra cosa xD
Nosotros ya estamos poniendonos las pilas para hacer una versión final y mucho más decente del juego (con más tiempo sobre todo jaja)
Yo iba a hacer algo hasta que me di cuenta de que al parecer la primera semana de vacaciones es tambien la semana más ocupada. Eran las 22:00 de la noche del domingo y se me ocurrió una tontería con este cartucho:
La idea era un top down shooter con enemigos por oleadas en el que pillar power-ups camuflados como glitches -efectos como multiplicar al personaje, eliminar momentaneamente colisiones o aumentar desmesuradamente el tamaño de los proyectiles- que dieran la impresión de que el juego estaba dando fallos o algo así, al tiempo que eran indispensables para poder ganar. Incluso hice un prototipo muy básico que me sirve para ilustrarlo un poco:
Por cierto, mirando un poco por encima muchos de los juegos que habéis presentados tienen pinta de estar interesantes. Aunque no pueda votar, intentaré dejar mi opinión por aquí en cuanto pruebe los que pueda.