#30 Una @ y listo, que le echen imaginación.
Dos cosas que me han molado de juegos distintos:
Castlevania Dawn of sorrow: poder obtener habilidades de monstruos que derrotas, tanto activas como pasivas.
pokemon: poder coleccionar pets o mascotas que te ayuden, como en el nethack.
FF9 o Eudoxio: el juego tiene un propio juego de cartas, en el FF son coleccionables y dan bastante vicio.
PD: sabéis programar los algoritmos de generación del entorno de manera procedural y la IA de los enemigos y tal? Usareis algoritmos Open Source o algo?
Suerte con la iniciativa
#32 El juego no va a ser procedural para los mapas, será un mundo grande con un factor aleatorio en los enemigos y el loot. Los escenarios procedurales terminan cansando porque no hay la suficiente aleatoriedad. Prefiero un escenario grande donde cada zona esté cuidada y sea novedosa.
Tengo pensado hacer captura de monturas y animales. Londe adquirir habilidades de monstruos o hacer minijuegos no lo veo por ahora.
#33 lo de que no hay suficiente aleatoriedad dependera de la implementacion que haga cada uno
#33 También dependerá del diseño del juego, si es divertido te importa mas bien poco lo espectacular que puedan resultar los escenarios. Por lo menos a mi me molestaría estar en una zona calcada a mi anterior partida.
O no se, yo cuando juego un roguelike no espero mapas espectaculares, espero una partida diferente cada vez
#34 y lo malo de que sea muy aleatorio (o totalmente) es que pierdes control y puede resultar aburrido, y no, no hablo de NMS.
O si.
Pues yo creo que en un roguelike la aleatoriedad es imprescindible. Si no, acaba siendo siempre lo mismo.
Habrá componentes aleatorios, pero los mapas estarán prediseñados. Hoy día nadie duda de TOMR o CoQ como buenos roguelikes y rejugables, a pesar de que sus mapas están prediseñados.
#40 http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation
que me da igual como llames al genero del juego, pero en el termino roguelike va implicita la generacion procedural del entorno y el permadeath entre otras cosas. la generacion procedural no se usa para hacer que el entorno sea esencialmente distinto cada vez, es mas para que el jugador no pueda recurrir a estrategias preestablecidas utilizando el entorno, etc.
#41 Y va a haber generación aleatoria del entorno, pero no de los mapas. Tengo pensado que haya un componente de rejugabilidad alto y que los enemigos varíen entre partidas en lugares que no sean clave.
El loot será aleatorio, las menas y plantas farmeables también, etc.
#42 pero con mapas prediseñados te refieres a un mapeado fijo que vas a poblar con elementos random? nunca va a cambiar la forma del mapa en cuanto a navegacion, etc (es decir paredes en distintos sitios)?
Más cosillas he avanzado que quiero enseñaros.
Por un lado el sistema de turnos:
Los turnos se establecen por defecto en 1 turno = 100 ticks.
Cada vez que el personaje realice una acción o se mueva, se refrescará el mundo con la situación nueva.
El turno se calcula como:
1 turno de movimiento = velocidad = 100 - (AGI-5) *5 + Modificadores
1 turno de acción = rapidez = 100 - (DES-5) *5 + ModificadoresAsí, por defecto, un personaje con 5 DES tendrá un turno acción de 100 ticks.
Los turnos de movimiento se activan al moverse en cada una de las 8 direcciones del NUMPAD. Los turnos de acción se activan con cualquier otra acción del usuario: beber una poción, atacar, lanzar un hechizo, o cualquier otra acción del personaje.
Con respecto a otros PNJ y monstruos, sus acciones de movimiento se resolverán después que las del personaje.
Ej:
Grum, velocidad 100
Personaje, velocidad 80Eso implica que si Grum y jugador andan en la misma dirección durante 5 turnos, el quinto turno el jugador le sacará un tile de ventaja al Grum y éste no se moverá el quinto turno.
Ej2:
Mosca, velocidad 80
Personaje, velocidad 100Eso implica que si Mosca y jugador andan en la misma dirección durante 5 turnos, la mosca le sacará un turno al jugador el quinto turno.
Por otro lado, las acciones de ataque se resolverán según una cola:
TURNO 1
Acción de enemigo1 (60 ticks)
Acción de jugador (80 ticks)
Acción de enemigo2 (100 ticks)
Acción de enemigo3 (110 ticks)Cuando el jugador realice la acción, durante ese turno se ejecutarán todas las acciones de la cola, dando una ventaja en ticks con respecto a la acción más lenta para el resto de personajes u enemigos. Esa deuda de ticks se podrá utilizar para moverse o actuar.
TURNO 2
Acción de enemigo1 (60 ticks) - 50 ticks de deuda
Acción de jugador (80 ticks) - 30 ticks de deuda
Acción de enemigo2 (100 ticks) - 10 ticks de deuda
Acción de enemigo3 (110 ticks)Si una acción llega a ser el doble de lenta que la de otro personaje o enemigo, éste tendrá derecho a dos acciones:
TURNO 1
Acción de enemigo1 (30 ticks)
Acción de enemigo1 (30 ticks)
Acción de jugador (80 ticks)
Acción de enemigo1 (30 ticks)
Acción de enemigo2 (100 ticks)
Acción de enemigo3 (110 ticks)Si el jugador es mucho más rápido que un enemigo y puede realizar dos acciones completas antes de que un enemigo actúe, ese enemigo recibirá una deuda de ticks para poder realizar su acción en algún momento:
TURNO 1
Acción de jugador (50 ticks)
Acción de enemigo1 (110 ticks) <- No se ejecuta
TURNO 2
Acción de jugador (50 ticks)
Acción de enemigo1 (110 ticks) - 50 ticks de deuda <- No se ejecuta
TURNO 3
Acción de enemigo1 (110 ticks) - 100 ticks de deuda (el total es 10, así que se ejecuta antes en la cola)
Acción de jugador (50 ticks)
Por otro lado, he comenzado a elaborar una lista de dotes y defectos para creación de personaje y progresión. Me faltan muchas, de hecho estoy bastante parado con esto. Os pongo ejemplos:
Lista de dotes:
Artes Marciales: Tu daño desarmado gana 2 puntos de daño penetrante y tus acciones de combate sin armas son un 10% más rápidas.
Bicéfalo: Tienes dos cabezas, puedes usar dos cascos y ganas 1 a VOL. Pierdes 2 de esquiva.
Recolector: Obtienes más plantas y minerales.
Señor de los elementos: en cualquier ataque a melé, añade +1 como un daño aleatorio de fuego/rayo/hielo.
Sigiloso: Ganas +1 AGI y tu nivel de sigilo mejora.
Pescador: Encuentras mejores peces y obtienes un nivel adicional de habilidad de pesca.Lista de defectos:
Desorganizado: Pierdes una casilla de bolsa de forma permanente.
Idiota: -2 VOL
Torpe: -1 DES y tu nivel de sigilo empeora.
Pies tentáculo: Tus pies han mutado a un par de tentáculos. No puedes usar zapatos, y tu velocidad de movimiento se reduce un 5%.
Bueno, sigo trabajando en esto aunque ha estado mucho tiempo parado.
El chico con el que empecé cambió de trabajo y perdimos el interés en el proyecto.
Ahora lo que me planteo es ampliar el GDD hasta que quede algo medio digerible y una vez tenga todo el juego planteado ya veré lo que hago para programarlo (o bien yo en 23 años o alguien que sepas más a quien logre motivar).
Os dejo el GDD:
https://docs.google.com/document/d/1jWH1Mba6MpBcUfb1brSuO_SgTGwNAPJhVwUJDj0VCJg/edit?usp=sharing
Y un ejemplo de tiles que me he currado:
https://drive.google.com/open?id=1rmkc3LhyNo-vPF1IZEPBE9N0qQ8oNGjW
Podéis ser destructivos, de hecho os animo a que comentéis mierda y cosas que os gustan y os disgustan.
#47 Venia a matar al necromancer, luego he visto el niño rata y he sido feliz xD
Pense que lo habias abandonado, me alegra verte de vuelta, muy chulo el arte. ¿Lo has hecho tu?
Está bien como prueba de concepto, pero no tengo programming skills para llevar esto a cabo xD
Seguiré poquito a poco haciendo esto por ejercitarme y trabajar en mi creatividad.
Lo que podrías hacer con lo de los turnos. Como los ticks vienen dados por las acciones del personaje, puedes crear un atributo en todos los enemigos que tengan su Turno de Acción determinado por su DES.
Para determinar quienes se moverían con una acción del personaje, puedes crear un diccionario, un list o incluso un array que contenga los enemigos que actuarán una vez lo haga el personaje. Como añadir estos personajes? Pues comprobando que su Turno de Acción sea inferior al turno de acción del Personaje. Si es inferior, lo añades al listado, que es mayor, le restas el tick realizado por el personaje a la cantidad que ha usado el personaje.
PNJ 1: TA = 80
PNJ 2: TA = 120
Player: TA = 100
Se determina la ronda. Tienes a PNJ 1 con inferior TA que el personaje, pues añades al listado 0 => PNJ 1, 1 => Player. Y al PNJ 2 en vez de tener ahora TA = 120 pasa a tener 20. Con lo que en la siguiente ronda tendrías a:
PNJ 2: TA = 20
PNJ 1: TA = 80
Player: TA = 100
Y una ronda de 0 => PNJ 2, 1 => PNJ 1, 2 => Player.
Tu player siempre será el último de la ronda, pero al ser el que marca las acciones del mundo que lo rodea, realmente es el personaje el que da vida al resto.
#55 Creo que está hecho así, o muy parecido. De todas maneras esa parte está en fase de boceto, tengo que hilarla más.
Gracias por contribuir.
#54 No se qué idea llevas para el proyecto, pero yo me apuntaría, me ha gustado mucho lo que tienes, siempre quiero hacer algo pero no se me ocurre nada.
#57 Ideas tengo muchas pero las ideas por sí solas valen poco xD
Soy muy ambicioso y muy poco constante, y eso implica que trabajo a ráfagas y estoy en más cosas de las que puedo abordar.
Dicho esto pues ya ves lo que planteo, un proyecto grande que estoy diseñando poco a poco. Lo más probable es que no llegue a nada pero aún así estaré contento si soy capaz de cerrar un diseño básico.
No sé muy bien la idea que manejas. Si quieres programar algo y necesitas ideas siempre puedo sacarme un par de la manga que sean bastante más amenas que esta historia.
#20 Te recomendaría que el hambre y la sed sean regenerativos en el tiempo y disminuyas el límite, me refiero a que se regeneren un cuanto más de lo que se degeneran dependiendo de como y que comiste, osea si comes en un combate es distinto a en un bar, si comes mucho se degenerará el nivel más rápido y quizás si comes lo "normal" también esto afecte al incremento en tiempo de la sed y hambre.
Y mira algo que no me gusto de skyrm y me pareció absurdo, es que podías potearte (lanzarte pociones y buffos) casi ilimitadamente y las peleas se hacían de pociones y venenos, esto con la escusa de que eras un gran "alquimista" pero obviamente esto no debería afectar la pelea si eran pociones curativas y venenosas que no aportaban nada visual, todo esto unido a otra peor cosa, que el juego se pausaba al ver tu inventario, cosa un poco útil pero demasiado "cómoda" Se puede hacer todo desde una barra de habilidad pero sin poder pausar en la pelea.
Otra cosa: hace muchas explosiones, a las personas le fascina las distintas gamas de explosiones intensas (de ahí el éxito visual de Lineage 2) por ejemplo agrega:
-Explosiones visuales de contacto, dependiendo del elemento.
-Explosiones de contacto en los proyectiles.
-Explosiones de diferentes formas desde el lanzador, que pueden depender del arma y su elemento también.
Otras cosas visuales:
Los hechizos lleven una acrobacia, pinta a lo cabal 2 o un poco AION, perfecto visualmente.
Los ataques normales osea no mágicos lleven una velocidad alta que incluso llegue a ser invisible al ojo normal, y si son ataques cargados pues que se vea eso de alguna forma osea lentos pero bonitos, (se genere un aura en el portador o como un ki (del dragonball) todos con movimientos razonables tienen que tener una visual de impacto, no que sea física, solo visual por ejemplo: si pegas un combo eléctrico o un espadado de luz se genere como una herida en el cuerpo enemigo que tenga luz, electricidad, oscuridad, y que además al momento de impactar se ilumine una parte como quebrando el espacio alrededor como si fuese vidrio.
Espero inspirarte en algo saludos.
@Hipnos ¿has aparcado el proyecto o lo has cancelado?
Yo sigo insistiendo en la idea que te di:
yo te propongo una idea: la finalidad es difundir la palabra de algún Dios. Cuando te creas el pj (arquetipos básicos), debes seleccionar una deidad sobre la que difundirás su palabra (grado de influencia/número de adeptos). Las relaciones entre las diferentes deidades que sean aleatorias y procedurales. Si quieres apuntar más fino, para cada deidad habrá diferentes sectas con diferentes motivaciones: más beligerante, más naturalistas, etc.
Quizás ofrecer la posibilidad de migración entre sectas de una deidad (o entre deidades) en función de tus actos y las afinidades con la religión-secta.