[Ser indie es DURO] Móvil vs PC/consolas

larkkkattack

Hola queridos maderfakers!

En pos de evitar la desviación del hilo de LowPoly (mea culpa), abro este hilo para debatir sobre viabilidad de proyectos según plataformas, tamaño de estudio, presupuesto...

  • Es buena opción el móvil para un equipo con bajo presupuesto?
  • Podéis contar vuestra experiencia, tanto en PC como en móvil, con números ?
  • No parece difícil pasar un greenlight hoy día, os lo habéis planteado?
  • Los que tenéis empresa, os estáis volviendo locos?
  • Tiráis de inversiones/ayudas públicas? Cuales?
  • Prototipáis a menudo/os dais descansos en vuestro desarrollo principal para bosquejar una nueva idea?

Compartamos esa sabiduría forjada con la experiencia hermanos!

ALZAD VUESTRAS CERVEZAS AL SON DE LA HERMANDAD DEL CONOCIMIENTO SUPREMO DE LOS 30 SABIOS DESARROLLADORES DE LA CÚSPIDE ROCOSA DE LOS MIL AÑOS. NO DEJÉIS ZARPAR VUESTRAS ANDANZAS HACIA EL ARCÓN DEL MÁS PROFUNDO OLVIDO.

Recordad nuestro lema: REMEMOS JUNTOS. BEBAMOS BREBAJES. COMAMOS PIZZA.

PD: No es que el título sea sensacionalista, es que me he desvirtuado a lo largo del hilo.

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Rubenum

Piyo sitio, que esto será entretenido a la par que interesante XD. Cuando tenga rato libre comentare.

larkkkattack

Ue! Un coment!

Anímense!

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Hipnos

Yo el tipo de juego que compraría es un dungeon crawler roguelike con tiles para android, porque no hay NI UNO decente.

Hale, ya tenéis ideas interesantes sin competencia real, enjoy €€ xD

1 respuesta
Josekron

Desarrollar para smartphones/tablets es lo mejor para un estudio pequeño porque tus juegos llegan a más gente, los desarrollos son menos exigentes, tienes más alternativas para ganar dinero (compras inApp, anuncios) y el control táctil puede dar mucho juego a la hora de innovar.

Un juego para smartphones (plataformas 3D) en una empresa en la que trabajé:

  • Primera versión de pago: no lo compraba ni perry en ninguna plataforma.
  • Segunda versión gratuita pero con compras inApps: genera mucho más dinero en iOS que Android, aún así actualmente las ganancias están apagadillas al no actualizar el contenido del juego.

De esta experiencia en smartphones saqué en claro que:

  • Hay que buscar lo casual (no tiene porque ser "clónico" ).
  • Ni de coña poner un juego de pago salvo que se sea un estudio muy reconocido.
  • Si se opta por compras inApp, hay que ofrecer contenido actualizado continuamente para que el jugador sienta que no ha malgastado el tiempo ni el dinero.
  • Diría que cualquier juego clónico de los que hay en las store, generan más dinero solo con anuncios. Eso ya depende de lo que busque cada uno, si diferenciarse del resto o forrarse a base de desarrollos de una semana xD

Si os centráis en esto, podéis poneros en contactos con Samsung, pues últimamente se están ofreciendo como partners a pequeños estudios para que desarrollen juegos para sus dispositivos (no deja de ser un juego android añadiendole algún sdk de samsung) tanto móviles como relojes.

No tengo más experiencia profesional en desarrollos de videojuegos, he publicado alguna cosa más pero como hobby.

3 1 respuesta
mr_badger

¿Estudio pequeño donde nadie cobra esperando sacar algo (cada dia mas habitual en nuestra red de redes) Maneras de conseguir $$$ para la produccion de un juego de pc:

Greenligth es una plataforma de publicacion no te da dinero antes de la publicacion, excepto si haces un early acces, pero se supone que para eso has de haber producido antes. Pez que se muerde la cola.

Crowfunding, ¿Tienes a miyamoto en el equipo?--->NO----->Olvidate
Plataformas: Verkami, Kickstarter...

Tu propio dinero / Financiacion tipica (como el que pide prestamo para la moto)

¿alguna idea mas?

Si vais ampliando y mejorando la info se puede poner un resumen arriba, de todos los metodos posibles :-)

1 respuesta
larkkkattack

Joder así no hay quien trabaje, esto me mola demasiado.

Mi consejo grosso modo por mi POCA experiencia en el mundillo de cómo poder llegar a vivir de esto es:

RECOMIENDO PC

  • Ahorra todo lo que puedas.
  • Ten una idea más o menos original.
  • Haz un prototipo tú o con tus colegas Devs.
  • Rúlalo o muestralo.
  • Si tienes buen feedback continúalo hasta tener un cachito del juego más o menos pulido, que se acerque al producto final.
  • Potencia todo el feeling y rollito que quieres mostrar.
  • Págate un stand en una feria. Haz contactos y diviértete. Los estudios nos ayudamos mucho los unos a los otros con contactos de publishers/ayudas/compañías.

Crees tener una buena porción del pastel pulida y que refleja lo que podría ser el producto final?

  • Haz un trailer que transmita el rollito que buscas.
  • Pule una demo.
  • Haz un pequeño GDD y el presupuesto ""ficticio"" que te queda para terminarlo.
  • Contacta con publishers. Hay muchos publishers indies con buena fama cuyo trato es muy amistoso.

http://www.reddit.com/r/gamedev/comments/2f9fyl/the_list_of_indiefriendly_publishers/

  • Ningún publisher parece interesarle tu juego? Crees en él? Métele un greenlight. O un greenlight+KS. Parece ser que todo juego que publica un KS pasa el greenlight, aunque no consiga la financiación ya es algo.

Aún no he comido y me funciona mal el cerebro.

#6 Podemos hacer nuestra biblia sí, no me importaría ir recopilando xD

6
13500

Os ralláis más de la cuenta.

Notch
only Java
Minecraft

fin

2 1 respuesta
mortadelegle

Desarollar para movil es interesante, pero la realidad es que es un mercado hiper saturado, si sacais una app con quiz de chorradas o con tetas de forma disimulada siempre vas a sacar mas descargas que un juego super currado por un precio honesto (La gente es alérgica a pagar en el movil de primeras, es la realidad, tienes que engancharles primero).

mr_badger

#8 intente ese proceso con badgercraft hecho en rpgmaker pero no triunfo :( Por suerte cochinilla maravilla me devolvio la confianza en el publico que necesitaba como dev.

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Tentaculo

Pues de la experiencia de Takos Japanese te respondo a tu preguntas:

  • Es buena opción el móvil para un equipo con bajo presupuesto?

Sin duda es una buena opción para iniciarte en el mundillo. La barrera de acceso es nula, la exigencia de calidad es menor que en consolas o PC y la velocidad de desarrollo también es mucho menor, haciendo que te cueste menos un desarrollo.

  • Podéis contar vuestra experiencia, tanto en PC como en móvil, con números ?

Llevamos 6 meses con Takos Japanese a la venta y tenemos buenos resultados. Tako es un juego premium, y al contrario que #5, opino que si es posible vender en móvil con un juego premium, incluso con un precio alto como el nuestro (3,99€).

A lo largo de estos 6 meses hemos tenido muchos picos de ventas relacionados con apareciones en prensa, que han ayudado mucho.
A día de hoy llevamos una 9000 ventas entre iOS y Android.
Hemos vendido aprox un 25% más en Android para nuestra sorpresa, ya que todo el mundo decía que vender en Android un juego de pago era imposible.

  • No parece difícil pasar un greenlight hoy día, os lo habéis planteado?

Cuando hagamos un juego pensado para PC si, de momento seguimos en móvil que nos va bien :P

  • Los que tenéis empresa, os estáis volviendo locos?

No, es cuestión de pagar una gestoría cada mes que te haga todo, y según donde vivas pues varía el precio. En Madrid centro ronda unos 150€/mes.
Lo que si es un coñazo es formar la empresa, mucho papeleo innecesario...

  • Tiráis de inversiones/ayudas públicas? Cuales?

Nope

  • Prototipáis a menudo/os dais descansos en vuestro desarrollo principal para bosquejar una nueva idea?

Si, tenemos varias ideas en desarrollo además de seguir actualizando Tako, cuando los examenes nos dejan :¬¬:

7 1 respuesta
javifugitivo

Yo pondré mi humilde opinión, como siempre, aunque se parece mucho a lo dicho anteriormente. Enhorabuena por el hilo ;-)

  • Es buena opción el móvil para un equipo con bajo presupuesto?
    Yo creo que sí, pero hay que saber qué esperas sacar. En charlas y conferencias te dicen que o sacas en Iphone u olvidate. El mercado está sobresaturado. Pero eso no significa que no puedas destacar si el producto es bueno: muy comercial/personal/original

  • Podéis contar vuestra experiencia, tanto en PC como en móvil, con números ?
    En movil saqué hace 2 años tres juegos. El que mejor funcionó consiguió unas 50.000 descargas a lo sumo, el otro se quedó por sobre 12.000, eran dirigidas para niños y bastante sencillas. En términos de dinero, lo más que gane unos 30-50 dolares al mes durante un tiempo.

  • No parece difícil pasar un greenlight hoy día, os lo habéis planteado?
    El Greenlight con un buen trailer y como dicen por ahí, con un kickstarter se pasa relativamente fácil. La cuestión está en que si te metes ahí es pa sacar el juego ya que... si no lo pasas, tampoco te lo puede coger una editora, y puedes quedarte en el limbo un buen tiempo sin opciones de publicación.

  • Los que tenéis empresa, os estáis volviendo locos?
    Yo no tengo empresa, pero estamos de autónomos el artista y yo, lo lleva todo una asesoría para no marearnos demasiado. En esta zona es relativamente barato (unos 40€ al mes cada uno).

  • Tiráis de inversiones/ayudas públicas? Cuales?
    Na de na.

  • Prototipáis a menudo/os dais descansos en vuestro desarrollo principal para bosquejar una nueva idea?
    Aprovechamos las jams para prototipar y hacer locuras. Pero ya hemos decidido parar por ahora para terminar proyectos de una vez por todas. Sin embargo hoy justo lo hemos hablado que a veces apetece probar a hacer cosas nuevas aunque se queden en miniprototipos (el programador necesita aprender siempre y no estancarse sino se aburre).

Nuestra financiación en nuestro caso es un poco la excepción. Trabajamos para clientes haciendo juegos por encargo y ahí estamos ya un año currando a media jornada para tener tiempo para proyectos propios durante la otra media.

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N1Tr0s

Hilo super interesante, muchas gracias a todos por compartir vuestras experiencias!

1
B

related:
http://www.gdcvault.com/play/1022321/The-Turning-Tide-Independent-Game

yo diría lo siguiente:
Móvil/Tablet: sobresaturación de juegos, bajísimo valor percibido de los juegos = precios muchísimo más bajos. Necesitas muchísimo marketing porque necesitas vender muchas más unidades. Juegos a 1-5€. Posibilidad de vender muchas más unidades.

PC: menor saturación del mercado, mayor valor percibido de los juegos. Juegos a 6-15€.

Consolas: dependiendo de la consola, poquísimos títulos indie, usuarios muy acostumbrados a pagar una buena pasta por los juegos. Juegos a 10-15€. Mucho más difícil publicar porque hay que pasar por un proceso de certificación bastante riguroso y además hay que tener devkit lo cual requiere inversión importante, etc.

Por segmento de mercado:
Core gamers: jugadores de toda la vida, principalmente varones de 15-40 años que juegan en todas las plataformas, los juegos son su principal hobby. Te juegan a cualquier cosa prácticamente, les da igual el género si el juego es bueno. Muchas veces son fieles a los desarrolladores y se compran cualquier cosa que haga un estudio que les guste mucho.

Público general: jugadores de juegos principalmente AAA, de sagas establecidas, les cuesta salirse de lo que marca el marketing y de las franquicias muy establecidas. Clásico jugador de Fifa, Call of Duty, y demás. Juegan sobre todo en consola y móviles o tablets.

Casual: principlamente móvil y tablet, muy poco dispuestos a pagar por un juego pero bastante abiertos a hacer compras in-app y son principalmente mujeres de 25 a 55 años.

Dicho eso, nada es imposible pero eso es el comportamiento general del mercado actualmente.

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karlozalb

Aloha, ahi van mis respuestas

- Es buena opción el móvil para un equipo con bajo presupuesto?
Yo creo que sí, la competencia es como el deathmatch del UT2004 pero aunque sea algo te llevas. Las odiadas compras integradas dan sus frutos y todavía existe gente que compra apps de precio único. No se pierde nada por intentarlo, al final en el peor de los casos tienes cosas que poner en tu CV o portfolio.

- Podéis contar vuestra experiencia, tanto en PC como en móvil, con números ?
Sacamos 3 juegos para Android y 2 livewallpapers, para PC por el momento no hemos lanzado nada. Los juegos no nos han dado de comer en absoluto, pero es lo que tiene, no eran ni son juegazos ni mucho menos, nos ayudaron a aprender un montón, eso si (los sacamos en 2 versiones: free con publi y de pago). Sheet Ninja es la "estrella" de nuestro curriculum con algo más de 25.000 descargas. En cuanto a los live wallpapers, son los que más dinero han dado, no un pastizal, pero han dado MUCHO más dinero que los juegos. Si, es incomprensible pero ya sabéis, haced live wallpapers quemabaterías a cascoporro y gota a gota se llena el vaso.

- No parece difícil pasar un greenlight hoy día, os lo habéis planteado?
Nosotros hemos pasado el Greenlight con 1109 votos a favor y con un porcentaje de 45% no, 50% si, 5% pregúntame después. Con un video chulo es bastante viable pasar el filtro hoy día.

- Los que tenéis empresa, os estáis volviendo locos?
No somos empresa.

- Tiráis de inversiones/ayudas públicas? Cuales?
No

- Prototipáis a menudo/os dais descansos en vuestro desarrollo principal para bosquejar una nueva idea?
No solemos, hicimos una Ludum Dare pero poco más.

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Rubenum

Estamos empezando, asique respondo a las que puedo.
- Es buena opción el móvil para un equipo con bajo presupuesto?
Creo que sí, por todos los motivos que ya se han dicho xD.

- Los que tenéis empresa, os estáis volviendo locos?
Es una puta locura emprender en España, si quieres machacarte a crear juegos olvidate del papeleo, lo mejor es que lo lleve una gestoría. Aquí va mi consejo:
Si estas empezando y sois un equipo pequeño y necesitais facturar lo mejor es hacer una Comunidad de Bienes, solo es necesario que uno de vosotros sea Autónomo y socio trabajador, si es joven y nuevo solo le cobrarán 56€ los 6 primeros meses y va subiendo hasta los dos años, si además tiene algún grade de minusvalia sale mejor.
Los demás pueden ser Socios capitalistas, con aportación ficticia, y asi no tener que darse de alta de autonomos. La asesoría solo cobrará unos 50€ porque son la C.B. tiene los mismos papeleos que los de un autónomo.
Lógicamente esta estrategia es "irregular" que en cuanto la empresa marche habria que darse todos de alta XD. Pero para pasar de Startup a "Pequeña empresa sin morir en el intento" es lo mejor.

- Tiráis de inversiones/ayudas públicas? Cuales?
Si, creo que es una buena forma de financiarse, pero como creo que comente hay que tener cuidado. Nosotros participamos en algunos eventos y concursos para sacar algo, pero en muchos casos se pierde demasiado tiempo para luego nada.

  • Prototipáis a menudo/os dais descansos en vuestro desarrollo principal para bosquejar una nueva idea?
    A veces. Descansar y salir de lo que estas haciendo te ayuda a verlo mejor después.
    Lo que si hago es llevar siempre encima un cuaderno y apunto TODAS las ideas para juegos que tengo, aunque parezcan locas o trilladas, pero asi tienes una lista interesante ala que acudir de vez en cuando. Además de dibujar y apuntar cosas del proyecto en el que estoy en ese momento o estaré.

Nosotros nos hemos marcado el modelo de negocio que comenta javifugitivo, dedicarle un porcentaje de tu tiempo a trabajos a terceros, si son para tener beneficio a corto plazo mejor. Así poder sobrevivir mientras creas tus proyectos.

4
YaW

- Es buena opción el móvil para un equipo con bajo presupuesto?

Si y no.

Si -> Es más asequible hacer juegos para móvil que juegos para PC/Consolas, la autopublicación en móvil es muy fácil y rápida, todo el mundo tiene móvil así que poder enseñarselo a la gente con la que te cruces y demás es muy fácil. Por otro lado las iteraciones en móvil son muy rápidas (especialmente en Android) por lo que puedes ir haciendo pruebas y pequeños cambios constantemente para ir mejorando el producto.

No -> Es muy difícil competir y generar un retorno de dinero de la inversión de tiempo que has hecho, el mercado está copadísimo y cada vez lo está más, salir en medios no te asegura nada, tener un juego bueno tampoco asegura nada y tener dinero para gastar en marketing tampoco te asegura nada.
Aparte de todo eso, el principal problema que encuentro para hacer juegos en móvil es que siempre hagas lo que hagas (si quieres ser rentable) vas a tener que modificar tu juego para adaptar mecánicas de pago y eso a ningún desarrollador nos gusta. Siempre vas a tener que buscar el truco para poder meter anuncios, para poder meter in-apps aunque no peguen con el juego, etc. Este punto es una de las cosas que a mi personalmente más me quema. También tienes que buscar que tu juego sea infinito, porque las experiencias cerradas en móvil no tienen sentido (salvo que seas premium que es otro mundo, un mundo en el que no vas a ganar nada de dinero salvo que te promocione Apple).

En resumen, desarrollar en móvil está bien si quieres plasmar ideas, si te quieres hacer curriculum, si te juntas con unos amigos y queréis hacer algo... En fin, si no te quieres forrar. Por otro lado, si te quieres forrar también es un buen mercado pero tienes que tener un equipo grande con gente especializada que se dedique a las cosas que son realmente importantes para los juegos de móvil, que son el propio juego si no las mecánicas de retención, la economía del juego, el ASO, las analíticas, etc.

- Podéis contar vuestra experiencia, tanto en PC como en móvil, con números ?

Varias aplicaciones en móvil (Android y iOS) que son lo que paga los sueldos hoy en día y dos juegos de desarrollo largo para móvil también, Oh My Goat y Ridiculous Triathlon. Oh My Goat fue destacado en el AppStore y salió también en el mercado chino como destacado en varias tiendas. Ridiculous Triathlon ha salido hace poco y todavía estamos intentando mejorarlo y aumentar la base de usuarios. Ninguno de los dos juegos ha recuperado la inversión que se hizo (por ahora).

- No parece difícil pasar un greenlight hoy día, os lo habéis planteado?

No es difícil pero el hecho de que no sea difícil no es precisamente algo bueno. En Steam no paran de salir juegos, bastantes con una calidad muy aceptable por lo que la competencia en el mercado de PC se está volviendo cada vez más ardua.

- Tiráis de inversiones/ayudas públicas? Cuales?

No, ninguna.

- Prototipáis a menudo/os dais descansos en vuestro desarrollo principal para bosquejar una nueva idea?

La verdad es que no, pero nos gustaría hacerlo. Nos molaría apuntarnos a Jams de vez en cuando pero cuando lo que tienes son empleados en lugar de gente que trabaja por amor al arte es difícil convencerles de que se tienen que quedar un fin de semana trabajando 20h al día haciendo un juego del que no se va a recuperar nada de dinero xD

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Rethenyk

Pillo sitio, dentro de poco he de dar el paso, me vendrá bien leer esto.

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mr_badger

Contesto cuestionario

- Podéis contar vuestra experiencia, tanto en PC como en móvil, con números ?
Como autonomo dos años haciendo juegos en flash para pc (bussines games) para empresa de educacion y modelos en 3d... Dinero: Poco sueldo para las horas que le metia, muchos impuestos y segun que cliente te usa de puntero de raton humano... Cambia la camiseta de color, el personaje podria ser rubio? etc...

Movil de momento nada, pero el siguiente proyecto ya tengo pensado que lo hare para movil :)

- No parece difícil pasar un greenlight hoy día, os lo habéis planteado?
De momento no, tendria que tener un juego redondo y acabado para tirarle a greenligth

- Los que tenéis empresa, os estáis volviendo locos?
-Cuando fui autonomo no me volvi muy loco he trabajado para hacienda asi que los formularios me eran muy familiares. Supongo que montar una empresa es otro tema, en mi pueblo habia un vivero de empresas que te ayudaban con todo...
- Tiráis de inversiones/ayudas públicas? Cuales?
Justo acabo de decir que en mi pueblo hay un vivero de empresas que te ayudaban y sobre las subvenciones la idea general que sobrevolaba era, se te va a subvencionar un porcentaje pero lo importante es lo que TU aportes. Si tienes 100.000 te subvencionaremos 15.000 pero si tu mismo no arriesgas en tu proyecto el estado no lo va a hacer

- Prototipais a menudo/os dais descansos en vuestro desarrollo principal para bosquejar una nueva idea?
Normalmente no me lo permito, si no acabo lo que tengo ahora no terminare otra cosa... pero tengo un cajon lleno de bocetos e ideas y algunos prototipos sobre papel avanzados

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larkkkattack

Veo que casi nadie tira de ayudas públicas.

Los ENISA o los del ICEC (Catalunya) son bastante bien recibidos por estudios que conozco.

Basicamente es:

  • Tú necesitas un capital mínimo (20k ENISA y 15K ICEC creo).
  • Ambos son a fondo perdido. Vamos, que si la empresa se va a pique no debes nada.
  • El ICEC te presta el triple de lo que tengas. Si tienes 15k pues 45k. Si tienes 50k pues 150k. El límite son 200k. Tienes que presentar el proyecto a un comité y mostrar la viabilidad económica. A nosotros nos lo aprobaron, hoy hemos constituido la empresa (iuhuuuuuuu ruinaaa xD) y si todo va bien el 28 de este mes deberíamos de tenerlo, que es cuando firmamos.
  • ENISA según tengo entendido te presta el doble de lo que tengas hasta un máximo de 75k (?).
  • El primero y/o segundo año sólo devuelves intereses, que rondan el 2,5-5%.
  • La totalidad la tienes que devolver en 5-7 años.

Si vais a dar el paso creo que son opciones interesantes.

Los datos son un poco de memoria así que puedo tener algún gazapo pero en esencia es eso.

5 1 respuesta
Rubenum

Nosotros estamos participando en Yuzz: http://yuzz.org.es/, aunque ya vamos con casi todo formado es un buen programa para los que solo tienen la idea, te ayudan a darle forma y aprendes a como emprender, dan charlas con expertos y cursos. Ademas los premios estan bien.
Luego a nivel Comunidad estamos en InverCLM (Castilla-La Mancha) para ver si nos dan un capital semilla.

1 respuesta
Akiramaster

#20 felicidades :D.

1 respuesta
larkkkattack

#21 Interesante lo de Yuzz. Cualquier tipo de iniciativa que te ayude un mínimo es bien recibida.

#22 Gracias! :D

MrNulo

#4 A mí el Pixel Dungeon me parece bastante decente. Anda que no le habré echado horas al cabrón y no me lo paso nunca xD

Sobre el thread. Personalmente no me he puesto con ningún proyecto en serio y no sé si lo haré. De momento prefiero enfocarme en otras ramas de la informática y dejar esto como un hobby.

De todas maneras creo que hacer algo en móvil es una idea acertada. Tiene un público más variado que PC y seguro que se puede hacer algo con intención comercial más sencillo que en PC.

1 respuesta
larkkkattack

#24 Tiene un público más variado que PC y seguro que se puede hacer algo con intención comercial más sencillo que en PC.

Yo no estoy de acuerdo. Como dicen por ahí rentabilizar en móvil es muy difícil. Es un mercado masificado donde ser visible es MUY difícil. Seas un clónico o algo innovador, sin visibilidad no sacas pasta.

Luego fuera de temas de visibilidad:

  • Si es freemium, jodido de diseñar, mantener, captar usuarios...
  • Si es F2P con publi, estás esperando un pelotazo.
  • Si es premium pues igualmente jodido si no tienes la IP de Gru, pero es posible sacar pasta como han hecho los de Tako Japanese. Idea muy guapa por cierto :D

Una cosa es que sea muy fácil acceder a poner tu app/juego en tienda, y otra cosa es que esto te llegue a dar de comer.

A mi personalmente me atrae más el PC porque es más fácil hacer ruido. Porque el modelo premium es lo que impera (salvo excepciones) y porque no tengo que prostituir el diseño del juego para monetizar.

La verdad es que la experiencia en GameBCN ha sido interesante en ese aspecto. Por los primeros "trainers" y la actitud de inversores referentes al móvil pensabamos que pasarían a la siguiente fase proyectos de esta plataforma, todos parecían emperraos en eso. Y al final no, hemos pasado fijos 2 equipos de momento, Twin Souls y nosotros. A la hora de presentar previsiones de ventas e ingresos han visto tanto Caixa como Generalitat que es más complicado pronosticar y pisar sobre seguro en un proyecto de móvil que en uno de PC/consola.

En resumidas cuentas creo que es menos COMPLEJO y más SOBRE SEGURO hacer algo indie para PC/consola y sacar dinero que en móvil/tablet peeeeeeeeeeeeero al final es relativo, supongo, como todo. Depende de muchos factores (tipo de juego, adaptación a la plataforma, modelo de negocio...).

Y esto os lo dice alguien que aun no ha vendido nada ni en PC ni en consola. Y en móvil solo hemos sacao un F2P así que OJO xD Esto es sólo mi visión de las cosas.

1 respuesta
karlozalb

#25 Una cosa es que sea muy fácil acceder a poner tu app/juego en tienda, y otra cosa es que esto te llegue a dar de comer.

Estoy de acuerdo, el problema es precisamente ese, que tu lo tienes igual de fácil para entrar y colgar tu app/juego que cualquiera con 25$ en el bolsillo (en el caso de Android).

Tema aparte pero siguiendo con lo que has escrito, no tenía ni idea de que fuese más sencillo estimar las ventas de un juego de PC que en móvil, por aquí por Málaga las incubadoras y aceleradoras de empresas lo primero que te preguntan es si tu juego es para móvil y si tiene integración con redes sociales, y cuando dices "no, es un juego a la antigua usanza para PC" se quedan como extrañados y añaden un "bueno, pero siempre puede añadirse para hacer más atractivo el producto" (ya quitan el término juego, vaya a ser que por un momento pienses que no están pensando en dinero).

Y enhorabuena por haber formalizado la empresa, espero que todo vaya de lujo :)

1 2 respuestas
larkkkattack

#26 xDDDDDD si tío, por aquí era un poco igual al principio eh, todos locos con el móvil. Y aún viendo que el juego está hecho pa un mando con 4 botones...

"HACEDLO PARA MOVIL PARA MOVIL ES LA CLAVE"

Y he llegado a explicar que es para PC y consola y me preguntan muy serios:

"Y como monetizas?"

Y yo en plan

Pero vamos ya te digo que al final del programa el movil parece haber pasao a un segundo plano. Igual también tiene que ver con que llevaron nuestros proyectos a reuniones con publishers en la GDC de San Francisco y vieron que se interesaban más por los nuestros. Gente con más experiencia que ve en estas plataformas y proyectos algo más sólido. De nuevo esto es una suposición xD

Si alguien tiene experiencia o sabe sobre publishing de móvil que me ilumine. Es muy diferente al publishing indie pc/consolas? Es más difícil que un publisher meta pasta en desarrollo si es para móvil?

PD: Gracias por las felisitasiones <3

1 1 respuesta
r2d2rigo

Teneis el PC/consolas idealizado de una manera que no es normal, y el crack que va a venir gracias a como ha malacostumbrado Steam a la gente os va a pillar de lleno.

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larkkkattack

#28 Mhmhmhm generalización.

Es una plataforma (PC) que a mi en concreto me gusta más por muchos motivos. Y algunos proyectos nuestros son perfectos para ella.

Anyway, si explicas más a fondo lo de la idealización mucho mejor.

1 1 respuesta
Selbryn

Cada vez veo que se habla más de Greenlight como una posibilidad muy grande de negocio, pero cada vez veo más y más mierda en steam gracias al greenlight.

No se el tipo de filtro que tendrá la propia Valve, pero espero que cierren el grifo pronto por que veo que ese pequeño mercado de juegos con cierta calidad (que era Steam) se va a saturar y va pasar lo que pasa en los markets de movil(si es que no pasa ya...).

3 1 respuesta