Sons of the Void (Grogshot Games)

Tentaculo

Muy buenas! Tras nuestra aventura por el mundo de los clicker, finalmente hemos decidido dar el gran paso y ponernos a hacer un juego de PC :D , así que iniciamos devblog y os presentamos nuestro próximo juego:

Sons of the Void

Sons of the Void es un Rogue-lite de disparos con toques de RPG.

En un recóndito planeta, un solitario nómada se topa con un antiguo monolito en ruinas, perteneciente a una civilización perdida. Al tocarlo, mediante visiones ve el inminente fin del universo y cómo la única manera de evitarlo es reactivar el monolito, para lo cual necesita reunir a los Elegidos y entrenarlos para que alcancen su máximo potencial. Estos elegidos son conocidos como Hijos del Vacío.

En Sons of the Void, el jugador tomará el papel de uno de estos elegidos. Cada personaje tiene estadísticas y un estilo de juego muy diferente y marcado, definido por su árbol de habilidades en el cual podremos progresar según mejoremos el nivel de nuestros personajes.

Como Hijo del Vacío, tendrás que participar en diversas misiones para ganar créditos, reputación, nuevas armas y objetos. Estas misiones se general proceduralmente, teniendo diferentes objetivos, dificultades o sucediendo en diferentes lugares. Podremos encontrar nuevas sub-misiones o eventos al estar participando en una misión principal. Ciertas misiones sólo estarán disponibles dependiendo de nuestra reputación.

Nuestras referencias en cuanto a gameplay son Nuclear Throne y Enter the Gungeon, aunque añadiéndole habilidades y esa evolución permanente tipo RPG de la que carecen (al estilo Rogue Legacy, que siempre mejoras algo del personaje aunque mueras), tomando inspiración además de otros títulos como Borderlands y Wildstar o cómics como Saga, bajo una paleta de colores ligeramente retro y nuestro estilo cartoon.

Aunque este es nuestro segundo proyecto en Unity es el primer juego que hacemos para PC. Actualmente estamos trabajando para tener una demo-prototipo jugable que poder llevar a festivales e irla puliendo en función del feedback. En las tres semanas que llevamos tenemos ya implementado el primero de los personajes y algunos enemigos del mundo que será jugable en la beta (unas cavernas habitadas por una raza de hongos hostiles que guardan unas antiguas ruinas).

Aún tenemos un largo camino por delante, pero queremos iros enseñando cosillas ya para ver que os parecen :clint:

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HeXaN

Esperando la beta de este nuevo juego tras disfrutar de Clicker Pirates.

D

#1 Mucha suerte, se ve genial artísticamente!

Las imágenes no se ven en el post, eso sí xD

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Tentaculo

#3 Si, estamos esperando a que Jastro nos ayude a tunear el post , que todavía no nos deja poner imágenes en este usuario :O

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D

#4

Puede insertar imágenes todo el mundo desde hace unos meses, pero has linkeado la url de la cabecera de la foto y no la imagen en sí xD

[img]http://i.imgur.com/Hj63i8X.png[/img]
[img]http://i.imgur.com/aFNOBXC.gif[/img]
[img]http://i.imgur.com/3HKUpst.png[/img]

Así serían las correctas, ya lo tienes para las próximas :P

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Tentaculo

#5 Jaja, facepalm, no tenía ni idea. Gracias! me pongo a actualizarlo

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D

#6 Por cierto, ¿tenéis pensado en que plataformas lo sacaréis? (de PC me refiero, solo Windows, o también Mac y Linux)

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EtherSnake

Artísticamente me parece una pasada, mucha suerte con el proyecto.

Por curiosidad, estáis usando Unity? Si es así la base es 2d o 3d?

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Selbryn

Ole Ole! :D :)

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Tentaculo

#7 Realmente estamos centrándonos en lo que estamos trabajando ahora mismo que es PC, pero sin duda son opciones que valoramos, sobretodo Mac ;)

#8 Muchas gracias! Si, es Unity y todo 2D

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RocKst3aDy

wow la primera impresion es muy buena!

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Tentaculo

#11 muchas gracias, la verdad es que llevamos poco tiempo de desarrollo así que muchas cosas irán mejorando y cambiando :)

Larnox

A favs, veamos como evoluciona esto :D

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KeTo

Pintaza! mucho ánimo con el proyecto

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Tentaculo

#13 #14 Gracias! Intentaremos ir comentando más cosas del desarrollo, y nos iremos metiendo en cosas más técnicas de vez en cuando también ;)

CarlosNCT

Pues pinta muy interesante!

Ánimo con el proyecto :) Con ganas de ver vuestros updates!

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Tentaculo

Ahora mismo estoy trabajando en la generación de habitaciones. Está siendo un proceso que me está llevando varios días ya que nunca antes lo había hecho.

La idea es la siguiente:

  • Crear prefabs de habitaciones con el editor de tiles que tenemos (Super tile map editor)
  • Pasar las referencias de los prefabs al generador de habitaciones
  • De manera aleatoria elegir entre los prefabs disponibles y distribuir las habitaciones
  • Para distribuir las habitaciones me he basado en la idea del algoritmo BSP, pero haciéndome un algoritmo propio
  • Unir las habitaciones mediante MST (Minnimum spanning tree), usando el algoritmo de Kruskal
  • El problema con este algoritmo es que crea solo una conexión entre las "islas", por lo que era necesario crear otro algoritmo que añadiera pasillos extra

Pongo unos gifs que muestran el proceso:

Sin pasillos extra, el algoritmo de Kruskal solo genera una conexión entre las columnas

Añado los pasillos extra

Testeando con muchas habitaciones

Como podeis ver los pasillos son aún un poco feos y poco naturales. Lo siguiente con lo que me voy a poner va a ser con la mejora de estos pasillos. Estoy valorando distintas opciones de como hacerlo, pero de momento voy a optar por probar con un algoritmo A* a ver que sale :psyduck:

2 1 respuesta
B

#17 Con ganas de probarlo ya después de la enganchada que me dio el Pirate Clicker.

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Tentaculo

#16 muchas gracias por el apoyo!
#18 :) estamos trabajando para tener una demo para los próximos meses, con al intención de llevarlo a alguna feria

29 días después
Tentaculo

Tras un par de semanas desaparecidos ( nos fuimos de merecidas vacaciones :D ) volvemos a la carga con el desarrollo!

Ahora mismo le estamos dando caña en varios campos: Tiles, UI, fx & partículas, programación de pasillos y armas,... os dejo unos cuantos gifs para que podáis ir viendo el progreso (las imágenes de las skill son placeholder aún) :)

Bonus video: un pequeño hongo inestable que explotará al dispararle o si dejamos que se acerque demasiado a nosotros :psyduck:

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Midefos

Pintaza del copón, después de disfrutar del Pirate Clicker no creo que defraudéis, tenéis mis ganas.

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B

Está chulo, me encantan los roguelites.

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squa1o

Buenísima pinta, deseando probarlo.

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Tentaculo

Esta semana vamos a comenzar con una manera distinta de contar el desarrollo. Hemos pensado que sería mejor hacer un post semanal donde cada miembro del equipo contará lo que ha estado haciendo a lo largo de la semana, y así aprovechar y postearlo también en la web del juego. A parte de eso también postearemos de vez en cuando alguna update concreta :wink:

UI y Armas - Luigi

He estado trabajando en terminar el funcionamiento de la interfaz. Esto es lo que tengo por ahora:

  • Cooldowns para las habilidades del personaje
  • Interfaz de armas, para dar feedback de las armas que tenemos disponibles, cambiar entre ellas, etc.

Como el personaje podrá subir de nivel, he metido también la barra de experiencia.

ui

Por último, he creado algunos de los tipos básicos de armas que aparecerán en el juego: Escopeta, pistola, ametralladora y armas láser.


Mazmorras - Alberto

Todo mi trabajo ha tenido que ver con el algoritmo de creación de mazmorras. Ha sido una semana dura la verdad, ya que la mayoría del trabajo que tenía terminado (me llevó cosa de 1 semana y media) lo he tenido que descartar.
El problema es que el diseño que había hecho solo contemplaba la posibilidad de crear pasillos de 1x1 tiles. Después de meter en Unity la versión final de los pasillos, estos ocupaban 4x6 tiles, con lo cual rompía con la lógica que había creado.

Ahora veo dos posibles soluciones:

  • Hacer un nuevo algoritmo desde 0
  • Descartar los pasillos e implementar mazmorras al estilo Binding of Isaac/Zelda

Por el momento voy a ir a por la segunda opción, ya que es la más sencilla y nuestra prioridad ahora mismo es poder probar una mazmorra entera de principio a fin.


Partículas y FX - Julio

Hacía mucho que no tocaba las partículas en Unity, así que lo primero que hice fue crear diferentes escenarios de pruebas e ir cogiendo soltura de nuevo.
Una vez que ya controlaba de nuevo, me puse con las partículas para uno de los nuevos enemigos: "El topo" (nombre temporal :P ). Este enemigo tiene un comportamiento interesante: cuando está demasiado lejos del jugador, se mete bajo tierra y cuando está a una distancia cercana, sale de la tierra disparando balas en todas direcciones.

También trabajé en la creación de uno de las habilidades principales del personaje principal, que consiste en lanzar un agujero negro en la habitación, y este atraerá a todos los enemigos que encuentre a su paso. Las partículas también están implementadas pero necesito pulirlas un poco más

particles

Y casi se me olvida, también hice arte para la UI (sistema de armas), una animación de esquivar para el personaje y algunos diseños de habitaciones para las mazmorras.


Tiles - Dani

He invertido esta semana en hacer las tiles de los pozos de "petroleo" y en terminar un grupo de paredes también tileables. Después me he dedicado a hacer los "parches" para las paredes (principalmente rocas y raíces), para así darle una apariencia más natural a la paredes.

entrance

Como siempre he hecho un par de props para las habitaciones:

prop

y algunas imagenes para las skills del personaje principal

skills

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Larnox

Qué buena pinta tiene macho :shutup:

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squa1o

#24 A mi los pasillos a lo "enter the gungeon" me gustan muchísimo más, los otros como que cortan un poco el juego.

2 respuestas
B

Madre mia, es leer grogshot y me tienes hypeado ya.

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Tentaculo

#25 jrasias!

#26 era la idea inicial, y la verdad es que mola más, pero de momento hemos perdido mucho tiempo con esto y vamos a tirar con algo más sencillo. Puede que retomemos el tema pasillos más adelante.

#27 :o_o: que me pongo colorao

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Tentaculo

Ship it! :clint:

https://gfycat.com/GiftedSelfassuredBuck

Tentaculo

A parte de los weekly devlogs, también vamos a ir poniendo diferentes tipos de posts. Hoy Dani nos explica el proceso de hacer arte para el juego:

Después de terminar de hacer a uno de los protagonistas del juego y algunos enemigos, ahora estoy centrado al 100% en el diseño del primero mundo: Ruinas Fungi.


El concepto partía de la base de que una gran plaga de hongos espaciales ha arrasado con una antigua civilización. Tras muchos bocetos, comencé con concepts art de environments genéricos antes de empezar con los tiles. Al principio probando con colores más sucios y naturales centrándome en que son hongos desagradables y malolientes, pero después di media vuelta en la paleta de colores fijándome en una de nuestras referencias (Wildstar) y sus colores tan saturados y su aspecto espacial y un poco retro.

Siempre intento sintetizar cualquier paleta de colores básicos (ya sea para un environment o un personaje) en 3 colores: jugando con 2 menos saturados y uno con mucha saturación, ya sean gamas análogas (como en este caso) o complementarias.

Generalmente, una vez tengo una paleta y concepts definitivos, hago una imagen ''ingame'' de como sería ese mundo reducido a tiles, solo que sin los límites que ello supone. De esta manera se logra una sensación más natural y menos fría a la hora de construir los niveles.



Hacer unos tiles que tileasen perfectamente, sin que quedasen muy recargados y sin ser pixel art, fue un verdadero quebradero de cabeza.
Pude agilizar mucho el proceso usando la herramienta Seamless Textures, que utilizaba para tilear automáticamente la linea, y solo tuve que hacer un par de retoques.

La línea siempre debía estar en opacidades bajas sobre un color base con algún degradado, y debía evitar detalles y centros de atención que hiciesen demasiado evidente el patrón, y si quería añadir una textura concreta al tile, siempre la hacia aparte y la añadía en el modo luz suave a 45% de opacidad como máximo.

Una vez se tiene la base, viene lo mas divertido, llenar las habitaciones con props, decals y detalles.
Usando una perspectiva ortogonal, a veces falseada para que el entorno sea mas descriptivo.


Si quieres ver el resultado final, echadle un vistacillo a nuestro devlog

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