Es tan dificil competir en la industria del videjuego?

cabron

#28 #29 #30

El botón 'editar' es tu amigo

PPerico

Que yo sepa, la gente en sus hilos comenta y responde, ¿pretendes que responda editando el hilo?

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Akiramaster

#30 ¿los dos sois programadores?

B

#32 puedes editar tu mensaje #28 en lugar de responder 3 veces y hacer triple post que en MV no esta bien visto.

luzius

#27 #28 #29 #30 Sabias que se puede responder a todos de golpe? #27 #28 #29 #30

Macharius

¿#22 Hay un tren con la cara de la Carmen de Mairena? Es que tío, no puedes preguntarte porque no tiene éxito el juego que circula un tren con la cara de la Carmen de Mairena...

No estoy seguro si este post es para trolear a toda MV o realmente vais en serio con este proyecto.

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PPerico

#36 no, no lo hay, es un montaje, pero en la proxima actualización te puedes hacer un selfie y ponerlo en el tren como la de carmen de mairena, y si no te haces el selfie no aparece nada sobre el vagón

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Akiramaster

#37 creo que aún hay detalles por pulir:

El diseño de los menús es muy básico y en la elección de escenario el primero en aparecer es el número 5.

Texturas para las estaciones... al principio pensaba que eran un guiño al monopoly xD.

No sé si será por la resolución de mi móvil, 854x480, pero es difícil ver cuantos pasajeros hay en las estaciones de los escenarios grandes. La cámara alejada y el amarillo de las letras no ayuda.

La puntuación premia el tiempo por encima del número de pasajeros de tal forma que el mejor planteamiento es tomar una ruta predefinida. Aleatoriedad y caminos marcados no son una buena combinación; se puede perder sin que el jugador sepa que falló. He llegado a sacar una puntuación negativa en el primer escenario y es el tiempo base para pasar con el tren rojo por 5 estaciones:

113 pasajeros
26 segundos
-47 puntos

Se puede marcar la ruta hasta donde permite la visión y ganar así unos segundos, pero es confuso elegir el siguiente paso en los mapas grandes.

Hay un fallo en México que lleva a un camino sin salida y tenía miedo de que aparecieran los templarios a robarme los pesos.

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PPerico

#38 la verdad es que lo de las estaciones con colores planos lo hicimos así a posta: hacer un mapa mas colorista y resaltar mejor las estaciones para saber a donde ir. Una idea sería mejorar en ese aspecto poniendo textura a los edificios.

En cuanto a lo del tiempo, hicimos bastantes pruebas para calibrar lo de las velocidades de los trenes y la penalización del tiempo, y en general era bastante equilibrado. Sí que los mapas podrían ser más dinámicos, de poder ir a más estaciones y no tener todo tan limitado. Hay una cosa que me gustaría que me dijeras.. ¿Sabes que el límite de cada vagón es solo por estación y no un límite global? Es decir, un vagón con 50 pasajeros de capacidad llena 50 pasajeros en una estación donde haya 90 pasajeros esperando, y en la siguiente recogerá otros 50 si hay por ejemplo 100 pasajeros esperando... No que el vagón de capacidad = 50 se llene hasta 50 y no recoja a nadie más. Es algo que hemos discutido bastante.

Lo del tiempo: penaliza el quíntuple de su valor, es decir PUNTOS TOTALES = PASAJEROS RECOGIDOS - 5*TIEMPO TOTAL. Quizá no es el método más racional pero no se nos ocurría nada mejor (bueno sí, hacer un contador de tiempo hasta que llegara a 0 y ahí que perdieras la partida).

En méxico pasa lo de la estacion esa, tambien en cold map, pero sí que puedes volver atrás a la estación anterior, yo arrastrando el dedo por la pantalla y saliendome un poco de ella en dirección a la estacion anterior sí que podía ir.

Gracias por el comentario, lo tendre muy en cuenta.

PD.: Me gustaría que me dieses tu opinion del apartado gráfico en esta nueva actualización, debido a algunos cambios que hemos hecho. Saludos!

2 respuestas
LeeSinGafas

#39 Esos colores planos en las estaciones "molesta" a la vista, por lo menos a mi y da la sensación de que el juego está a mitad hacer (aunque sea un alpha)
Más que un color plano parece el típico color que se queda cuando hay un fallo en la textura, tal vez podéis conservar ese estilo de color plano pero usando una paleta menos chillona

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Akiramaster

#39
¿Sabes que el límite de cada vagón es solo por estación y no un límite global?

Sí, he estado haciendo pruebas con los trenes y parece que están bien equilibrados, pero el buzz varía poco sus puntuaciones debido a que su límite es menor. Le afecta menos el factor suerte, para bien y para mal.

Buffoncete

#1 un videojuego para que triunfe necesita tener una red de usuarios masificada.

Si aún no tienes eso, pues tienes que crear un juego que sea capaz de crear esa red aunque no te salga rentable a priori.

Camperito

Te voy a dar un consejo que solo una persona que lo ha intentado puede darte.

Solo tienes 1 mes para triunfar. Te explico.

Durante el primer mes, apareces arriba en la app, android store como novedad.

Nunca mas tendrás descargas después de que desaparezca de ese sitio, así que aseguraté de enganchar a la gente en 30 dias o muere.

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Alverspin

Lo primero ánimo, si os interesa hacer juegos, esforzaros y con el tiempo os saldrán cosas más chulas. Por lo que he visto en las imágenes y el vídeo os recomendaría que contárais con un artista. Uno no nace sabiendo de todo y seguro que sumar una ayuda no vendría de más, hay mucha gente dispuesta a ayudar si ven que hay ilusión, ganas y esfuerzo. No os desaniméis por las malas críticas, no por las críticas negativas, sino por aquellas que sean destructivas y no sirvan para nada, además, como dice #25 hasta el juego más sencillo tiene un trabajo muy grande detrás. Es lo que pasa con las cosas hechas a mano y con el arte, no existe lo sencillo, sólo lo aparentemente sencillo.

En fin, que éste no es el tema del post. Por mi experiencia como jugador y como persona que analiza juegos creo que hay tres tipos de éxito en el mundo de los videojuegos:

El primero es el de los juegos "virales" como tú dices, creo que nadie debería hacer un juego pensando en su viralidad, en que por ejemplo un youtuber famoso salga haciendo el ganso jugando a ese juego. Más que nada porque ese tipo de éxito es muy aleatorio, pura suerte, casos como el propio flappy bird, goat simulator, octodad, i am bread... son casos muy puntuales.

El segundo caso es el del dinero, éste suele funcionar bien, si le hechas millones y millones a un juego suele tener éxitp, porque aunque sea un mal juego tiene una gran campaña publicitaria detrás y esas cosas. Por ejemplo, the Order 1886 ha acabado siendo un juego bastante decepcionante, pero con todo el hype que había detrás, la enorme campaña publicitaria y el apoyo de sony por ser "el gran exclusivo" hasta ese momento, hicieron que vendiera como churros, aunque después la gente lo haya puesto a parir.

Creo que el tercero es el que más nos debería interesar. El mundo de los videojuegos es uno de los pocos campos en los que esforzarse, pero esforzarse de verdad, acaba trayendo sus recompensas. Casi siempre es así, si haces un buen juego al final acabas triunfando. No quiere decir que vayas a tener un éxito espectacular al nivel de los clásicos, eso está al alcance sólo de los genios, pero aunque no seamos genios, todos podemos ser unos buenos artesanos a base de esfuerzo y ganas.

En fin, espero que mi comentario te haya ayudado :)

P.D. El desarrollo en móviles está muy de moda, pero personalmente opino que no es el mejor mundo para los indies. He conocido a gente dentro del mundillo y casi siempre me han dicho lo mismo. El éxito en móviles suele depender casi al completo de cuánto gasto en publicidad le eches. Y es proporcional, cuanto más inviertas en publicidad más descargas tendrás, pero siempre habrá un límite de descargas según lo que inviertas y si otro invierte más que tú ganará más. Lo malo es que apenas hay una ganancia real, todo lo que ganas te lo gastas en publicidad. Que un juego tenga éxito en móviles no suele depender tanto de la creatividad o la originalidad como del estudio de mercado y tal que hagas, los que hay detrás de esos juegos no son desarrolladores, son empresarios. Los mejores ejemplos de esos juegos son, sin duda, candy crush y clash of clans, con inversiones en publicidad multimillonarias.

1 1 respuesta
28 días después
PPerico

#44 gracias por comentar amigo, hacía tiempo que no entraba en este hilo ya que el juego está ahora en el subforo 'work in progress' y no hay demasiados avances (estamos de exámenes ahora mismo).. en cuanto al juego, habíamos pensado mejorar el apartado gráfico y poco más en principio, luego ya publicitarlo y ver como evoluciona, y en base a ello, continuar o dejarlo de lado. Un saludo!