Texturas Cartoon?

kamina93

muy buenas chicos/as:

e visto un juego que tiene unas texturas que me gustan mucho y la verdad es que nose como conseguir una textura con un resultado similar:

El juego:

http://www.gogigantic.com/media

me gusta mucho el resultado que tiene que tambien tiene parecido con texturas como las de TF o Zelda Wind Waker.

No encuentro mucha informacion al respecto y me gustaria aprender ha hacer ese tipo de texturas en concreto. Texturizar no se me da muy bn y el tipo cartoon ese me parece que da muy buen resultado.

si conoceis algun tutorial o algun consejo para aprender ha hacerlas me seria de gran ayuda.

Clicspam

Dependiendo del software que utilices lo normal es que se consiga ese efecto jugando con la dureza de las sombras en los materiales. Al menos es por donde yo buscaría, pero no tengo experiencia suficiente en el tema como para guiarte.

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MacSpawn

A ver si esto te ayuda: http://en.wikipedia.org/wiki/Cel_shading

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mr_badger

Busca texturas handpainted en el internet tienes varios tutoriales, ahora que si dibujar texturas no se te da bien no te creas que es facil porque se ve sencillote, de hecho a mi me cuestan mas que una textura fotorealista realizadas en su mayoria tirando con filtros de photoshop.

Mucha tableta, photoshop y trabajo "artesanal", no es un tema de materiales ni nada que te haga ningun software, simplemente es saber pintar.

#3 Lo que el quiere no es cell shading que es mas plano con el borde de tinta alrededor del modelo, lo que muestra es estilo handpainted.

Edito: mi referente para este estilo es http://jessicadinh.blogspot.com.es/ texturizadora top

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kamina93

#2 #3 #4

Uso 3d max se me olvido comentarlo y todas las texturas tienen su arte y su ciencia, tengo tableta y me manejo mas o menos con photoshop, solo que las texturas no las tengo muy entrenadas. gracias por los consejos, buscare texturas handpainted y cel shading tambien parece interesante, el tema de las sombras tambien tiene buena pinta, sera que tengo que ponerme con el material a tocar parametros asta que de el resultado que busco.

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mr_badger

#5 El software 3d que uses da igual, es un trabajo 2d. Luego es cierto que si coges un material creo que era toon en 3d max las sombras seran mas cartoon, duras, pero en ese estilo es casi secundario.

Despues de buscar he encontrado la imagen con la que aprendi yo, espero que te sirva a mi me fue genial

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Misscelan

Normalmente para obtener esos resultados no es solo la textura, también tiene mucho que ver la iluminación y los shaders.

Las texturas por lo general no deberian tener muchos detalles (En muchos casos solo usan 1 color para la textura) y la paleta general de colores debería ser bastante limitada.

El shader más comumente utilzado es cell shading como ha dicho #3.
En juegos como Wind Waker no usan el edge-detection y la ramp texture solo tiene 2 colores y así dan un solo tono de sombreado.
También en este juego a la hora de crear las texturas le dieron a muchos bordes un tono más claro como en este modelo aquí:

https://d2ujflorbtfzji.cloudfront.net/package-screenshot/232ec84c-5d6e-4783-8b13-288f015bb5bc_scaled.jpg

Esto queda mu bonico pero te va llevar bastante tiempo hacerlo si tienes muchos modelos.

En Mario Galaxy usan por ejemplo cell shading+rim sin usar edge-detection. El rim sombrea el contorno del modelo con un color específico, en su caso le usaron el blanco y por eso muchos objectos (incluido Mario) tienen un aspecto aterciopelado (este shader es el que uso en mi juego :P)

http://nukoda.com/wp-content/uploads/2007/12/gal4.jpg

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kamina93

#6 un mundo nuevo para mi, me gustan mucho ese estilo y no sabia como se llamaba (que novato) y con el tema de ropa y piel de personajes y demas que concepto tengo que seguir.

si veis cualquier imagen del juego este
http://www.gogigantic.com/media las texturas de los personajes esta muy bn trabajadas y rollo que tienen es muy caracteristico.

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kamina93

#7 jope, cuanto sabeis peña, yo soy novatillo y no conozco mucho los terminos que usais pero bueno puedo investigarlo mas a fondo, lo de los dos colores me parece muy wapo tambien, y lo del mario galaxy es interesante.

me gustan los colores planos y el efecto que tiene es bastante bueno para la vista y es un poco a lo que aspiro, usar una paleta de colores reducida pero con un buen resultado.

mr_badger

#8 Ni idea yo para personajes ponia hand painted character y mas o menos me fijaba, sobretodo el jugar con luz sombra como con la roca en los pliegues de la ropa.

Otra referencia que te ira bien rescatada de carpetas que tengo olvidadas :D las texturas del windwaker.

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CrIpI

#10 Pregunta tonta. Las texturas para comprimir menos se suelen meter todas juntas. Luego como accedes a una? Es por ejemplo los movimientos de personajes que son 8 imagenes.

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mr_badger

#11 Nu se, yo nunca he utlizado un textureatlas. De hecho lo estuve hablando anteayer con un amigo programador y me dijo que se podia hacer via "programacion" o eso entendi yo.

Lo de los personajes ni idea porque siempre he trabajado en 3d y no uso 8 imagenes si no un modelo tridimensional que se mueve apartir de un esqueleto.

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CrIpI

#12 Ok gracias. Por lo que tengo entendido tu de la imagen seleccionas dos puntos (X,Y) para coger la textura pero no estoy seguro.

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Clicspam

#13 Lo de poner 8 imágenes del mismo personaje caminando en una tira normalmente desde el lado de programación ya está preparado para que solo tengas que decir cuantos frames hay en la imagen y poco más. El motor corta automáticamente la imagen en el número de frames que son y si todo está bien preparado ya funciona.

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r2d2rigo

#11 #12 una textura, independientemente del tamaño, siempre se transforma a coordenadas UV que van de 0 a 1. Si tienes una tira de 8 frames en una imagen de 256x64, las UVs serian asi (x, y, ancho, alto):

(0, 0, 0.25, 1), (0.25, 0, 0.25, 1), (0.5, 0, 0.25, 1), (0.75, 0, 0.25, 1)

A la hora de dibujar el frame que quieras, es simplemente ponerle una de esas UVs al cuadrado que va a dibujar la GPU.

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kamina93

#7 al final me decantare mas por el rollo wind waker aunque aun tengo bastante interes en saber como conseguir una textura de personaje similar a la este:

los degradados de las manos por ejemplo(incluida la sombra) y la ropa que tambien tiene una sombra un poco mas sutil, aunque se puede ver que las botas por ejemplo es un color plano. O.o

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mr_badger

#16 Que motor usas?

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kamina93

#17 ninguno de momento, la idea es para importar a unity y hacer un juego para movil.

kamina93

#17 osea a priori lo hago por conocer ese tipo de texturizado, si luego puedo aplicarlo para lo que quiera pues ya se vera, igual si me puedes recomendar algun motor y demas... pues seran bien recibidas todas las ideas y consejos.

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mr_badger

#19 El tipo de degradado que va de donde acaba el brazalete al codo juraria que es textura, pero como se sombrea el cuerpo es material y si tu trabajas ese material en 3d max, ink'n paint es el tipo de material que quieres (ahora me he acordado) pero solo te servira para renders en 3d max.

En unity al importar el modelo tendras que poner el material tipo toon que creo es el mas parecido a lo que quieres... Aunque como soy noob en unity no se si habra alguno mejor.

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kamina93

#20 nose si es una forma de hablar o no me entero bn cuando dices material tipo toon, no lo he encontrado por ninguna parte, lo que estoy probando es hacerlo con Falloff y queda la textura estilo wind waker y tambien estoy testeando el ink and paint.

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mr_badger

#21 el tipo toon es en unity, en 3d max ink'n paint.

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kamina93

#22 okok, ahora tengo un problema y es que al usar en el canal diffuse un Falloff no puedo conservar la textura porque la remplaza nose si me explico, como puedo conseguir que conserve la textura y que a la vez tenga el efecto falloff del tipo Shadow/Ligth.

en otras palabras como conseguir que link tenga la textura que tiene( cara cinturon y demas) y tener ese tipo de sombra que le pone un tono mas oscuro la ropa.

aqui el modelo:
textura es solo falloff shadow/ligth sin textura y el palo de al lado es con ink&paint

Nucklear

Este post me viene de perlas, tengo algunas texturas hechas pero me estaba armando la picha un lío con los shaders en unity :)

mr_badger

Lastima que ya no use 3dmax, dos años atrás te podría guiar paso a paso :(

Voy a hacer un mínimo resumen cutre porque creo que hablamos de cosas sin explicarlas, corregidme si cometo algún error , no soy una persona muy técnica y hablo mas por experiencia que por conocimientos leídos:

Posiblemente en otros contextos es distinto, pero normalmente para la gente de 3d shader y material es lo mismo.El material o shader es la manera en que afecta la luz sobre un objeto. Si la luz se refleja sobre un suelo de marmol pulido el brillo y la sombra son distintas a si lo hace sobre la madera de un arbol.


Distintos materiales actuan de manera diferente ante la misma fuente de luz.

El shader que quieres usar que tiene diferentes nombres segun el software es un material no realista que emula el estilo de dibujo animado.

Es importante la fuente de luz y como apliques los parametros del material ink'n paint. El fall off quitalo, te hace un degradado, pero, sin saberlo seguro, creo que el slot que usas para el falloff es donde tendrias que poner la textura 2d del personaje. No necesitas el falloff para nada.

Asi es en blender, segun donde esta la fuente de luz y el material puesto hace este efecto.

Por lo que acabo de ver en unity es distinto tiene el material toon donde pones la textura y la fuente de luz es otro material (toon shader cubemap). Si tu idea seria hacer esto para un juego en unity da igual como se te vea en 3d max porque el trabajo final tendras que hacerlo en unity, en 3dmax solo modelas y pones la textura 2d sobre el modelo y en unity trabajas el material o shader.

Si alguien ve algun error en mi explicacion que lo diga y corrijo el post :)

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kamina93

#25 muchas gracias, basicamente tengo que ponerle una textura normal y en unity aplicar el efecto correspondiente, Falloff useless para la ocasion y usar el ink'npaint.

muchas gracias por tu ayuda _

a ver si subo algo cuando lo tenga terminado

1 mes después
kamina93

de que forma texturizáis personajes y objetos LOW POLY? la forma clasica de sacar UV's y en photoshop intuir donde pintar etc... o usais otro metodo?
la verdad es que con personajes en Zbrush y demas pues es facil pero con un personaje low-poly como el que puse mas arriba no consigo buenos resultados usando el metodo clasico y alomejor la estoy cagando y hay un metodo mejor y con resultados decentes.

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mr_badger

#27 buf, depende de tantas cosas :S

Algunas veces uso la cuadricula para ver que todo cuadra. Otras hago primero la textura y luego que el objeto cuadre en ella (al revés de lo habitual). Al menos yo no tengo un metodo fijo.

En personajes divido por zonas, pantalones, torso, brazos, manos y cabeza (o cara y el resto de la cabeza) te dejo este pantallazo por si te sirve de inspiración :)

Edito: no intuyo donde pinto porque una capa de photoshop es siempre un pantallazo de la malla desplegada y si tengo dudas con los dos monitores voy actualizando blender a la vez que guardo en photshop y veo en "tiempo real" como va quedando.

El unwrapp fue una de las cosas que mas me costo controlar y solo lo conseguí a base de mucha, mucha practica. Ademas creo que es de lo que mas "palo" da ponerse a hacer.

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kamina93

#28 bueno sacar UV's se me da cada vez mejor pero preferiria pintar directamente en el modelo low poly con una resolucion que pueda escoger, sino pues a ojo como dices con photoshop y 3d max que es lo que uso, ir actualizando y ya esta, pense que habia algun sistema mas way para hacerlo.

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mr_badger

#29 No se si habran actualizado 3dmax para que se pueda, estoy bastante desactualizado del mundo en ese sentido. En blender hay una opcion de pintar sobre el modelo pero nunca la he usado.