Lastima que ya no use 3dmax, dos años atrás te podría guiar paso a paso
Voy a hacer un mínimo resumen cutre porque creo que hablamos de cosas sin explicarlas, corregidme si cometo algún error , no soy una persona muy técnica y hablo mas por experiencia que por conocimientos leídos:
Posiblemente en otros contextos es distinto, pero normalmente para la gente de 3d shader y material es lo mismo.El material o shader es la manera en que afecta la luz sobre un objeto. Si la luz se refleja sobre un suelo de marmol pulido el brillo y la sombra son distintas a si lo hace sobre la madera de un arbol.
Distintos materiales actuan de manera diferente ante la misma fuente de luz.
El shader que quieres usar que tiene diferentes nombres segun el software es un material no realista que emula el estilo de dibujo animado.
Es importante la fuente de luz y como apliques los parametros del material ink'n paint. El fall off quitalo, te hace un degradado, pero, sin saberlo seguro, creo que el slot que usas para el falloff es donde tendrias que poner la textura 2d del personaje. No necesitas el falloff para nada.
Asi es en blender, segun donde esta la fuente de luz y el material puesto hace este efecto.
Por lo que acabo de ver en unity es distinto tiene el material toon donde pones la textura y la fuente de luz es otro material (toon shader cubemap). Si tu idea seria hacer esto para un juego en unity da igual como se te vea en 3d max porque el trabajo final tendras que hacerlo en unity, en 3dmax solo modelas y pones la textura 2d sobre el modelo y en unity trabajas el material o shader.
Si alguien ve algun error en mi explicacion que lo diga y corrijo el post