Esto para los que como yo curran con escenarios tochos viene de pelotas:
https://blogs.unity3d.com/es/2019/02/14/procedural-stochastic-texturing-in-unity/
Esto para los que como yo curran con escenarios tochos viene de pelotas:
https://blogs.unity3d.com/es/2019/02/14/procedural-stochastic-texturing-in-unity/
Alguno ha probado esto de los Addresable Assets cargando contenido de un servidor? mato por todo lo que sea librarme de los malditos AssetBundles, xD
https://docs.google.com/document/d/1hPLNLdrF0qAvjEJTpKf-cuO_d4FCV0H2cqBeP1Zo6mA/edit
#334 cuénta un poco más sobre los assetbundles, por qué les odias? No los he usado nunca, pero una review así rapidita no estaría mal
#335 En el doc te da la respuesta y el resumen, 2x1, jeje
"Traditionally, structuring game assets to efficiently load content has been difficult. Inexperienced developers move from directly referencing assets to loading from the Resources folder. This change improves efficiency at the cost of a very modest increase in complexity. But loading from the Resources folder isn't really much better, because what you really want to do is break your content into chunks you can load when you need them. Asset Bundles allow you to pack content to do precisely this. So why doesn't everyone just use Asset Bundles?
It turns out that Asset Bundles are difficult to understand and master. There are many steps needed: identify an asset, connect it to a bundle, build the bundle, load/unload the bundle, and dependencies, and finally load it. There's a steep learning curve and a lot of added complexity to manage.
With Addressable Assets you simply identify the asset as addressable and load it."
#336 es que el proxy no me deja ver na xD. Los addressable qué hacen diferente? Para cuándo los quieren meter?
PD: problema de seguridad en Unity:
#337 Por eso preguntaba, jaja me toca en el curro empezar proyecto nuevo con bastante carga de carga de contenido desde servidor y estoy intentando descifrar cómo funcionan y si realmente merecen la pena y se pueden usar en producción.
#335 el uso principal desde mi punto de vista es para subir juegos a las stores de móviles que sean menores de 100MB, así no te preguntan si quieres esperarte a tener wifi para descargar. En la primera sesión pones a bajar en segundo plano bundles que no vayan a usar en los primeros minutos de juego y ni se enteran de que les has metido 50MB extra xd
#341 50MB o 1 giga que te meten algunos xDD
Nosotros lo usamos principalmente para hacer editores de contenido
@return64 tu que eres un enterado del tema... estoy investigando opciones de networing para un proyectillo de Unity y me doy cuenta de que entre la mierda de la entrada de ECS y el deprecated de la UNet, ahora mismo, los de Unity tienen la casa patas para arriba y no tienen una solución integrada de multi?
#343 Joder, es que acabao de terminar un curso en unity el jueves y ya me siento obsoleto...
#344 UNet nació deprecated...
Si lo que quieres es estar al día, pásate por los foros que ahora los dev del engine participan activamente, lo que hay sobre el multi lo tienes en el de connected games
#351 ojalá sea viable para dispositivos arm, aunque lo dudo, este runtime debe tener bastante carga.
LLega el soporte oficial para Linux https://blogs.unity3d.com/es/2019/05/30/announcing-the-unity-editor-for-linux/
Hola chicos!, me gustaria aprender poco a poco Unity tengo desde hace unos meses que compre un curso en Udemy peeeero es con la version 2018 lo podre seguir bien? o bueno en general busco recomendaciones de como empezar.
#356 Da igual la versión mientras no sea una vieja de cojones. Recomiendo tutos/Cursos de aprendiz básicos, para saber como es el Workflow (Objetos, clases, componentes, GameObjects...), a partir de ahí, empezar a experimentar y mirar mucho la documentación
#356 te recomendaría usar la LTS 2018 https://unity3d.com/es/unity/qa/lts-releases?version=2018.4
Los tutoriales oficiales están bien para empezar.