Yep, tocará probarlo cuando vuelva de Alemania, algo haré
#360 como dicen los dev en el foro del engine, recomiendan probarlo como toma de contacto de lo que será Unity DOTS
Si hablo de una idea de minijuego para probar Tiny y aprender bien el nuevo paradigma, ¿alguien se animaría a intentar desarrollarla conmigo? me hace ilusión pero no quiero meterle horas sin tener algo de apoyo/refuerzo
#364 Imagino que será algo similar (en características/complejidad) a la anterior basada en typescript, que en un par de semanas, a lo sumo 1 mes siguiendo los ejemplos ya la tenías al día.
Por mi parte me cansé de esperar C# y ahora me estoy armando mi propio engine modular con el arena3...
Tiny es 2D, se supone que a finales de año sacarán algo equivalente con capacidades 3D... me espero hasta entonces.
PD: el multi que hice con Tiny y que Unity usó en la GDC xD
#366 ¿Sabéis si ya es viable hacer multi con el Tiny de Unity? Puedo pasar sin ello pero era la idea completa. Aunque, para cuando quiera empezar a tocarlo, ya estarán con 3D y todo evolucionado...
#367 no había soporte multi por parte del engine antes de C#, pero se podía, con TypeScript tenías acceso directo al HTML DOM y era sencillo montar tu propio Tiny módulo multiplayer, que fue el motivo de usar https://spacejump.debug64.com/ en la GDC (seguramente no irá fino, tengo ese VPS a ralentí)
Con C# se habló de JS/TypeScript vía plugin para acceso al DOM, si han cumplido ponerle multi es muy sencillo, los navegadores cubren la parte complicada.
Si no tiene acceso al DOM igualmente se podría hacer algún "hack", pero aquí la dificultad ya varía en función de como lo tengan montado.
#370 DOM HTML https://www.w3schools.com/js/js_htmldom.asp
Básicamente se trata de tener acceso a los apis del navegador, ya sea
#371 más sencillo... en WebGL Unity usa plugins .jslib para interactuar con la página, se supone que debería haber algo parecido ahora para Tiny C# pero lo desconozco, no tengo planes de tocarlo por ahora.
Navigating Unity’s multiplayer Netcode transition
https://blogs.unity3d.com/2019/06/13/navigating-unitys-multiplayer-netcode-transition/
#381 pensaba que era de assets :(, pero bueno, son los cursos de nuestro querido Ben, así que merece la pena sólo por eso
@gear64 Vamo' a ver, para tener un servidor autoritario con la excusa de usar NetworkServer me parece coger una motillo de 50cc y comenzarla a llamar bicicleta. Que si, posiblemente a nivel de compatibilidad es guay tener un servidor en Unity NetworkServer y tu cliente como te salga de las pelotas. Pero...no hay otras cosas ya inventadas para estas soluciones especificas?
#385 Hombre, si una persona está familiarizada con un engine, para que cambiarlo si ese te funciona?, osea te va a tocar aprender a usar otro solo por que sea algo mas eficiente
También hay que ver el producto que se va a hacer, si con lo conocido sobra o te vas a marcar el próximo World of warcraft, y ahi si que vas a tener que gestionar muchas mas conexiones xD
#386 Cuando quieres tener un servidor autoritario no utilizas engines. Recomiendan hacer tu las libs de fisicas y tener más control de tu juego/servidor más que utilizar APis de alto nivel por los lulz.
Un server de Websockets con alguna libreria de fisicas open source básica, te daría lo mismo que utilizar NetworkServer, así que no se que te aporta.