#178 bájale los brazos (y si eso los hombros) pero no la cabeza ni le subas la cintura, a ver qué tal
#182 Propongo como banda sonora ...
Has probado a dejar las piernas quietas? Solo el movimiento de hombros ... :S
#187 Uff, la animación de andar necesita pulirse mucho, es como si los pies fuesen de plástico.
Pues a mi ese movimiento para respirar me sigue resultando racismo.
Lo estoy intentando ejecutar frente al espejo y es que parece una coreografía más que la propia acción de respirar.
Yo me pongo pillo un par de bolas cómo armas y me hiperventilaba y se me levantan los hombros únicamente.
#191 Los pies fallan porque veis un fondo transparente. Lo he probado con movimiento in game y queda bien. Solo que la sensación es rara, primero porque es pixel art y segundo porque los pixels que le he dado a los pies son tan pocos que el movimiento es más difícil de dibujar y a primeras parece raro.
#192 Ya, me he dado cuenta. De todas formas voy a tener 3 animaciones para respirar. La que tu bien dices. La segunda que he puesto para cuando te quede poca estamina. Y la primera para cuando estés falto. Ya que parece que está exhausto.
Lo siento por ser tan pesado en el hilo pero esta vez necesito ayuda.
Ahora que más o menos tengo hecha una parte del trabajo me gustaría buscar a alguien, como ya dije antes, que me ayude en el apartado de programación.
Realmente busco a una persona que se comprometa ya que yo, al menos, lo estoy haciendo. Tengo suficiente material como para empezar a hacer pruebas y test. Así que quien tenga una buena base y con ganas de participar bienvenido es.
#196 Estaba pensando que fuera para PC.
En tema de lenguaje dependiendo de quien se desenvuelva mejor con el que conozca ya que yo de programación piloto cero. En caso de que se prefiera usar un engine podría intentar aprender un poco pero, vamos, eso es lo que propongo de momento.
#197 yo si no te importa que lo haga en una tecnologia muerta como es XNA puede que me suba al carro :p
#198 Hace poco salió un juego en Steam llamado "Dust a nosequé tale" que había sido desarrollado en XNA, lo probé y tenía un aspecto y gameplay muy pulidos.
#202 a la tía melafo.
He estado practicando texturas para dungeons:
Y aquí una animación extra.
No sé por qué se ve tan rara. :<
Mola tio aunque la estetica de las texturas las veo diferentes a la del personaje. Si lo simplificas un poco y lo acercas al del personaje te quedara mas redondo. Sobre el tema de este, me mola el movimiento aunque deberías de trabajarlo un poco mas. Prueba a mover la cabeza para adelante con la acción o a solucionar algunos aspectos de las piernas para que esos pixeles que forman parte de la rodilla no se coloquen en la parte trasera. De todas formas mola bastante, sigue así y dale caña.
Consejo: Para que un personaje pille personalidad comienza siempre por el caminado, así tendras una base donde trabajar con respecto a las acciones.
Perdona que no me había fijado porque llego tarde a este post. Pero bueno, mejor tarde que nunca.
De todas formas,sigues teniendo los mismos problemas de perder pixeles por el camino en la animación.
Coño, qué de mensajes, con polémicas y todo incluido.
Bueno, si alguien todavía se acuerda de lo que estaba haciendo, es posible que también le suene algo que dije que era así como "intentaré terminarlo a finales de mes [Junio]". Pues resulta que estaba flipadísimo de la vida, porque aparte de que al desarrollo aún le queda un buen rato, ciertas obligaciones de la vida son insalvables y al final he estado más de una semana sin poder abrir el GM por más de media hora seguida. Afortunadamente, hace poco he podido volver al ritmo habitual, pero como he terminado algo hastiado con mil cosas decidí dejar momentáneamente a un lado el otro juego para empezar con otras cosas que han estado rondando mi mente estas últimas semanas (que imaginativo es uno cuando sabe que no podrá tocar un ordenador en todo el día). Este pequeño gif también lo he puesto en la taberna, pero supongo que no está de más colocarlo de nuevo para explicar algunas cosas:
Resta decir que lo que todo lo que veis hay no es más que una habitación de pruebas muy temprana, y es importante decir que los dos estilos de arte (se nota, ¿no?) se deben a que están hechos por dos personas distintas. No sé como quedará el resultado final, tanto los píxeles tochacos del prota (¿alguien adivina la "inspiración" de ese estilo? es un juego online medio-famosillo) como el estilo más "estilizado" del viejo me gustan bastante.
Una de mis ideas es, al ser el juego de supervivencia (¿había dicho esto ya?), que el personaje pueda ir recogiendo cosas y combinándolas para crear otras nuevas. Por ejemplo, un palo más un sílex es igual a un hacha rudimentario o algo así. También estoy barajando que tenga permadeath, para que cada nueva partida sea una experiencia distinta en sí misma. Todo aquel al que le he contado lo primero me ha respondido: "Igual que Minecraft, ¿no? ...ay.
El perro (o intento de ello, eso a lo que no sé si llamar 'arte' es un sprite mío) del gif sería una especie de mascota de estas que te ayudan a pegarte con los enemigos y tal, pero como veis aún le falta bastante pulido a la IA para que siga al jugador de una manera más natural. En este desmadre canino se ven mejor algunos de los fallos a los que me refiero.
La rata gorda se mueve a traves de un path, por eso se ven tan cutre. Aún no tengo muy claro como programaré el movimiento de cada enemigo, pero imagino que desactivaré instancias fuera de la pantalla del jugador para evitar que hagan cosas raras fuera de pantalla. Sé que esto tiene sus puntos negativos, pero como aún no me he metido del todo con el tema pues tampoco puedo hablar demasiado.
Ya para terminar, pues estoy también con otro proyecto, solo que de este apenas puedo publicar nada porque el desarrollo está en su etapa más prematura. Es una aventura gráfica, cosa que me está resultado bastante útil puesto que aún no había implementado el uso del ratón en ningún juego y me viene bien para controlar de todo en el programa. Eso sí, para el chequeo de las coordenadas del ratón creo que he hecho una chapuza, lo comentaré por el tema de Game Maker a ver qué me dicen los eruditos. Y soy consciente de que ni siquiera es el tema para esto, pero ahí van un par de concepts majos que me ha pasado el artista. Juro que en cuanto tenga algo de gameplay medio definitivo lo pondré por aquí. Mientras, pues eso:
EDIT: Mejor lo meto en spoiler por la cacho resolución.
Ambos queríamos combinar el tema del parloteo típico de las aventuras gráficas con un gameplay totalmente distinto a la hora de atrapar peces (¿rollo arcade?), pero, sinceramente, ninguna idea a terminado por convencer. La mejor que recuerdo fue poner algo al estilo combate pokémon, probablemente más por la coña que porque fuera realmente algo viable. Lo más probable es que termine siendo un escenario en el que mediante el point&click resuelves puzzles o algo así (Machinarium). Tan solo será una demo, puesto que es para un trabajo suyo de clase, pero si me termina gustando la idea podría llegar a ser algo más. En fin, hay que dejar de construir castillos en el aire y empezar a trabajar como condenados, que para eso estamos aquí. A decir verdad, realmente me gustaría pasaros algo que pudierais probar, pero creo que prefiero mostrar proyectos completos (con su principio y su final, quiero decir) para no poder excusarme tras el "es que eso aún no lo he puesto". Pues eso, a ver qué os parece mi ya habitual tocho.